这篇文章的缘起,是一些盘绕在我心中许久的、未必有明确答案的问题。
我的专业背景是影视。读书时受的训练,是去理解一个故事如何被搭建起来——它的结构、它的节奏、它如何引导观众的注意力,又如何在结局处把前面所有的线头悄悄收紧。后来,因为在一些机缘下的转向,我进入了游戏行业。
游戏当然也在讲故事。而且,游戏讲故事的方式,因为有“交互”这一层的介入,往往比影视更复杂,也更有潜力。
有一些游戏,特别是那些需要长期运营、不断更新版本的服务型游戏,它们的剧情似乎在以某种奇特的方式“消退”。不是变差——很多游戏的剧情文本依然精致,角色台词依然考究,甚至单看某一个版本的故事,仍然能让人产生强烈的情感波动。但把时间拉长来看,那种属于一个完整故事的、可以被从头到尾反复回味的东西,好像正在被什么东西悄悄稀释掉。它还在那里,你伸手去摸,能摸到所有的零件——人物、事件、设定、冲突——但这些零件似乎不再往同一个方向运转了。它们散开着,各自精美,却拼不成一个可以闭合的圆。
这让我想起了学习影视时接触到的一个基本概念:叙事的意义,很大一部分来自于它的有限性。一个故事之所以能够打动我们,往往正是因为它有一个终点。在终点处,我们回望全程,那些原本平淡甚至枯燥的段落突然被赋予了意义,那些看似无关的细节突然显露出它们是通往结局的必经之路。
那么,一个被设计为“永不结束”的故事,会发生什么?
这其实不能算是技术问题,不是某个编剧团队写得好不好的问题,也不是某个项目投入多不多的执行问题。它是一个来自系统底层的问题——当一个故事的容器,从“一个注定完结的作品”,变成了“一个必须永远运行下去的服务”,那里面装着的东西,究竟还是不是我们曾经称之为“故事”的那种东西?
或者说,我所熟悉的那种“叙事”,在这些需要长线运营的游戏里,是否从一开始就注定无法存活?
当然,这不算一篇论文或者行业报告,倒不如说是一次从个人视角出发的观察和随意的闲谈,带着一个影视出身、后转入游戏这个行当的复合视点,试图把一些观察和困惑摊开来看清楚。它们未必正确,但它们是我在经历了相当长的一段时间的从业和游玩之后,真实感知到的一些东西。
另外需要提前说明一点。在接下来的讨论中,我不会指名道姓地分析任何一款具体的游戏。一方面的原因是,我的职业身份让我不适合公开发表对特定的,正在运营或已经停止运营的产品的评价;另一方面的原因是,我更感兴趣的是那些横跨多个产品、多个年份的共通现象,而不是个别案例的得失。所以,虽然你会在字里行间感受到某些影子,但那都是被抽象化之后的共同轮廓,就让我们彼此之间保留一点默契,不要提及这部作品“具体指的是哪一部”。
也因为这个原因,这篇文章不会像“非简明世界设定漫谈”系列一样图文并茂,氛围轻松,看起来会比较干巴,还请见谅。
这篇文章将分为五个部分。首先,我想聊聊传统的叙事——那些我们熟悉的影视和单机游戏——和游戏叙事之间那层微妙但关键的区别,这一步是建立坐标,方便我们后面看清楚“偏移”发生在哪里。
接着,我会把目光移向服务型游戏叙事面临的那个最根本的矛盾:一个没有结局的故事。
然后,我们会聊到主角——为什么服务型游戏的主角,往往都像是被悬置在某种特殊的状态里,既不能真正成长,也不能完全静止。
第四部分,则是一个我观察了很久的现象,我暂且称它为“叙事中的通货膨胀”。
最后,在收束处,我会回到最初那个困惑:我们所期待的那种叙事,在这些游戏里,到底发生了什么?
讨论服务型游戏的叙事之前,有必要先在传统叙事的地面上站稳一会儿。
影视叙事和单机游戏叙事,表面上看起来是两个不同的东西,但它们共享同一个地基:它们都是“有结局的”。导演手中的剪辑刀和游戏设计师构筑的交互场景,虽然工具不同,却都在为同一件事服务——构建一段从起点到终点的、有意义的旅程。
但这个“相同”之下,有一个差异非常微妙,却影响深远。
在影视作品里,你是一种“被引导的偷窥者”。导演决定了你现在看到的是主角颤抖的手指,还是窗外突然涌来的乌云。你的视线是被管理的,你的情绪反应在很大程度上是预先设计的。这个过程当然也会留白——一个长镜头里的空房间,一段没有台词的步行——但即使在这些留白里,画面的边界、停留的时长、声音的起伏,仍然被严格控制着。
作为观众,你坐在船上,河道的走向已经规划完毕,你负责感受两岸的风景。
而单机游戏,在把控制权交到你手上的那一瞬间,就打破了一种东西。
你可能在某个剧情高潮的前夕,停下脚步,不去触发下一个事件,而是转动视角,看墙上的挂画,看远处那座不知道能不能抵达的山。这看起来只是一个微不足道的动作,但它植入了一个极其隐秘的心理效应:你在导演搭建的舞台上,做了一个属于自己的决定。
哪怕这个决定只是“先看看左边再走”,它也让后续发生的故事,微妙地沾染上了你个人的意志。那个本来属于导演意图的情节推进,因为你主动走过去触发了它,而让你产生一种“这是我发现的”的错觉。
它意味着游戏叙事可以建立一种影视很难复制的“体感共情”。你的手指失误,角色跌下悬崖——那一刻你的沮丧和他坠落时的失重感在同一时间里产生了共鸣。这模糊了一个经典的边界:究竟是我在经历这个人的故事,还是我暂时地、部分地成为了他?
