夕阳照射之下的走廊,办公室隔间里的椅子空着,游泳池的水面平静得像凝固住的某种东西,空无一人的购物中心走廊在荧光灯下仿佛不打算通向任何地方。这些地方有一种说不清楚的不适感——熟悉到像是见过太多次,陌生到像是从未真正踏入过。官方早早就给出了这一空间的定义——阈限空间。 这种空间仿佛与生俱来就带有一种诡异感,熟悉又陌生之间的悬置感。
游戏从很早就学会了利用这种感觉,并屡试不鲜。
这类游戏通常归入"新怪谭"(New Weird)范畴。这个词由美国作家杰夫·范德米尔(Jeff VanderMeer)在其编撰的文集《新怪谭》(The New Weird,Tachyon Publications,2008)中加以界定与推广,用来描述上世纪末浮现于英美科幻奇幻文学中的一种创作倾向——以高度理性化的现实世界框架包裹无法被理性解释的异常现象,以日常的形式容纳非日常的内核。
若要追溯新怪谭文学的原点,往往绕不开柴纳·米耶维尔(China Miéville)在2000年出版的《帕迪多街的列车》(Perdido Street Station)。这部长篇构建了一座名为新克罗比桑的混合都市,在其工业化街道与科层制社会结构之上,植入了无法被科学解释的生物与事件。《帕迪多街的列车》的意义,不在于它创造了多么奇异的怪物,而在于它证明了怪异可以寄生于理性的城市肌理之中——那种不安感,来自容器的过度熟悉与内容的彻底异化之间的落差。
这一文学逻辑被游戏媒介接收之后,发生了一次根本性的转变:在小说里,认知错位依靠文字传递;在游戏里,它被直接具化为玩家可以走进、触碰、困陷其中的空间本身。新怪谭游戏中,叙事的载体从语言转移到了空间——空间承担了原本由文字完成的情感工作。
与新怪谭游戏同步兴起的,还有"阈限空间"(Liminal Space)这一网络美学。2019年前后,大量无人空旷的室内照片开始在Reddit和Tumblr上流传:空置的购物中心走廊、无人的游泳池、停用的学校教室。这些图像有着共同的质地——熟悉的建筑类型、缺席的人员、悬置的功能,以及某种莫名的、难以描述的不适。两种现象几乎同时出现在大众视野里,并非偶然。它们都在触碰同一个问题:日常空间在什么条件下会变成让人感到不安的地方?
在分析这类游戏的空间设计之前,需要借用一个来自人类学的概念:阈限(liminality)。法国人类学家范·热内普(Arnold van Gennep)在1909年的《过渡礼仪》(Les Rites de Passage)中发现,几乎所有文化的成人仪式都具有相同的三段结构:与旧身份的分离、悬浮于两种身份之间的过渡期、与新身份的融合。中间那段时期,他称之为"阈限阶段"——字面意思是"门槛上"。在这一阶段,旧有的规则失效,新的规则尚未建立,个体既不在此,也不在彼,悬浮于两种状态之间。
维克多·特纳(Victor Turner)后来将这一概念推向更深处。他在非洲田野调查中观察到,阈限状态具有一种特殊的反结构性——日常的社会等级秩序被倒置,权威关系暂时瓦解,原本的规则被整体悬置。特纳将阈限称为"社会结构缝隙中的创造性区域",新的意义恰恰在这种缝隙中诞生。
把这套人类学框架迁移到游戏空间,需要一次转换。新怪谭游戏里的阈限体验,已经从仪式性的时间状态演变为空间本身的结构特征。电梯间、走廊、会议室、家族旧宅——这些空间被设计成"既不在此也不在彼"的状态:形式保留完好,功能却被系统性地抽空或扭曲,使得玩家无法用惯常的方式理解自己置身于何处、应当做什么、这里究竟发生过什么。
弗洛伊德在1919年的论文《诡异》(Das Unheimliche)里,把这种感觉定义为熟悉之物以陌生方式重现时所引发的心理不适,并指出"诡异"(unheimlich)与"家常、熟悉"(heimlich)共享词根,两者之间存在深层的相互渗透。这一观察道出了新怪谭空间设计的本质:越熟悉的空间类型,一旦功能失效,产生的心理冲击就越难以言说,也越难以离开。
