在小说设定和游戏设计里,“魔法”这个词其实代表了几种截然不同的概念:
| 元素魔法 | 奥术魔法 | 神秘学 | 灵能 | 神术 |
你会说:“等等,这不是虚构世界观里的魔法规则设定吗?它们有什么现实约束力吗?”
其实,这五种体系,是对于力量的本质,和人与力量的关系之间的五种截然不同的范式。
在确定了目标读者,小说游戏类型,价值取向,主线机制之后,可以想一想,下面的哪一种/几种力量体系,最适合你的玩法,你想要表达的故事?
1. 元素魔法 (wawa ijo)
虽然取材于各大古代文明的元素论,但其实“元素魔法”是一个非常现代的概念,这是电脑游戏出现之后把“魔法”这一概念游戏化之后的产物。
代表的例子有火球术,冰墙术。他们都是为玩法服务的,注重数值。
虽然这么说有点太绝对了,但在这种类型文里面,作者没有义务去讨论“火球术是否会推翻骑士阶层”,“如何用魔法提高生产力。”讲好一个《终焉的莉莉丝》那样的骑士公主的故事才是你的本职工作。
可以想想《斗罗大陆里》的”魂师”,《王者荣耀》里的炫酷技能,《原神》,《精灵宝可梦》里复杂的元素相生相克机制——但最好的例子还是《暗黑破坏神》里面你刷刷刷的装备——它们本质上还是石头剪刀布和小朋友打架的延申,只是把丢石头变成丢火球了。没有什么复杂的系统,弱点。而就是比谁的块头大,谁的数值大,谁的等级高,谁克谁。
> 大火球总是能打败小火球。
> 王者段位就是比青铜段位要强。
为什么这一类体系特别钟爱“元素相生相克”?因为这样可以做出好玩的战术花样和游戏性,而不用涉及复杂的物理系统模拟。而且视觉效果炫酷,即使写成文字也是简单直观,猴子的脑子都能理解“哇,好厉害。”
实际上,元素魔法代表的力量认知是“物质/能量即资源”。热力学第一定律呗。
不管你是想写杀人夺宝的丛林修真;还是《星际争霸》里的地缘政治博弈;亦或者是《飘渺之旅》里的仗义疏财;还是反思对环境的过度索取——把含有特殊力量的石头/水晶/宝石设定成你的宇宙的硬通货,是一个很好用的主意。如果你想写吃人,把血肉,灵魂石当作魔力的来源,也是可以的。
这是狩猎采集时代和第一次工业革命时,人们对“力量”的理解:
- 吃了怪物的肉,就能变强。(《怪物猎人》,《完美世界》)
- 烧了木炭,就能取暖,就能熬过这个冬天。(《饥荒》,《卖炭翁》)
- 有了木头和石头,就能造房子;有了石油,就能开动工业。(《帝国时代》,《文明》)
这是最符合被现代性所不断否定的人类生存直觉的,所以也是最适合做电子游戏的。
2. 奥术魔法 (wawa sona)
在DnD里奥术魔法又称作“源质魔法”,这个词很明显是站在鄙视链上游的大奥师们对于只会搓火球的塑能师的嘲讽:“你们连大一统方程都背不出来,真以为四元素是构成世界的基本粒子?”
显而易见,它代表的世界观,也就是90后的那批见证了中国飞速现代化的理工宅们所深信不疑的那句话:
> 知识就是力量
——而“源质”,“魔素”,“玛娜”,则几乎可以完美对标驱动了第二次工业革命的“电力”。
在这个崇尚进步和线性时间的体系下,可以讨论的故事有
- 对星辰大海的探索:次元魔法,传送,位面,魔法船,人造生命,时间旅行,解读物质世界本质,探索古代文明或外星未解之谜……
- 照搬一个《欧陆风云》-《钢铁雄心》之间的关于工业革命和民族国家的故事:比如《轨迹》系列里面对整个现代化这一人类文明的青春期的非常好的侧写
- 如果你对自己键政能力信心不足,一个简单的“使用现代人的见识创造性的使用魔法”的种田立国故事也能写的很有趣。比如《我转生成为史莱姆的这档事》
- 所以你也可以讲讲系统的复杂,脆弱,或者讲讲原始积累背后的那些事。比如《脑叶公司》《环世界》。盲目的科技发展背后也有其暗面。因为“贪婪”、“傲慢”、“不环保”而没有理由地被神惩罚是道德说教,不是技术推理。只有一步一步展示系统是如何坏掉的才能抓住这一类类型文读者的脑子。
《耐瑟瑞尔的陨落》,不是人类妄图成神的傲慢(在DnD费伦世界有太多凡人都做到了这个),而是一个把自己的家当都拴在魔网驱动的浮空城上的文明对系统性风险的认知不足。
当然,把”魔法只是一种科技“这一思想发挥到极值的集大成之作是《黎明之剑》。这是技术官僚主义对“潜行的混沌”的控制学强暴。
3. 神秘学 (wawa nasa)
面对科技侧的傲慢,《魔法禁书目录》里史提尔的那句呐喊说出了神秘学的本质:
“魔法啊,只不过是没有才能,又在体制之外的那些人,想要变强的愿望罢了。”
如果说元素魔法的力量来源于物质,奥术魔法的力量来源于知识,那么神秘学魔法的力量则来源于人的欲望,绝望,恐惧,癫狂。
在现代,我们熟知的例子有塔罗牌,感情运势占卜,以及海员和私营安保公司雇员们出任务前默默的祈祷。
其实蛮憋屈的。电子游戏中代表魔法的那些文化元素,比如大卫六芒星啊,玫瑰十字会,圣杯圣遗物啊,都是近代神秘学产物(不是中世纪!)。结果被依托于游戏产业的元素魔法抢了风头,连商标都被抢了去。但是两者的逻辑是截然不同的。