这个问题没有标准答案,但正是这种模糊,让很多玩家在放下手柄之后,对游戏角色怀有一种比对影视角色更私密的情感。你不只是目睹了他的命运,你参与了它。
与此相关的,还有另一个差异:环境在游戏叙事中承担的功能被极大地放大了。
影视很擅长用环境烘托情绪,但这些环境通常是为人物的当下状态服务的背景。一个暴雨的夜晚对应主角的低谷,一个开阔的草原是自由的隐喻。
但游戏——尤其是那些强调探索的作品——赋予了环境一种独立的叙事能力。
一张翻倒的书桌、一封没有署名的短信、一扇被从内侧锁死的门,这些信息不会主动跳到你的面前,不会有一条字幕解释它们意味着什么。它们安静地散落在三维的空间里,由你的好奇心去发现,由你的推理去串联。这是一种“空间蒙太奇”:通过你在世界中移动的顺序和观察的角度,在脑海中自行拼出那些已经发生但未被讲述的事情。
那么,把这些理解放在手边,我们再来看看故事的主角这件事。
在影视和单机叙事里,主角通常是一个“弧光的载体”。他出场时持有某种状态、某种信念或某种缺陷,在经历一系列事件之后,发生了不可逆的改变。他可以是主动的——一个踏上复仇之路的战士——也可以是被动的,被命运推着走,但他的“变”是叙事的内核。在单机游戏里,这个“变”往往因为玩家的操作参与而更具重量:你目睹了过程,你也执行了过程。所以当终点到来的那一刻,结算的是角色的命运,也是你在几十个小时里积攒的所有情感投入。
这个模型之所以有效,有一个前提:故事会结束。正因为终点在望,所有的挣扎才获得了被回溯解读的资格。
而当我们把视线移向那些需要以年为单位持续运营的游戏时,这个“时间”的基本前提,发生了根本性的动摇。
服务型游戏的叙事面临的第一个结构性矛盾,就藏在这个动摇里。但在进入那个话题之前,我想先停一停,把刚才提到的几个概念摊开在桌上:
叙事通常依赖于一个被预先设计的、从起点到终点的意义轨迹。
游戏叙事在共享这个基础的同时,引入了玩家的主动介入,产生了一种“个人化的发现感”和“体感共情”。
而这种参与和共情,又反过来加强了玩家对角色命运的投资。
这一切的前提是,故事有终局。
那么,如果一个故事从一开始就被设计为不可以有终局呢?
这个追问,通向的是我们接下来要讨论的、服务型游戏叙事最底层的那个处境。
如果说传统叙事是一座有入口和出口的建筑,观众从正门进入,沿着设计好的路径行走,最终从另一端走出来,回望整栋建筑,感慨它的结构与巧思——那么,一个被设计为“永不结束”的故事,大概就像是一座永远在加盖、但从未正式竣工的楼宇。
你一直在里面。你熟悉某几层的每一个角落,也偶尔会去新开放的区域逛逛。但你永远无法站在这栋楼的外面,隔着一段距离,看清楚它的完整轮廓。
这是绝大多数服务型游戏叙事面临的最根本的困境:它没有结局。
请注意,我在这里说的“没有结局”,并不是指故事本身没有终结的迹象,也不意味着剧情不会安排所谓的“阶段性收束”。相反,很多长线运营的游戏都会刻意设置“第X章终幕”“XX篇结束”这样的节点,试图给玩家一个情感结算的机会,甚至有一些游戏确实真正的结束了自己的主线,毋庸置疑,是存在这样的游戏的。
但对大多数游戏来说,阶段性结算的只是某个章节,不是这个游戏世界本身。下周还会有新剧情,下个月会有新角色,明年会有新的大事件。
真正的“无结局”,是商业结构决定的。只要这款游戏还在运营,还在产出内容,还在维持卡池的运转,故事就不能真正画上句号。
句号意味着叙事引擎的熄火,而商业引擎和叙事引擎,在这里共享同一个油箱。
那么,一个永远没有结局的叙事系统,究竟失去了什么?