以下通过三款游戏的具体空间设计,来讨论这一机制在叙事与空间之间的协同运作方式。
Remedy Entertainment于2019年推出的《控制》,将故事设定在纽约联邦控制局的粗野主义建筑——太古屋内,并凭借其艺术指导夺得TGA年度大奖。游戏赢得这个奖项,不是靠任何视觉奇观,而是因为它构建了一座让人感到根本上不可信任的建筑。
传统游戏的空间遵循直觉可推测的拓扑逻辑:门后是房间,走廊尽头有出口,电梯通向固定楼层。《控制》用一种近乎冷静的方式打破了这一切。推开一扇普通木门,另一侧可能是建筑体量无法容纳的混凝土大厅;沿着走廊直行,回头时来路已经消失;地图上相邻的两个房间,实际跨越了数个楼层。这种空间拓扑的系统性断裂,使玩家无法建立任何稳定的内部地图——造成的并非偶发的困惑,而是结构性的认知失效。
这一空间设计与《控制》的叙事逻辑高度协调。游戏讲述的本质上是一个"控制"与"失控"的故事:联邦控制局存在的目的是研究和管控超自然现象,而异常事件终究冲破了管控秩序。太古屋作为管控机构的物理容器,其内部空间逻辑的崩解,正是叙事主题在空间维度的直接呈现。玩家穿越那些拓扑异常的走廊时,正在亲身经历"秩序已然失效"这一事实——这种体验先于任何台词或日志文件出现,比语言叙事更难以被理性化处理。
太古屋各处散落的文件、仍在冒热气的咖啡杯、写到一半被搁下的白板记录,每一处痕迹都在宣告这里刚刚有人,而这个人无处可寻。这种设计的精髓在于具体性:不是一杯咖啡,而是一杯印有特定口红印记、还没喝完的咖啡;不是一份文件,而是一份内容与玩家当前处境隐隐呼应、却缺失关键段落的文件。痕迹越具体,那个缺席的人就越真实,而真实的缺席才真正令人不安。
剧情在这里并不以传统意义上的"事件推进"为主轴。玩家接收到的叙事是碎片化的:散落在各处的公文、音频日志、便利贴、内部通讯——每一块碎片单独看都清晰,拼在一起却始终对不齐。这种叙事结构在视觉上制造了一个悬置的档案馆,信息量很大,但真相永远差一步。玩家对太古屋的了解在一边积累,困惑也在同一边积累,两者的增速几乎相同。
《控制》由此建立了一套叙事与空间相互印证的关系:空间直接承担叙事的工作。玩家在那些拓扑断裂的房间里产生的困惑与不安,本身就是游戏关于"秩序失效"这一主题的叙事体验。这种设计的逻辑,是让环境成为叙事者,而玩家通过穿行去阅读它。
《史丹利的寓言》(The Stanley Parable,Galactic Cafe,2013)的空间极简到近乎苛刻:一条办公室走廊,一个又一个灰色隔间,几扇几乎一模一样的门。许多人把这款游戏理解为关于选择与自由意志的叙事解构,但从空间设计的角度看,它完成的是另一件更基础也更彻底的事情——让走廊失去终点。
走廊是建筑学上最纯粹的阈限元素,其存在价值完全在于连接,在于被穿越。《史丹利的寓言》把这一本质倒转过来:走廊变成了游戏的主体,玩家穿过一扇门,进入下一条几乎相同的走廊,再穿过一扇门,依然是走廊。过渡永无止境,因为它根本没有打算通向任何地方。重复出现的灰色隔间、不按顺序排列的门牌编号,让熟悉的办公环境迅速转为某种低烈度的迷宫状态,却没有任何视觉上的奇异——那种不适感,来自空间运动逻辑的失效,而不是视觉语言的扭曲。
这一空间设计与游戏的叙事逻辑构成了内在同构的关系。史丹利是一个每天按照指令操作键盘的办公室员工,游戏开始时同事们全部消失,旁白的声音却继续给出指令。整个游戏探讨的,是"遵从指令"这件事本身是否有意义——当行为的目的被悬置,动作还剩下什么?走廊的无限循环,是这一叙事困局在空间层面最直白的呈现:当"前进"本身失去了意义,玩家每踏出的一步都在重申这种徒劳。
