我对游戏中的回合制战斗并不太感冒,每次有新的战斗内容出现时,我都会在一天内完成,然后在剩下的时间内享受一段“重复却又充实”的日常。说它重复,是因为每天基本都是在相同的地点做相同的事——开社群,练人格,打工等等;说它充实,是因为每天我都能遇见不一样的人与事。在这样一个循环里,我又会期待下一天的到来,期待着明天又会出现什么样的故事。可能在我现在的日常中,只有重复的部分,却没有充实的部分吧。(如果我要是能看到自己的人格指数就好了)
最近刚好通了P3R,趁着后劲还在,加上在本站看到有大佬制作了P5R的社群分析(原文链接),自己也斗胆尝试按照个人理解对P3R的社群系统进行设计拆解与分析。 本人能力有限,分析若有不到位与错误的地方,还请各位指正。
社群系统(Commu System)是在P3中增加的一个独具特色的玩法系统,由于其为玩家所带来的独特游戏体验,广受玩家好评。重制版P3R也对社群系统进行了一系列的翻新和重做。
在这个独特的任务系统中,玩家通过消耗游戏资源来与角色进行互动、完成特定任务来加深关系,提升社群等级,进而解锁更多游戏可游玩内容,推进游戏叙事体验和角色成长。
“如果一个人的日程规划排的很满,会给人一种社交生活很充实的印象。”
结合P3游戏制作人桥野桂在采访时回答的内容并结合实际游玩体验,不难发现,设计P3的社群系统意在让玩家能够在游戏日复一日的体验当中,通过时间资源的规划来达成特定目标(例如与某个NPC成为好友),从而能够更好地感受游戏日常生活的独特乐趣。
个人认为,设计师通过社群系统构建了一个轻量化的虚拟社交圈,让玩家在与社群NPC的日常互动中,获得一种贴近现实社交的亲切感,进而满足其社交层面的情感诉求。
“传统玩法中,玩家可以抛开剧情专注刷级,但本作通过社群系统将与城镇居民的对话记录转化为经验值,于是会出现‘打不过Boss→必须找某个角色聊天’的新鲜体验。“
P3R的核心玩法可分为两大板块:“日常玩法”与“战斗玩法”。
日常部分包含上学、打工、交友、提升自身人格指数等要素;战斗部分则是围绕“人格面具”以及“爬塔”中的回合制战斗展开。
日常玩法与战斗玩法相互独立。但如果在日常玩法中,仅以情绪满足作为唯一的体验支点,没有其他额外的资源奖励,那么随着游戏时间的拉长,情感上的体验可能将难以支撑玩家长期的游玩热情,日常环节将逐渐显得重复而单调。
一个更直接、更可量化的反馈机制,是让玩家在日常玩法保持动力的关键。社群系统便是将其链接起来的桥梁。
玩家在日常玩法中培养社群的结果反馈到战斗(人格面具的升级)上,在“社群”中投入的时间和精力,会直接转化为“战斗”中的实力。
同时,每一个社群都是一条独立的任务线,玩家在有限的游戏时间内决定“今天要和谁在一起”这个决策本身就在塑造属于每个玩家独有的游戏经历。
“当我拥有活下去的理由时,我还能坦然赴死吗?当我心存死志时,我又能继续生存吗?”
在上文中提到,社群系统更像是一个独特的任务系统。而若想让一个任务出彩,能够真正的打动玩家,出色的故事情节也是必不可少的一环。
每一个社群NPC都拥有各自的剧情和故事,他们的故事大大拓展了游戏的世界观,以及各个角色的人物形象,有助于玩家更好去了解世界观下的剧情。
更重要的是,这些角色能够作为一种媒介,将设计师所想表达的思想传递给玩家。
游戏以“天”作为一个大单位推进故事的发展,以“时间段”为一个小单位允许玩家进行自由交互。
时间段这一概念有点类似于当下大多网游中的“体力系统”,只不过在大多数情况下,时间段不会自动消耗,只有当玩家选择了一项决策(例如打工、学习、推进社群、爬塔等等)之后,才会消耗。
在一天中,玩家拥有一定数量的可支配时间段,当一天内的所有时间段均被消耗之后,游戏将自动跳转至下一天的循环,同时根据这一天的类型(工作日?周末?节假日?是否有重要剧情?),重新分配给玩家新的时间段使用。
对于一天来说,具体分成了:早晨、白天、午休、放学后、夜晚五个时间段。但玩家实际能够掌控的时间段还是要根据当天类型而定。
个人能力值可以定义为玩家在日常玩法中,完成打工、学习、日常活动等事件之后,可获得并累积的对应个人能力技能点。当一类个人能力的个人能力值积累至一定点数后,便会提升其个人能力等级。
个人能力值在游戏中使用“一定数量的蓝色的音符跳出”提示玩家已经获得,一个音符表示一点个人能力值。