一个传统故事的结局,不只是情节链条的最后一环。它是一只回望的眼睛。当你知道故事已经结束,你会自然地回头去看那些曾经的段落,那些当时看起来散漫的、无关的甚至拖沓的部分,会突然在结局的映照下显露出它们的必要性。
那个第二章里出现过一次、之后就消失了的配角,原来最终会在结局做出ta的牺牲;那段你觉得冗长的日常描写,原来是在建立角色与你之间的情感沉积层,好让离别到来时你有东西可以失去。
结局是一只眼睛,通过它,我们能够回望整个故事,闭合叙事的弧线。而一个永远没有结局的故事,等于摘掉了这只眼睛。
因为没有终点,所有的伏笔铺设都必须面对一个残酷的问题:我是在为“什么时候”铺设它?如果我不确定三年后这个故事会不会有一个真正意义上的收束,那我此刻埋下的这颗种子,可能永远不会迎来属于它的收割。编剧当然可以试图在未来某个版本“回收”它,但这种回收因为没有终点的锚定,很容易变成一种纯粹的技术动作——你看,我把那个老设定用上了——而缺乏那种终点回溯所带来的意义灌注。
久而久之,叙事会进入一种奇异的状态:它依然在前进,但方向感消失了。每一个版本都在移动,但没有人说得清楚我们在往哪里去。
其次失去的,是推动叙事前进的那个最原始的引擎——主角的欲望或使命。
在传统叙事中,主角为什么踏上旅程?因为他想找到女儿,或者他想摧毁魔戒,或者他想证明自己的清白。这些欲望有一个共同点:它们是有终点的。找到女儿,故事结束。摧毁魔戒,故事结束。欲望越强烈,终点越不可回避,动力就越足。
但在一个“永不完结”的系统里,编剧无法赋予主角一个真正能够被完成的终极欲望。因为一旦完成,引擎就熄火了。所以,主角的目标必须被切分成无数个“阶段性目标”,每一个版本都有一个新危机需要处理,每一个新危机都是一块新的石头,主角需要把它推到山顶,然后等待下个版本滚下一块新的石头。
这导致了我不时会感觉到的一种叙事上的“西西弗斯困境”:角色永远在战斗,永远在奔赴紧急事件,但世界似乎从未因此产生过本质性的、不可逆的改变。
每一次危机被解决后,世界只是回到了一种“暂时无事”的状态,直到下一次危机的爆发。主角的奔波,在漫长的运营周期里,渐渐失去了向上的、累积的意义感。他跑过了很多路,但他脚下的大地没有因为他而真正移动过。
即便主角真的有一个设定上的“目的”,在一个被拉长到数年的旅途之中,很少有主角真的能够抵达自己的终点——真的很少。
第三个失去的,可能更隐秘一些:角色的“不可逆变化”。
一个好角色的标志之一是,他在故事结束时不再是最初的那个人。他经历了事情,事情在他身上留下了印记,这印记是不可擦除的。但这在服务型游戏的角色塑造中,是一个极其棘手的难题。
如果一个角色被允许完成他的成长,完成了他的“弧光”,那他接下来该做什么?从叙事的角度,一个完成了成长的角色,最自然的归宿是退场。他变成了故事里的一棵树,一个被记住的名字,而不再是那个跑在路上的主角。
但商业逻辑不允许他退场,这个角色是商品,是需要持续维持其市场价值的资产。他不能“完成”,因为完成意味着归档,归档意味着商业生命的终止。
所以他被锁在了一个“永远在成长,但永远不能真正完成”的暧昧地带。每一个版本,编剧都会为他安排一些新的进展、新的感悟、新的关系互动。但这些进展不能累积成一次真正的质变,因为质变一旦发生,角色就不是那个玩家最初付费抽取的角色了——玩家和角色之间的那份“约定”,那份建立在角色特定形象和人格上的情感契约,就可能被动摇。
所以你会看到一种奇特的现象:一些运营多年的游戏里的老角色,他们在过去五年里经历了无数事件,但当你回溯他们的轨迹,会发现他们似乎一直在原点附近以很小的幅度摆动。每一次看似有变化,但累积起来看,他们的核心人格、核心困境、核心关系,几乎没有什么变动。即便是其出了“SP”形态,但这个形态的故事结束以后,又不会再有新的变动了。
这或许不是因为编剧不知道怎样让角色成长,而是因为成长是一种不可再生的叙事资源,一旦支付出去,就再也收不回来。在一个需要永远运营下去的系统中,任何有限的资源都会被小心翼翼地开采,永远不会一次性交付。
这三个“失去”——失去回溯性意义、失去终极驱动的合法性、失去角色的不可逆变化——它们最终指向一个更根本的后果:
一个真正的时间进程,是有方向的,是单向的,是一旦过去就不能回头的。但在一个永不完全结束的故事里,时间感被替换成了一种“版本的循环感”。新版本来了,新内容来了,新危机来了,一切看起来在前进,但当你尝试把整个故事从头到尾串联起来的时候,会发现它不像一条河流——
它更像一个湖,有风的时候波澜涌动,风停的时候,水面回到原来的高度。
这并不是说,这些游戏的故事写得不好,恰恰相反,我自己也曾经在很多个版本更新的夜晚,因为某一段剧情而鼻子发酸,因为某一个角色的台词而感到被击中。这些局部的情感是真实的,但那种属于一个“完整故事”的、可以被反复回味的东西,好像确实在流失。
它不是流向了某个地方,它只是因为没有一个终点来把它固定住,而渐渐挥发在时间的空气里。
说到这里,我想提出一个更深一层的追问:如果服务型游戏的叙事在结构上就和“有终点”这件事相排斥,那我们一直在批评它“没有好故事”的时候,是不是在用一个错误的坐标系来衡量它?
我们在第一部分讨论了传统叙事和单机叙事的一些特质,那些特质的成立都依赖于一个前提——故事是有限的。而服务型游戏推翻了这个前提。那么,它所做的事情,是否可能从来就不是“讲故事”?
也许我一直以来对它的不满,很大程度上来自于我们默认了它的目标是成为“一个好故事”。但如果它的目标从一开始就不是这个呢?如果它的功能,是建造一个角色和玩家之间持续运转的情感维系系统,而“剧情”只是这个系统运转所产生的副产品呢?