旁白是游戏最著名的设计,但它的功能与其说是讲故事,不如说是让"故事本身"成为一种空间——一个玩家可以选择接受或抵抗的叙事框架。旁白的权威性在游戏过程中不断被挑战,当玩家选择走向旁白未曾预测的路线,旁白会被迫即兴调整。这种设计把"主角的自由意志"变成了空间里的另一个阈限元素:这个故事里的"真相",既不在旁白描述的版本里,也不在玩家反叛的路线里,悬在两者之间。
游戏中以繁复步骤为玩家颁发"成就"的著名场景,把这一逻辑推向了极致。旁白用严肃的口吻指示玩家按照复杂的步骤反复穿越空间、敲击不同编号的门,完成一套毫无目的的操作,最终获得一个奖励。所有程序精确无误,意义彻底缺席。这种形式精心而内容空洞的功能冗余,比"什么都不发生"更令人不安,因为它保留了有意义行动的全部外壳,却掏空了行动的目的。这与现代办公室日常之间的相似,绝非偶然:复杂的程序,精确的步骤,缺席的真实意义。游戏空间在这里成了映照日常生活的镜子,而日常生活显露出了它的阈限性。
《史丹利的寓言》揭示了新怪谭游戏空间叙事的一种可能:无需任何奇异的视觉元素,仅凭运动逻辑的失效,便足以将玩家置入叙事层面的阈限困境。走廊的循环,是对史丹利处境最准确的描述——他永远在那条走廊里,即便他不停地穿越门。
荷兰Rusty Lake工作室自2015年起打造的《锈湖》系列,将阈限体验推向了更抽象的维度。前两款游戏在三维空间里制造拓扑异常,《锈湖》则直接让时间也失去了线性。
《锈湖》的核心空间设计是"记忆方块":每个游戏场景是一个独立的时空单元,可能是某段家族记忆,可能是平行时空的碎片,可能是某种超自然状态的具象化呈现。这些场景之间不存在物理连续性,也没有线性的时间关系——一个1930年代的家族客厅,点击壁炉可能进入1960年代的监狱审讯室,打开抽屉可能触发某段潜意识里的梦境场景。空间之间的跳转由叙事逻辑决定,每一次"走进一扇门"都是一次无法预测的时空穿越。
《锈湖》系列贯穿始终的核心主题,是家族的罪孽、记忆的扭曲与生死的轮回。这一主题内在地要求一种非线性的时空结构——因为创伤记忆本就不遵从线性时间的逻辑,它以碎片的方式浮现,以不可预测的顺序叠置,无法被完整回溯,也无法被终结。《锈湖》的时空错位空间设计,是这一叙事逻辑在空间层面的直接对应:玩家以近乎无序的方式穿越不同时代的家族场景,正如创伤记忆本身的运作方式。空间的非线性,不是设计上的奇异噱头,而是叙事本质的空间化呈现。
视觉设计上,游戏的昏暗色调与单一光源将房间的大部分留在黑暗中,却总在照亮中央某件物品。这种明暗关系制造了"可见与不可见之间"的持续张力:玩家能看到房间的大部分,永远无法看到全部。角落里的黑暗充满了可能性,而可能性本身往往比任何确定的存在更令人难受。游戏的固定2D视角也强化了这种悬置——玩家的位置始终模糊,既不完全在画面之内(无法自由行动),也不完全在画面之外(能看到房间内的事件)。"既在房间之内又在房间之外"的双重状态,是《锈湖》阈限体验在视角层面的机制。
在叙事层面,《锈湖》系列将大量超自然符号植入空间,却从不提供权威解读。眼睛、乌鸦、立方体、蜡烛在系列各部作品中反复出现,积累着意义的可能性,拒绝任何完整的阐释。玩家能感觉到这些符号之间存在某种关联,却无法把握那个关联的全貌。意义的缺席本身成为一种在场——这种符号系统的悬置,是《锈湖》阈限感最深处的来源:那个始终差一步才能触碰到的答案,让人无法离开,也无法真正理解。
从三款游戏的空间设计中,可以归纳出三种相互关联的设计策略。它们单独运作时各有效用,协同时能构建起完整的阈限叙事体验。