个人能力等级是推进部分社群进程的重要前置资源。设计师引入这一机制,一方面旨在让玩家在日常玩法中体验RPG式的成长乐趣,另一方面也希望借此直观呈现主角从游戏开始到结局的完整历程。
但个人能力等级的高低并不会阻碍主线剧情的正常推进,它更多是社群体验的“门槛”,而非流程推进的“关卡”。
社群系统通过社群NPC作为交互媒介进行工作,整个系统的运作逻辑大致可以分解为以下几个阶段:
每个社群都有特定的解锁条件,可能是推进主线剧情到达某个节点,主角的某项人格指数(学力、勇气、魅力)达到一定等级等等。
部分社群之间存在前置依赖关系,社群解锁后,玩家可以在特定时间和地点找到对应的NPC进行互动。
每次与社群角色互动时,玩家通过对话选择来积累好感度。当由于种种情况无法与社群NPC进行交互时,游戏中也可以通过特殊方式进行好感值的提升。
当好感度积累到阈值时,玩家与角色的下一次互动将进入新的剧情,并提升社群等级。升级后,当前积累的好感度被重置,玩家需要重新积累下一级所需的好感度。
当玩家完成社群NPC的剧情后,会获得不同种类的奖励,包括了:NPC好感度、个人能力值、消耗品、任务道具、人格面具相关内容。
对P3R中的社群类型进行分析,大致可以按照如下几种:
P3R的社群使用塔罗牌中的大阿尔卡那(为贴近游戏内描述,后文中的”阿尔卡那”均特指大阿尔卡那)进行具体的分类。
P3R中的22个社群对应的阿尔卡那包括:愚者、魔术师、女教皇、女皇、皇帝、教皇、恋爱、战车、正义、隐者、命运、力量、倒悬者、死神、节制、恶魔、塔、星、月亮、太阳、审判、永劫。
每一名社群NPC被分配到特定的阿尔卡那,角色的性格特质、故事主题与其卡牌所代表象征意义之间存在较为紧密的联系。
设计师在设计每个社群故事时,既要考虑角色本身的独特性,又要确保其与塔罗牌象征意义的统一。
正如现实生活中每一个人都有着自己独特的作息规律,游戏中的每个社群NPC都有其独特的空闲时间。例如,学校里的同学在考试前一周无法进行社群互动,部分NPC只会出现在特定时间段或特定日期。
由于玩家在手机上接受的邀约有限,在一个时间段内,只有部分社群NPC(通常是好感度已满足社群升级条件的NPC)会通过手机短信等方式主动联系玩家,邀请参与特定活动,其他在该时间段空闲的NPC则会直接在游戏地图上通过图标进行提示。
玩家可以先进行自由活动再选择是否接受邀约,避免因社交而错过其他重要活动。
这一设计迫使玩家在不同社群和活动之间进行动态调整。并且,如果每一天遇见的都是同一名NPC,那么玩家在该阶段的游戏流程可能会过于单调与枯燥。
游戏还特意为玩家制作了一个游戏内日历,便于玩家进行行程安排和社群规划。(虽然我不怎么看就是了)
“社群锁”是指某些社群在需要满足额外条件才能“解锁”开启。这些条件可包括:
当社群被“锁住”时,玩家将无法提升对应的社群等级。玩家需要根据各种暗示或明示的信息才能“解锁”继续推进社群等级。
在设计层面上,“锁”的设计不妨是一种避免玩家过快消耗游戏核心内容的阻碍方式,同时设计师也希望玩家能够更好去利用这段无法推进的时间,对游戏其他可游玩内容进行体验和尝试。
社群等级达到满级后,该社群的NPC会给予玩家一件特殊道具作为证明。
我非常喜欢P3R在关卡设计上的一点是,当游戏接近尾声之时,玩家最后一次在游戏地图中,能够与所有社群等级达到满级的NPC进行一段特殊的“后日谈式”对话。在之前的游戏流程中,每个社群故事都是独立推进的,玩家一次只面对一个角色、一段故事。而在游戏最后处,设计师将所有情感线汇聚在同一个时间节点上并列呈现。玩家能够在短时间内,回顾曾经投入了数小时的羁绊,分散的情感在此时积聚迸发。
恋人NPC的设计。在某些特定社群达到一定等级后,根据玩家与NPC在共度时光时做出的回答,最终玩家角色可以与该NPC发展成恋人关系,并在后续游戏内容中解锁更多剧情内容。
个人能力值与好感度在机制上有着相似的逻辑,如果前者是作用于玩家自身,后者则是作用于社群NPC上。
好感值在游戏中使用“一定数量的黄色的音符跳出”提示玩家已经获得,一个黄色音符表示。一个黄色音符在不同情况下所表示的好感值不同,具体见本节末尾图。
社群等级的提升源于好感值的积累,玩家具体可以通过如下几种方式来获得好感值:
玩家确定与该名社群NPC共度时光时(前提是这名NPC对应的社群已开启)
玩家在与社群NPC共度时光期间,在对话选项中给出社群NPC认为满意的回答。(回答的内容与NPC自身性格强相关)
通过前往神社结缘(白天)或通过宿舍电脑进行线上结缘。