这样的话,那些被我们诊断为“叙事缺陷”的特征——无结局、主角成长停滞、时间感缺失——就可能不是缺陷,而是这个系统为了能够持续运转而必须具有的“特性”。
我们一直在抱怨这台机器没有关机键,却忽略了一点——它根本不打算被关机。
这是一个相当激进的想法,我在这里只是把它摆出来。它未必是对的,但如果我们带着这个可能性,去审视另一个长期以来被反复讨论的现象——服务型游戏的主角为什么普遍具有某种“失忆”或“身份悬置”的特征——事情就会变得更有趣起来。
服务型游戏的主角,究竟是什么?是故事的主人公,还是别的什么东西?这是我们接下来要展开的部分。
有一个设定,如果你玩过一定数量的带有叙事成分的游戏,你大概率见过,甚至可能已经对它产生了一种条件反射式的厌倦:主角失忆。
在服务型游戏里,这个设定出现的频率高到一个不可能是巧合的程度。当然也有不少产品选择了其他路径——给主角一个明确的身份、一段清晰的过去、一个具体的社会关系网络——但即使在这些“非失忆”的设计里,主角的身份通常也被控制在某种微妙的状态中:它有内容,但也足够柔韧,可以容纳未来数年内不断涌入的新角色和新关系。
为什么?难道只是因为失忆是一个方便的、不需要花太多心思的开局工具吗?这个解释太表层了。“方便”只是它被选择的原因之一,不是它被大量采用的深层逻辑。
要想理解服务型游戏主角设计的底层逻辑,我们可以先做一个对比:在单机叙事里,失忆的功能是什么?
你第一次进入这个世界,你不知道它的规则、它的历史、它的势力分布。如果主角是一个在这个世界生活了许多年的老练人物,他做出的判断、他流露出的对某人的熟悉感,这些都是你无法完全共享的。你和他之间隔着一整个过去。但一个失忆的主角没有这个问题。他对这个世界的了解,和你一样,是从零开始的。你探索,他也探索。你困惑,他也困惑。这种同步让代入感有了一个极其自然的基础。
一个知道自己是谁的角色,故事只能往前推。一个不知道自己是谁的角色,故事可以同时往两个方向展开——前方是未知的冒险,后方是等待被发掘的过去。失忆把角色变成了一个同时被两股力量拉扯的叙事体:他必须往前走,也必须回头看。这给了编剧极大的结构自由。
第三个功能,也许是最核心的:失忆必然指向“寻回”。
它是一个缺口,而缺口的存在本身,就是对“闭合”的承诺。玩家从一开始就知道,终有一天,主角会找回他的记忆,会知道他是谁,会面对那个被遗忘的真相。这个承诺,支撑着整个叙事的驱动,也最终在结局处被兑现。失忆是手段,寻回是目的。它完美地嵌入单机游戏“必须有终点”的结构之中。
如果服务型游戏的叙事不能有真正的终点,那么失忆的功能就必须被彻底改写。因为“寻回”不再是一个可以抵达的目的地——一旦抵达,引擎熄火。
所以,失忆在这里的功能,不是为了将来被治愈,而是为了让主角永远不被治愈。
具体来说,一个没有记忆的主角,是一个没有任何历史包袱的关系终端。
想象一下:如果主角有一个清晰、完整、不可更改的过去,那么他和某些早期角色之间,就必然存在一种“历史性”的深度关系。这些关系是有重量的,是有义务的,是有情感优先级的。当一个新的角色在版本更新中登场时,主角如何去同等地接纳他?一个拥有沉重过去的主角,在面对新关系时,会天然产生一种情感分配的紧张——我和那些与我并肩作战多年的伙伴之间的羁绊如此深厚,我应该用什么来对待你?
他像一张被定期格式化的硬盘,每一个新版本、每一个新角色,都可以被导入为“初次相遇”。没有既有关系会对新关系形成挤压,因为主角没有“既有”这一说。每一段羁绊都可以被包装成平等的新开始。
回到我们之前的讨论,如果你接受了“服务型游戏的叙事功能是维系一个角色与玩家之间的持续情感关系系统”这个前提,那么失忆主角的存在就变得极其合理——他在充当一个可以无限接入新连接的情感接口。他的“空白”,是系统保持兼容性的代价。
当然,并非所有服务型游戏的主角都失忆。有一些作品选择了更有意思的路径:赋予主角一个具体的身份,但这个身份本身被设计为一种“中介性”的存在。
比如说,主角的职业是一名代理人、一个指挥官、一个向导,这样的身份设定有一个巧妙之处:它本身就具有“接待性”。代理人天然要接触不同的客户,指挥官天然要统率不同背景的士兵,向导天然要带领不同的人进入不同的地方,每一个新角色都可以被自然地引入叙事,不需要靠“你失忆了,所以我来告诉你”这个公式。
主角的身份,在这里就成为了一个为未来无数相遇预留的接口。
但这些有具体身份的主角,也面临一个更隐蔽的困境:他们的身份,在游戏开篇的数个小时内被密集地交付给玩家之后,就进入了一种难以继续演进的冻结状态。
你知道他是谁,你知道他为什么在这里,你知道他和哪些核心角色有怎样的基础关系。这些信息在序章里被铺陈完毕。然后,在接下来的漫长运营周期里,这些信息不会发生结构性的变化。他不会更换职业,他的核心人际关系不会经历不可逆的破裂或重组,他的根本处境不会发生质变。
一旦让主角的身份产生不可逆的变化,就会引发一系列的连锁问题:已有角色的关系网络需要重新锚定,玩家已经建立的情感认同需要重新适应,而最致命的是,变化一旦发生,它就是一个不可再生的叙事资源——下次还有什么可以变?
