2025年的圣诞节,我收到了一封来自tokyo indie game summit(下面通称TIGS)官方的邮件,大概意思是我的游戏《蛙电话》入选了TIGS,然后说了之后可能还有更具体的展览准备通知。
一方面,我很高兴这部作品入选,因为这毕竟是一个在东京的影响力在逐年增强的游戏展览,出展意味着可以直接接触很多行业业内人士和获得玩家反馈和宣传。另外一方面,压力也随之而来,因为我当时给TIGS提交的,不过是一个简单的游戏PV和一份非常初期的游戏策划案以及一个简单的itchio界面,但当时并没有开始demo的制作,也没有steam页面。此时距离3月20-21号的展出只有三个月的时间,也就是说我必须在三个月内拿出一份可以完整展示的demo内容,宣传物料,和去申请steam页面。另外由于我是一个人制作的这个作品,也就是说我需要不停的切换不同的工作来保证项目可以顺利完成。即便我是一个经常挑战deadline的人,也觉得这并不是一个非常容易的任务。总之,我开始为了这个项目进行冲刺。
什么是tokyo indie game summit?
首先来和大家解释一下,东京独立游戏峰会(tokyo indie game summit)在日本是一个怎样的活动?大家应该都听说过东京游戏展(tokyo game show)或者bitsummit。然后tokyo indie game summit(TIGS)算是填补了东京独立游戏生态位的一个新兴活动。主办 Phoenixx是一个游戏发行商。但是这个发行商并非完全的白手起家,而是索尼娱乐的成员自己独立开的一个游戏发行公司。因为bitsummit作为在京都的独立游戏展,是日本最大的独立游戏展会。而东京游戏展则是日本最大的综合性的游戏展会。但是整个生态位里缺少在东京的且聚焦独立游戏的展会,于是在各方的支持下,东京独立游戏峰会(tokyo indie game summit)应运而生。主要的支持者包括索尼,cygame,万代南梦宫等等。
往届TIGS都是在吉祥寺举办(因为这个活动也受到了武藏野市的支持)但是今年由于吉祥寺的场地正在检修,于是活动地点换到了高圆寺的未来科学馆(感觉武藏野市真挺大度的,不在自家地盘办还是给钱赞助了)。但也是因为场地变换和时间变化,导致一些海外参展商很难到现场。感觉这也是为什么我的企划书能入选,我觉得和改时间以及有外国开发者的入选指标两者共同作用,不管怎样,我谢谢你啊,Phoenixx!!
这个活动是3月20和21号两天,然后20号是商务日,21号是一般开放日。然后这个活动的出展费(就是独立游戏开发者出展)是免费的,或者你也可以作为赞助者出展(比如集英社之类的就会用比较大的商业展位)
因为我住在东京,而且我又需要对《蛙电话》游戏项目进行市场验证,所以当时我判断报TIGS虽然不一定能入选,但是报了也绝不会吃亏(此处看着交了报名费也未必入选的bitsummit),所以算是零成本撬动了一次杠杆吧。不管怎样,我谢谢你啊,Phoenixx!(再次磕头)
正如我刚才所说,我得到入选通知已经是2025年的圣诞节,当时2026年1月我还要参加一个像素画的展示活动,正在那准备制品。总之来说时间是真的非常紧张。先说steam页面,说实话,从1月开始申请,3月初才通过审核,应该说是这个准备过程中最痛苦的一个环节。另外由于我是第一次申请steam页面,所以甚至不知道竟然需要这么多尺寸的图片,结果我只能在那里进行无限做图。另外还跟steam工作人员斗智斗勇了好几次(因为好几次没审核通过),最后我甚至都开始在写界面修改申请的时候调侃steam员工页面不通过也是steam平台这个抖M游戏的一环是吧(幸亏对方没和我对线不然感觉页面真过不了了哈哈)总之在3月5号,终于完成了页面申请。
忘记说最重要的事情了,就是蛙电话是一个什么样的游戏。蛙电话是一个以日本岐阜县下吕市为舞台的民俗恐怖游戏。然后主要讲述的是在东京旅游公司电话接线员,加恵瑠奏因为某种原因失去了记忆。而当主角想要下班回家寻找记忆的时候,突然在车站的站台被一个神秘男性抓住了领口,对方说到:“替我知道真相。”就卧轨而亡。而主角则会逐渐发现这一切与巨大的阴谋以及他本人失去的记忆有关。在一系列线索的指引下,主角决定前往自己的家乡岐阜县下吕市的神社——加恵瑠神社寻找真相。