神秘学的核心教条是“未知”和“不可测”,按图索骥只会给出灾难性的结果。而火球术却是八位机里面被逻辑门写的死死,每次都复现同样结果的定点数运算法则。
古早的YY网文的叙事都是继承“神秘,没有人敢碰”的教条设定,但是爽点来自于用科学理性和游戏化去不断地拆解,卡bug。最后变成跑团宅手里厚厚的规则书。
这一侧的扛把子是《克苏鲁的呼唤》和《SCP基金会》。前者写的是
一直到《诡秘之主》,把神秘,不可控作为核心设定的写法才慢慢被主流所熟知。
动漫里做的比较好的则是《GOSICK》,讲的是一个神秘学的世界在全球化的危机下(二战前夜)慢慢衰落的故事。
魔法少女的故事也可以理解为神秘魔法。它讲的是一个爱幻想的普通孩子在机缘巧合下进入了一个超凡世界之后的所见所闻。
和“奥术魔法”不同,它不是一本讲述如何解决问题的说明书,而是一本讲述当面对无法解决的问题的时,一个有血有肉,有缺陷的人会怎么做的共情档案。重要的不是魔法给它们带来了什么样的可能性,而是什么样的生活,志向,亦或者责任,把ta们推向了这么一条也许永远没法回头的未知,危险之路。
4. 灵能 (wawa lawa)
跳崖遇到老爷爷还是要看机缘。当你没有才能,拖地,机缘,但是你身上的每一个细胞都在呐喊:“我想活下来”时,该怎么办。
> 你只能依靠你自己的力量。
这也是“灵能修炼手册”的第一课。
作为源于大脑和心灵的异能,灵能的故事讲的也就是关于生存,意志,决心,理念的故事。
想想《老人与海》《荒野的呼唤》,这些故事发生在低魔,无魔的世界。但当坐在安全的屏幕前的你发出“这件事我绝对做不到”的惊呼时,你可以认为这是肾上腺素和作者夸张。但你也可以把这些角色扔到DnD世界里面,看它们会不会觉醒心灵异能。
不够灵能可以讲述的故事不止是个人英雄主义。想象那些小学课本里的战争、民族英雄。在网文里面,我们完全可以讲讲有关“世界意志”,“民族意志”的故事,比如在《剑与魔法与出租车》里。
有趣的是,《浩劫残阳》这个主打灵能玩法的DnD世界观,讲的也是残酷的环境和压迫的统治下关于革命和反抗的故事。
5. “神术” (wawa sewi)
最后我们再来辩证地看看“人定胜天”的另一面:历史巨轮和宏大叙事。
我使用了“神术“这个词,但我这里想讲的可不只是DnD里那一大堆神谱的那一套,或者“奥术魔法”世界观里面“神明只是强大的异界生物”的理论。在无神论的语境下我们同样也可以用“时代的不可抵挡的趋势”这种词。
所以这里我对“神术”的界定是:在一切被更加宏大的叙事裹挟的命运线里,象征了其中交互的超凡或游戏化机制。
可以想想《最终幻想》里面连接一切生命的水晶之力,德鲁伊的“翡翠梦境”。
也可以想想网文里被即使被用烂了但还是特别好用的“天选之人”。
也可以讲讲仙界是怎么用天劫这个规则塑造阶层上升的玻璃天花板的故事。
这条路走到极致,就是古希腊神话里面,对于人的命运是否已经由上天所注定的讨论,和三世轮回和妖怪物语里面对“业报”的理解。
但有趣的是,为了调和主角作为一个有血有肉的文学角色的自身意志和操控ta的玩家想要通关游戏,可以通过不断地读档,尝试去规避所有的挫折的媒介硬约束之间的张力,在只是把神给游戏化对待,没有宗教立场的电子游戏里,“XX的指引”,“XX的命运”这些情节装置的使用频率反而特别地高。想象《塞尔达传说》里面指引林克前行的女神和公主的声音。再想想《黑神话悟空》里天命人的设定。如果这么多优秀的游戏都使用了这个叙事策略,那么我们也不应该羞于使用它。
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最后,要知道你用的世界设定的皮可以和你的哲学内核不一致:
- 比如同样是修仙的力量体系
- 核心叙事依赖资源和等级压制的世界观的《凡人修仙传》是标准的“元素魔法”;
- 《修真四万年》里原来被各派视为秘传的知识成了公立教育时代落后的土房子。修真制度化,产业化;
- 疯癫的《道诡异仙》的世界是按照“神秘魔法”的运转的;
- 无敌流背景下对修仙母题之下的诸多常见元素进行严肃哲学讨论的《大乘期才有逆袭系统》却可以理解为“一念通则万事达”的“灵能”体系;
- 如果想讲一个《诛仙》、《悟空传》那样的反抗命运礼法规训的故事,则需要多一点“神术”(天庭的规矩)。
我们来总结一下
- 力量来源于什么
- 物质,资源,积累,阶层 -> 元素魔法
- 知识,工具,系统,制度 -> 奥术魔法
- 命运,未知,无常,机缘 -> 神秘魔法
- 意志,生存,本能,心态 -> 灵能魔法
- 天命,大势,必然,信念 -> “神术”
- 对待力量的态度
- 使用,竞争,收集,占有,控制 -> 元素魔法
- 理解分析,运用,解构,质疑,谨慎 -> 奥术魔法
- 祈求,投机,贪婪,恐惧,触碰,卷入 -> 神秘魔法
- 生存和适应,坚守和理念,自我修炼 -> 灵能魔法
- 顺着主线剧情走,或者我命由我不由天 -> “神术”
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