所以,这些看似“有身份”的主角,实际上处于一种“有温度的悬置”状态。他们的身份足够具体,让你感觉到自己在扮演一个有血有肉的人,不是一具空白躯壳;但同时又足够静止,以确保这条船可以在未来的五年、七年里,平稳地航行下去,不会因为某个人的成长而偏离了航道。
在服务型游戏里,主角——不论他表面上是失忆者还是代理人,是空白者还是有历史的个体——他的底层功能,可能并不是一个“角色”。
在传统叙事中,“角色”意味着一个拥有内在驱动、会经历不可逆变化、最终抵达某种完成状态的个体。而这个定义在服务型游戏的语境下,遇到了根本性的困难。因为服务于一个永不结束的故事的主角,不能被允许“完成”,不能被允许拥有一个可以被最终满足的驱动,不能被允许经历一次真正意义上的、不可回退的身份转变。
他或许是一个我们还没找到确切名字的功能体:一个用来被投射的位置,一个持续的、可兼容的情感接收终端。
不是我们在扮演他,而是他在替我们接住我们对其他角色的那些情感。
这个差别非常细微,但在长线的运营中,它的效应会逐渐显现。玩家对这个“主角”的情感,往往没有玩家对其他可抽取角色的情感那样浓烈和具体。主角是空气,存在,但很少被热烈地讨论。那些真正引发二创狂潮、社区争论、付费冲动的角色,往往是那些被“接入”这个系统的“他者”——那些有明确标签、有独特弧光(哪怕只是阶段性弧光)、有高光时刻的配角们。
主角,只是那个永远站在那里,替所有人拉开剧情幕布的那个人。他对所有角色都温和,对所有人都给予适度的回应,对所有人保持着一种不会出错的善意。他如此稳定,以至于有时候你会忘记,他其实也应该有一个属于他自己的、可以不被任何人打扰的内心世界。
这或许解释了为什么一些敢于给主角增加更明确个性和个人剧情的游戏,会在玩家社区里引起特别大的反响——它们稍稍地,把那个一直站在原地拉幕布的人,往前推了一步,让大家看到了,原来他的眼睛里也可以只注视着一个方向。
但这一步,在商业和运营的多重约束下,终究是极其谨慎的。他不能走远,在故事推进的时候,他需要随时回来,重新站到那个接口的位置上,等待下一个版本的新角色需要他。
写到这里,我觉得我们终于可以面对一个更大尺度的问题了。
如果服务型游戏的叙事本质上没有结局,如果它的主角本质上是一个维持长期兼容的情感接口,那么维持这个系统运转所需要的“内容”——剧情、设定、冲突、角色——它们在长时间的产出中会发生什么?
这些东西不会凭空产生。每一个版本,都要有新故事;每一段新故事,都要有新悬念。而这些新悬念,无法被一个最终结局所“收敛”,只能被无限地堆积、扩展、覆盖。
这,就来到了我称之为“叙事中的通货膨胀”的那个区域。
通货膨胀是一个经济学术语。它的本意是,当流通中的货币量超过经济实际所需,每一单位货币的购买力就会下降。你手里的钞票没少,但能买到的东西少了。
我借用它来描述一种在长线运营游戏的叙事中观察到的现象:当剧情不得不无限期地产出,每一次更新都要提供新的爆点、新的悬念、新的情感冲击,久而久之,这些“叙事货币”的效力就会下降。
同样是一次角色牺牲,在游戏运营第一年带给玩家的震撼,和第五年带给玩家的震撼,完全站在不同的基座之上。这不是因为第五年的牺牲写得不够好——很可能写得比第一年更精致、更考究、更花了心思——而是因为玩家的情感银行里,已经存放了太多同类型的记忆。
这个现象,在很多运营超过五年的游戏里都可以观察到。
一个故事刚开始的时候,它的世界通常有一个相对清晰的边界。你知道这个世界的基本规则是什么,有哪些主要势力,冲突的根源来自哪里。这时候的悬念是有限的,也是可控的。编剧手里握着几张底牌,他们知道哪一张什么时候打出去,也知道底牌打完的那一天,故事就该结束了。
但服务型游戏的故事不能结束。当最初的核心悬念逐渐被揭露、被清偿,编剧需要新的悬念来维持引擎运转。从哪里来?一个常见的路径,是向外、向上、向过去扩展世界观的边界。在已有的世界之上,发现一个更古老的存在;在已知的历史背后,揭示一段更久远的秘密;在当前的冲突之外,引入一股更根本的力量。
我过去读一些研究叙事学的文章时,学到过一个概念叫“设定层级”。
一个故事世界的设定,通常是有层级结构的:最内层是角色个人层面的秘密,中间层是势力与势力之间的博弈规则,最外层是世界之所以为世界的根本规律。在经典的叙事设计里,故事往往是从内层向外层逐步揭示的,而这个揭示过程是有节奏、有节制的。每一层被揭开,都必须服务于角色的成长和叙事的推进。
但在一个永不完结的系统里,设定层级的扩张失去了一种自然的“制动力”。当内层的悬念被消耗殆尽,就必须向中间层扩张;中间层的吸引力消退后,就必须向外层扩张。而一旦最外层的“宇宙规律级别”的设定也被揭示完毕,编剧还能去哪里?