在岐阜县下吕市,有一个真实存在的神社叫加恵瑠神社。在日语中下吕市的读音是ゲロ(gero),这个发音在日语里和青蛙的叫声是一样的,所以在下吕市本身有很多和青蛙有关的标志,在商店里也可以看到各种青蛙的商品。而加恵瑠神社并不是下吕市原来就有的神社,而是一个为了振兴当地旅游业而在2014年建的一个神社,为了让神社看起来高端大气,把原本的蛙(カエル)神社选了几个高大上的汉字作为了神社的名字加恵瑠(かえる),但是神社内供奉的还是蛙大明神。我当时考虑是希望在游戏本体同时做世界观延伸的ARG项目,所以就选择了一个真实存在的神社作为故事舞台。然后这个ARG项目《失踪的豆知识调查员》将会在八月底公开网站,ARG网站游戏是免费的,支持中文日语和英语。大家有兴趣到时候也可以关注(应该会在steam里发文章,感兴趣的朋友可以关注愿望单: https://store.steampowered.com/app/4366680/_/
)。 另外这个作品讨论了什么内核呢?这其实来自于我在日本生活的思考,或者说是对我眼中的存在问题的一次思考。就是我一直在考虑符号究竟是什么?很多时候,人们用符号交换物质现实,比方说金钱体系,虽然是数字,但却可以物质交换,等等。可以说,人类很多时候在讨论问题的时候,讨论的并不是这个问题的现实,而是这个问题的符号。比方说喜欢某种价值观,或者否定某种价值观,有时候和这个价值观在现实中的展现毫无关系。而从更基础的角度讲,我们每个人都有名字,都有身份,这些东西构成了我们自我的认知,但是这种认知是符号所给予的一种暂时的安全,在这个茫茫世界中,人类也不过是渺小的一种生物,而符号是我们为了证明自己的存在有意义的一种工具。而这部作品就是讨论了如果符号不再牢固,如何确定自己是活在这个世界上的,自己到底应该依靠什么判断和行动?
玩法方面,因为这个作品强调民俗和科幻的深入结合,而科幻的部分主要是由哈希冲突这个概念作为核心展开的。所以玩家会得到一个主人公的档案,然后根据NPC的线索,以及相信哪些NPC的话,判断谁是真实存在的人,谁是被哈希取代的人,自己到底是不是真的存在,自己的身份到底是什么等问题(某种意义上类似于奥伯拉丁的回归但并不硬核,只是说搜集信息就好)另外一个就是空间探索,在游戏中会出现一些可以点击的场景(比如涩谷站,深夜公园,地下通道等),会因为主角的视角不同可以搜索到不同的线索(比方说听NPC甲会搜索到钥匙,乙会搜索到暗藏的门)然后解开有关自己身世的秘密以及这背后的阴谋。因为不同的视角会带来不同的剧情走向,推理解开的方式会类似于本所七大不可思议,就是因为视角不同理解情报的方式会有所变化。因为希望玩家可以以自己的节奏探索,所以最初的哈希档案即使没有完全搜索或者有差错,也会打出标准结局,也就是说可以从最容易进入的结局出发逐步深入了解剧情线。然后主要剧情线(根据不同的NPC)大概有四条线,然后每一条线里又有若干结局。
因为我当时12月底才收到入选通知,当时我还有别的事情要做,比较忙,所以我决定先做做大的框架,就是把剧情部分用renpy做出来,之后再加其他的系统。因为之前就对剧情有了比较清晰的想法,所以我花了一个周末写剧本,学renpy,做设计素材,做了一个五分钟左右的demo。然后做了demo之后我觉得太累了(因为1月当时还去了另外一个像素画的展览,准备也挺累的),所以我就直接去飞弹高山和下吕旅游了。毕竟我想看看这个我设定中的地方到底是什么样的。说实话觉得和我心中那种的氛围差别特别大,因为下吕作为日本四大名泉,温泉特别出名,游客非常多,甚至要排队,根本没有什么神秘神社的氛围哈哈。然后至于加恵瑠神社更是特别好笑的让当地住民志愿者录了很多的录音,类似于你丢一个钱币进去,然后会出现一段录音类似于:“你这周的运气特别好,呱呱(gerogero)!”就是搞笑氛围拉满。当时我还思考我的剧情和现实差距太大咋办,日本人会不会觉得我在闹,后来有岐阜县的vtuber找到我说希望发售之后试玩我才意识到或许日本人就好这一口?!回去之后我又尽量细化了一下demo,就去展会了。