矛盾元素,是阈限体验的起点。它在空间中植入与玩家预期相悖的信号——尺度不对应、方向不可逆、相邻空间的时代错位——触发玩家的认知异常感,让空间进入"不可信任"的状态。矛盾元素的有效性,高度依赖玩家对空间形式的高度熟悉:写字楼、学校、家宅,这些空间在日常经验中积累了深厚的功能预期,一旦这些预期被打破,心理冲击远超任何视觉上的陌生化。密度上需要把握分寸——太稀则效果微弱,太密则玩家产生适应性,矛盾失去冲击力。最有效的状态,是让玩家始终处于"感觉哪里不对,却说不清楚哪里不对"的认知悬置之中。
留白叙事,是将具体的异常感转化为弥漫性不确定的机制。它保留存在过的痕迹,却移除存在本身——具体的痕迹(余温的咖啡、写了一半的文件、某人口红印记的杯沿)远比抽象的暗示更有力,越具体的证据,指向的缺席就越令人不安。留白叙事的关键,在于让局部的线索永远无法拼成完整的图景:玩家知道当下要解开什么谜题,却始终不知道解开这个谜题的意义是什么,也不知道整个叙事通向哪里。"局部清晰、整体悬置"的组合,让探索的驱动力得以持续——那个始终差一步才能触碰到的答案,比得到答案更能维系注意力。
荒诞解构,是三种策略中破坏性最深的一环。它让日常行为和物件的目的被彻底抽空、替换或无限冗余——擦拭干净的墙壁、毫无实际目的的仪式化任务、浴缸里的器官——这些设计把玩家熟悉的认知框架在意义层面彻底击穿。荒诞解构最有力时,需要内在逻辑的一致性:《锈湖》的超自然规则在系列内部高度自洽,使荒诞显得深刻,指向某种另类的秩序,而不是单纯的混乱。随机堆砌的荒诞只产生困惑,有内部逻辑的荒诞才能让玩家在不安中持续追问。
三种策略形成一条递进的体验弧线。矛盾元素触发"这里哪里不对"的初始认知信号;留白叙事将其升华为"不知哪里不对"的弥漫不确定;荒诞解构最终宣告"这里本没有答案",把不确定推向意义层面的彻底消解。缺少其中任何一项,体验都会失衡——只有矛盾元素而无留白叙事,玩家顶多感到设计奇怪;只有留白叙事而无矛盾元素,感受到的是信息不足的挫败;只有荒诞解构而无前两者,游戏显得无厘头,玩家找不到情感的落脚点。
值得特别强调的一点是:这三种策略在三款游戏里,从来都不是单独作用于空间感受,而是始终与游戏的核心叙事紧密缠绕。《控制》的拓扑断裂是"秩序失效"主题的空间体现;《史丹利的寓言》的走廊循环是"徒劳遵从"这一叙事困局的直接呈现;《锈湖》的时空错位是家族创伤记忆非线性浮现的空间对应。在有效的新怪谭游戏设计里,空间的阈限感与叙事的主题之间,应当是内在同构的关系——空间的异常本身就在讲述故事,叙事的主题反过来为空间的异常赋予了更深的重量。
关于实际设计的操作层面,还有几点值得记录。光影与音效的处理常被低估:一个人员缺席的空间,若只剩绝对的静默,传递的是空旷;若保留那些隐约的痕迹——远处的空调嗡鸣、走廊尽头偶尔响起的电话铃、难以辨认的脚步声——空间有了"刚刚还有人"的阈限质感。光影同理:角落的黑暗若是纯粹的装饰,便是虚无;若是潜在意义的聚集地,玩家的目光会在那里停留,开始想象。另一点是荒诞设计必须具备内部一致性——设计师在构建扭曲的逻辑时,内部的规则必须自洽,玩家才能在荒诞中层层积累不安,而不是在第一次接触时就将其认定为疏漏。
弗洛伊德说,诡异感产生于熟悉之物以陌生方式重现的时刻。
新怪谭游戏的空间设计,在本质上是对这一机制的反复运用与深化:选取玩家高度熟悉的建筑类型,保留其形式,抽空其逻辑,用矛盾元素、留白叙事与荒诞解构的协同,将一座可识别的空间转化为一种无法在其中稳定栖居的状态。这种设计的本质,是对空间与叙事的同步操作——空间的每一处异常都在以非语言的方式向玩家说:这里出了什么事,而那件事永远没有足够的答案可以给你。
玩家在这样的空间里漫游,像是走进了自己熟悉的什么地方,却发现里面的规则已经悄悄换了一套。找不到出口,也找不到来路。这种感觉很难用语言说清楚,却极难被遗忘。
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