只能继续向外,增设新的“更外层”——前纪元、平行世界、更高维度的存在。
这就是一个永动叙事系统必然会面临的问题。设定层级的每一次外扩,都是一种不可逆的操作:你不能在下个版本说“其实那个更古老的文明也没那么重要”,因为玩家已经为那个设定付出了情感投资。你只能继续往前走,往更外层走。
而当设定的层级堆叠到一定高度,一种奇特的感知就会在部分玩家心中浮现:任何一个谜团的背后,都还有一个更古老的谜团;任何一个敌人的身后,都还有一股更根本的力量。世界不再是一个可以被“摸到边界”的精致庭院,而变成了一个永远在扩建的施工现场。
服务型游戏的商业模型,天然要求不断推出新角色。新角色需要有自己的故事、自己的秘密、自己与这个世界的独特关联。这本身不是问题,但在一个已经运营了多年的游戏世界里,新角色的引入会面临一种越来越拥挤的生态。
早期角色占据了最好的生态位。他们是玩家最初建立情感连接的对象,他们和主角共享着最初的冒险和最初的秘密。他们的故事被玩家在最合适的时机——整个游戏的生命早期,玩家的注意力最集中、情感阈值最低的时候——完全吸收。
后期角色进入时,这个世界已经居住了许多“前辈”。编剧需要为每一个新角色找到他与现有世界的独特关联,而这在设定网络已经极其庞大、优质关系位已经被大量占据的情况下,变得越发困难。于是你会看到一些现象:新角色的背景故事越来越宏大,新角色与旧角色的关系越来越错综复杂,新角色的个人困境越来越极致。这是一种不得已的“加码”,因为不加码,新角色就无法在已经拥挤的世界里获得足够的叙事注意力。
但当每一个新角色都需要一个足够震撼的登场,都需要一个足够深沉的秘密,都需要一个足够悲壮的高光时刻,问题就来了:这些加码,最终抬高了整个玩家群体的情感阈值。
我第一次经历某个类型的剧情时,可能会被深深打动。第十次经历类似的剧情时,我仍然会觉得写得好,但那种“被打穿”的感觉可能不会再轻易出现了,我的情感银行里已经储存了太多相似的记忆。每一笔新的存款,相对于已有的总资产来说,占比都更小。
编剧为了在递减的边际效用下仍然制造足够的情感冲击,就不得不继续加码:更长的铺垫,更极致的冲突,更锥心的牺牲,更宏大的救赎。
这开启了一场情感强度的军备竞赛,而终点,遥遥无期。
最后,是信息密度的膨胀,以及它对玩家注意力提出的隐性要求。
一个运营了多年的游戏,其积累的叙事文本量可能是惊人的。几十个小时的主线剧情,几百段角色个人故事,数不清的活动剧情和世界观碎片。对于一个从开服第一天就入坑的玩家来说,这些信息是随着时间一层一层自然沉积的,他的理解地基是一块砖一块砖地垒起来的。
但对他来说,这些信息也变得越来越难管理。当被问到“这个故事到底讲了什么”的时候,他可能发现自己很难用几句话概括清楚。
当信息密度膨胀到一定程度之后,整体感知的模糊化必然会出现。你可能记得很多个精彩的局部——一段对话,一场战斗,一个角色的微笑——但你无法把这些局部还原成一条清晰的、从头到尾的弧线。因为这条弧线本身,在多年的持续产出和不断外扩中,已经变得过于庞大、过于枝蔓、过于难以被单个心智所完整把握。
这或许是一个长久以来没有被充分讨论的代价:叙事在长线运营中积累的不仅是情感资产,还有认知债务。
每一个被埋下但尚未回收的伏笔,每一个被提及但未展开的设定,每一个暂时退场但承诺会回来的角色,都是编剧对玩家打下的欠条。在正常情况下,故事的结局会一次性清偿所有债务。但在没有结局的系统里,这些欠条被不断展期,不断累积,直到总有一天,总债务量超出了任何人的清偿能力。
说到这里,我想强调的是,“通货膨胀”这个隐喻不包含任何贬义。通货膨胀是一种自然发生的现象,一个经济体持续增长,货币持续流通,通货膨胀几乎不可避免。同样,一个叙事系统持续产出内容,情感和设定持续流通,某种程度的“通胀”也几乎是宿命。
这是一个有点残酷但值得指出的事实:叙事中的通货膨胀,是一种“富贵病”。它的前提是,这款游戏拥有过真正可供通胀的“叙事资产”——一个曾经被精心构筑的核心悬念,一组曾经被深刻塑造的角色弧光,一个曾经让玩家投入过真挚情感的故事基底。
绝大多数服务型游戏,在还没有走到通货膨胀这一步的时候,就已经因为其他原因——玩法疲劳、商业化失衡、产能不足——而退出了舞台。它们的叙事从来没有机会“通胀”,因为从一开始,它们就没有建立过可供通胀的“本金”,就悄无声息的离去了。
所以,当讨论叙事通货膨胀的时候,我们其实是在讨论一个极其狭窄的群体:那些真正在叙事上投入了巨大资源,并且活到了足够长的年限、长到核心悬念不得不被清偿、长到情感阈值不得不被反复抬高的头部产品。
也正因为如此,这个群体面对的问题,才会特别值得被正视。它们不是“做得不好”的样本,恰恰相反,它们是“做了几乎所有能做的正确事情之后,仍然被系统定律追上”的样本。
那么,这个行业的从业者们——尤其是那些真正在乎叙事的人——在尝试怎样的应对?