因为当时觉得五分钟的demo确实有点对不起玩家,但是我也不希望让大家玩的不尽兴,所以我就订了应援旗去现场发,不喜欢游戏拿个旗子点个愿望单总可以吧。然后后来证明真的是对的,很多人是看到了发的应援旗才被我的摊位吸引。也送了很多给小朋友,总之大家都挺高兴的。
另外我比较感慨的一点是:真的是硬核的游戏制作过程就会吸引硬核的玩家啊。商务日当天,我发挥了我的传统艺能,迟到(实在不喜欢早上起来匆匆忙忙的),然后当我到会场的时候,发现竟然已经有玩家在等我了!?然后我开始手忙脚乱的布置摊位并和对方闲聊,同时我也意识到一件事,就是这个作品的主题对玩家是有吸引力的。然后当时等着我的是之后对我来说非常重要的朋友,就是indie freaks的记者班吉小姐。首先介绍一下indie freaks,是一个日本独立游戏媒体,致力于发掘有趣的独立游戏作品,网站做的相当专业。班吉小姐说对这部作品非常有兴趣,希望试玩,然后之后她又采访了我大概20分钟然后去仔细了解了我制作这个作品的背景和想法。然后四月份班吉小姐又帮我牵线了去多摩游戏展参展,真的非常感谢她。另外因为班吉小姐是一位英译日的翻译,在电影和文学方面都很有造诣,和她聊天真的很愉快,会感觉自己想到的点对方是可以理解并感受到的。而且她是个特别真诚的人,后来我们也一直保持着非常温暖的友谊(班吉小姐为《蛙电话》写的文章: https://www.indie-freaks.com/blog/tigs2026-frog-telephone%EF%BC%89%E3%80%82 然后是遇到了田中老师。他当天也是为了日本的一个科技网站来做采访的,然后我后来发现他是个特别有趣的人,喜欢有趣的游戏,也制作有趣的游戏。他自己的风格类似弹丸论破,程序美术音乐剧本宣传所有都是他一手包办,而且水平非常高(大家可以看看他的网站:https://wuah.net真的是希望更多人了解这位宝藏开发者啊)田中老师特别感性,所以他直接写了文章标题叫「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2026」レポート:メインストリームとは異なる魅力を持った珠玉のインディーゲームたちを紹介(中文的话大概意思是介绍和主流游戏不同的精品独立游戏)。称别人的游戏叫珠玉就算不懂日语也能感受到田中老师的感性哈哈。
另外一位我特别想提到的人是My Merry May with be(皋月物语)的编剧,参加了428被封锁的涩谷,极限脱出999和流行之神系列的长井知佳前辈。长井前辈对《蛙电话》这个作品很感兴趣,所以就过来摊位玩。不过我不知道他的身份,就看他安静的坐下来在那里安静的玩,他玩完之后,我问他觉得怎么样,他很含蓄,说自己之前有多年的游戏编剧经历,然后说以他作为游戏编剧的眼光来看,他觉得是一部非常厉害的作品,不管是视觉表现还是剧情都很吸引人。然后他递给我了名片,我才知道他参加过这么多作品。感觉长井前辈是个认真,看重实力,也很低调踏实的人。感谢他!
然后第一天的结束还有恳亲会,当时也和不少人聊了聊,交换了名片,不过对我来说印象比较深刻的是上面三位。第二天也来了不少玩家,特别是我发现这个游戏主题也吸引了不少欧美玩家,特别是对黄昏症候群感兴趣的人,这点也很高兴。另外被电击online采访了一下,但是那个记者不太有礼貌,就是当时想拍照,但还有其他玩家在玩(看得出对方时间很紧张)我说有玩家在玩拍照的话别拍到人家的脸吧,然后记者拍完就走了)不过还是感谢在文章中提到了《蛙电话》。
《蛙电话》这部作品,从2025年9月立项(虽然当时啥都没干),2025年12月入选东京独立游戏峰会,2026年1月开始做demo,2026年3月在高圆寺展出,到现在时间也不算太长。但是我却真切地感受到了通过这部作品和人产生的羁绊,不管是玩家的回馈,记者的采访,还是和各种开发者的交流,都让我感觉到了一种连接感,这就是制作独立游戏最有趣的点之一吧。有兴趣的朋友可以加入愿望单: https://store.steampowered.com/app/4366680/_/
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