宿舍活动,例如种菜、一起做饭、一起看电视(对于队友的社群)
陪“虎狼丸”散步时,遇见了已经开启社群的NPC
在周末与社群NPC共处时光时,给予对方满意的礼物(礼物的类型与NPC自身的性格强相关)
这些补充机制为玩家提供了在“正式互动”之外的社群经营途径,增加了时间管理的灵活性和策略深度。
社群等级与好感值相挂钩。提升一级社群等级时需要一定数量的好感值,当好感值满足数量之后,此后下一次与该社群NPC共度时光,必定触发升级剧情,完成社群等级提升。
需要注意的是,社群在每次升级后,先前拥有的好感值都会重置归零。
如上图上半部分,假设玩家当前社群的好感值为20点,达到可提升社群等级的点数要求为22点,玩家在进行某项事件后获得了5点好感值(如图下半部分),当前好感值将变成25点。
虽然已经满足了升级社群的要求条件,但是溢出的3点好感值并不会保留到下一阶段的提升当中,而是在玩家与NPC交流,完成社群等级的提升后归零。
当玩家的一个社群等级达到满级后,此后若继续与该社群对应的NPC共度时光,积累好感值,社群等级不会继续增加,也不会有新的剧情产生。
还有一点机制是游戏并没有直接告诉玩家的,实际游戏当中,玩家在新剧情进行到一定地步之后,游戏界面才会出现社群等级提升的提示界面。但玩家在完成“确定与能够提升社群等级的NPC共度时光”这一操作之后,程序便已经将该NPC的社群等级提升了。此时在新剧情中若回答NPC满意的问题,这一部分所获得好感值将会累积并用在下一阶段社群等级的提升。
人格面具的加成。携带该社群NPC对应阿尔卡那的人格面具与之共度时光时,此时单个黄色音符所表示的好感值将获得1.5倍的加成。
考试成绩的加成:考试成绩进入前十或第一名均可为所有社群提供好感值加成,前十位1.2倍加成,第一为1.5倍加成,效果从考试成绩公布后的第二天生效,一直持续到下一次考试前。
个人能力等级的加成:当魅力等级达到最高级之后,可为所有社群提供1.5倍好感值加成,效果从魅力等级达到满级后的第二天生效。
模糊性表达。在实际游戏中,玩家无法直接看到当前积累的好感度数值,只能通过互动前的系统提示(如“与xxx的关系快要更进一步了”、“与xxx的关系可以更进一步”)来判断是否即将升级。
社群的逆位。当玩家在与NPC共度时光时,在选项节点做出了NPC不喜欢或厌恶的回答或反应时,会导致社群出现逆位的情况。在社群逆位时,作为惩罚,玩家需要额外支出一定时间来逆位社群恢复正常。
社群等级的提升也将直接反馈到与战斗相关的“人格面具”上。
“收集对应社群人格面具→更容易推进社群→社群等级提升→合成经验增加,可以合成更强大的人格面具。”
对于整个《女神异闻录》系列来说,P3所开拓的社群系统毫无疑问具有长远意义,后续P4、P5都在其搭建的成熟框架上进行了更多的内容拓展和玩法丰富。
当然,原版P3社群中过于严苛的日程规划在P3R中也得到了一定的难度调整,新增加的一些玩法机制能降低达成全社群的门槛,助于玩家了解更多社群背后的故事。
拆解《女神异闻录5 皇家版》的社群系统,肥肥肥宅安神盐
https://www.gcores.com/articles/147419#nopop_hoc
https://www.youtube.com/watch?v=7drHJi89Hhk(原视频链接)
https://www.bilibili.com/video/BV1YM8ozuEQk/?spm_id_from=333.1391.0.0&vd_source=03295ac72ece510fab53489c45002f0f(搬运)
『Persona 3』 桥野桂、田中裕一郎、副岛成记 访谈,電撃PlayStation 2007年01月12日号 Vol.376,Silverman的红发带 译
https://www.bilibili.com/opus/1043061682921799712
《游戏企划书》桥野桂专访摘译,Silverman的红发带 译
https://www.bilibili.com/opus/1037827599560081416?spm_id_from=333.1387.0.0
王睿杰、刘谦、何铮等人合著,《创世学说——游戏系统设计指南》,电子工业出版社,2016
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