如果说“永不完结”是服务型游戏叙事困境的根源,那么最直观的应对思路,就是想办法在“永不完结”的框架内部,安放一些“可完结”的东西。
这不是一个技术层面可以彻底解决问题的操作,但不同的叙事架构选择,确实会对通货膨胀的扩散速度和扩散方向产生不同的影响。我观察到行业里主要存在两种倾向——它们很多时候是并存的、交叉的,但为了看得清楚一些,我试着把它们分开描述。
第一种倾向,是把单个叙事篇章的体量放大,放慢主线推进的节奏。
这个思路的逻辑是:既然快速推进主线会导致核心悬念过早耗尽,那就主动把节奏压下来,让每一个大篇章都用足够长的篇幅——可能是一年甚至更久——去好好讲述一段相对自足的故事。在这段故事内部,有自己独立的起承转合,有自己独立的角色群像,有自己独立的悬念铺设与回收。
这样做的收益是明显的:玩家会在一个篇章的内部,重新体验到接近单机游戏的叙事完整感,编剧也有充足的时间去铺陈一个文明的兴衰、一组角色的羁绊、一个谜题的逐步揭示。因为篇章有内部的“阶段性终点”,叙事不会一直处于无处落脚的状态——即使整个大故事没有终点,你手里握着的这一章是有的。
第一个是时间的拉长所带来的情感投入风险。如果用一个很长的周期去讲述一段故事,玩家在中间那些过渡版本里的耐心,就变成了决定叙事成败的关键变量。不是每个玩家都愿意在几个月的铺垫期中保持同等强度的情感投入。如果中间某一段内容在节奏上出现了波动——哪怕只是比前面的章节稍微平淡了一些——那种“故事怎么还没有实质性进展”的疲惫感就可能趁虚而入。
第二个是结算压力的指数级放大。一个用一年时间铺垫的篇章,它在终章时所需要引爆的情感当量,远远高于一个用三个月讲完的章节。而如果这个终章没有达到一年积累所蓄积的情感势能所要求的那个水位,那玩家的失望也会被等比例放大。这是一种把鸡蛋放在一个篮子里的策略:成功了是一座丰碑,失误了是运营事故。
第三个,是跨篇章的规模嵌套。就算当前这个大篇章的终章做得无可挑剔,那下一个篇章呢?玩家刚刚经历了需要用一年时间去沉浸的情感大循环,他们接下来对“一个好篇章应该是什么样”的心理基线已经被永久抬高了。你不能再回头去做一个更小规模的篇章,因为那会被感知为“缩水”。所以,下一个篇章需要同等体量甚至更大体量。你为了避免小而快的通胀,选择了大而慢的节奏,结果发现,你只是把通胀从篇章内部推到了篇章与篇章之间。
这种架构的核心思路是:不强求有一条贯穿始终的、把所有故事都串联起来的主线。叙事不再是一条单行道,而是编织成了一张网络,在不同的时间点,这张网的不同节点会被点亮——这个月讲这片地区的故事,下个月讲另一片地区的故事,再下个月聚焦某个角色的个人往事。
这种模式的吸引力在于,它通过横向的广度扩展,来规避纵向的深度通胀。因为每一个单元剧都是相对独立的,它不需要服务于一个遥远的终极悬念,可以在有限的篇幅内自行建立冲突并自行收束。通货膨胀通常发生在纵向的线索上——你不断往同一个方向深挖,不断抬升冲突的层级。但如果你选择横向铺开,用更多的“并排单元”来填充内容产能,你就不需要让同一条线索无限延伸。
最核心的一个代价,可能是我所感知到的“世界的静态化”。
想象一下,你每个月都读到一篇关于这个世界某个角落的精彩故事。这些故事涉及不同的角色、不同的地点、不同的小规模冲突。它们每一个单独看,都可能是精炼的、自足的叙事。但当你把这些故事拼在一起,你可能会发现一个问题:这个世界,整体来看,似乎没有在“发生”什么大事。所有的单元剧,都发生在一个被默认为“暂时无事”的大背景之下。那些曾经在主线中出现过的重大危机,在单元剧的时间线里仿佛被悬置了;那些被承诺会推进的宏观议题,在分散的支线叙事中被稀释了。
你读到的是无数个精美的切片,但你看不到整块蛋糕被端起来移动的过程。
这背后的原因,可能和编剧团队的认知管理极限有关。当一个世界的角色规模达到数百位,地点达到几十个,单元剧的数量达到上百期,想要让所有这些元素之间产生有机的、连锁的动态演变,所需要的规划能力和注意力,可能超出了任何人类团队的能力边界。维护这样一张巨型网络不被意外撕裂的唯一办法,就是减少它的演变。让每一个地点成为一个相对封闭的沙盒,让发生在A地的故事尽量不对B地产生不可逆的影响,让这个世界的宏观时间线尽可能地停滞在一个较短的窗口内。
这样做是安全的,也是理性的。但它也带来了一个隐性的后果:这个世界里的时间几乎不再流动了。没有时间流动的世界,再辽阔,也更像一座由无数精美立体模型组成的展馆,而不是一个活着的、正在自行演变的有机体。玩家可以在展馆的任何一个角落流连忘返,但他们不太会为“这个世界的明天会怎样”而感到紧张。
因为只要产品还保留着一条“主线”——哪怕它更新得极其缓慢,哪怕它在内容产出中的占比被大量单元剧稀释——这条主线就依然要面对纵向通胀的全部压力。当主线终于推进的时候,它不可避免地要触及更高级别的设定、更古老的秘密、更本质的冲突。于是,一种奇特的张力就产生了:一边是单元剧所维持的“岁月静好”的局部叙事,一边是主线所不得不抬升的“宇宙命运”级别的宏大威胁。
这两个东西,是否还能被感知为属于同一个连贯的世界?这可能是一个越来越难回答的问题。
以上两种倾向,一种选择在纵向维度上“放慢”,一种选择在横向维度上“铺开”。它们都不是完美的解决方案,因为完美方案在这个系统里可能本就不存在。它们只是在不同方向上,对同一个不可回避的事实做出的不同回应:在一个被要求永续运行的叙事机器里,任何有限的叙事资源,最终都会在时间的流逝中被消耗。
你可以选择消耗的速度,也可以选择消耗的方向,但无法避免消耗本身。
把视线从具体的策略上移开,回到我们最初提出的那个困惑——我所期待的那种叙事,在这些游戏里到底发生了什么?——我想,经过了这么长的推演,我至少可以给自己一个初步的回答。
我所期待的那种叙事,是一种有起点、有终点、有因果链条、有角色弧光的意义弧。它之所以能提供那种特殊的满足感,很大一部分原因就在于它的有限性。它对我们的情感进行了一次完整的管理——积累、放大、引爆、安放。这个过程需要一个闭合的容器。
而服务型游戏,由于它商业模式的底层要求,无法提供这个闭合的容器。它所能提供的,是一种开放的、不断扩容的、永远不会被完整归档的叙事流。
最开始的时候,这两种形态可能会在同一个游戏中共存。一部服务型游戏,有可能在前一两年内,仍然维持着接近传统叙事的完整感。它的核心悬念还在,它的角色弧光还未走完,它的世界边界还未被突破。但随着时间的推移,随着内容的不断追加产出,随着商业节奏对叙事节奏的持续渗透,那个开放的“流”的部分会逐渐吞噬那个闭合的“弧”的部分。
我所期待的那种叙事,在一个不兼容它的容器里,慢慢地被冲淡、被拆解、被替代的。对于一些游戏来说,它曾经活过,后来消散了。对于更多的游戏来说,它从一开始就没有真正在这个容器里成形过。因为从头到尾,这个容器就不是为容纳它而设计的。
那么,正在这个容器里持续运转的那个东西,又是什么?
它可能是一种把“陪伴”放在首位的情感结构,它的基本单元是角色和玩家之间的、持续更新的互动切片。它的主要节奏不服从戏剧张力,而服从一套围绕内容更新与消费节点编排的周期表。它的“主角”不是故事的英雄,而是玩家的情感代理人。它的世界不是一个可以被从头到尾讲完的传说,而是一个可以被反复进入、每次都能发现新角落的场所。
它是不是“叙事”?这是一个定义问题。但有一点是清楚的:它和我们在影视、单机游戏、文学中所习惯的那种叙事,已经是相当不同的两种东西了。
它不需要结局来产生情感价值——或者说,它的情感价值恰恰是在“永不结局”的持续陪伴中累积的。
它不需要主角完成成长弧光,因为它的主角的职责不是成长,而是一直“在那里”。
这或许不只是一个关于“叙事形态”的故事,也可能是一个关于“新形态诞生”的故事。只是这个新形态还很年轻,年轻到连一个被广泛接受的名字都还没有。我只能先管它叫“那个东西”。
而我,作为一个在这些游戏里投入过不少时间的人,作为一个受过影视叙事训练、又在游戏行业里目睹了这一切发生的人,我的感受是复杂的。
我怀念那种在终点回望全程、所有碎片突然咬合在一起时的震颤感。
我知道这些东西在永续运营的框架里很难再被完整复现。
但我也承认,那些在长线的陪伴中累积下来的、细碎的、不构成“情节”但构成了“记忆”的东西,它们也有自己的重量。一个新角色登场时社区的躁动,一个老角色在某个活动里偶然被提及,或是出场时的亲切与惊喜,一个版本剧情里某句让自己若有所思的台词——这些不是“故事”,但它们也不是虚无。它们是我和这个世界之间,在漫长的共处中沉积下来的某个地层。
所以,我在写下这些观察的时候,也试图在把一种感觉说清楚。
这种感觉是:我们正在使用的“叙事”这个词,可能已经不足以覆盖当前正在发生的所有事情。当它的边界变得模糊,当它所指涉的对象发生了位移,我们仍然用同一个名字去称呼它,然后困惑于为什么它看起来和以前不一样了。
或许,真正的进展在于找到更准确的语言,去描述那个正在替代旧叙事形态、正在成为数百万玩家情感生活一部分的新存在。
我不知道它最终会被叫什么名字。但我知道,它已经来了,而且还会在很长一段时间里,陪在我们身边。
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