2004年,一篇经过三年打磨的论文「MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research」问世,提出了一个被学术界和游戏产业都广泛接纳的、专注于设计视角的理论框架。 至今已过二十余年,期间不断有先辈指出该理论框架存在的一些缺点,如:
随后,学术界尝试对该理论进行拓展,以期适应日益变化的游戏类型、弥补其固有缺陷,重新定义一个能够用于各类游戏分析的新MDA框架——但始终未能成功。
在我看来,游戏有机融合了文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧和电影等种类众多的艺术形式,它本来就是一个多元且复杂的有机体。我们真的有必要追求能够用一个理论框架去分析、指导所有的游戏吗?
世界上不只一把锤子,也不是所有的问题都适合用锤子来解决。理论的价值,不在于它有多「正确」,而在于它是否能在某个时刻、某个问题上,为我们提供一个有用的视角。
MDA是三个词语的缩写,分别是机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和美学(Aesthetics),它们综合起来,形成了一套游戏设计和分析的理论框架。
注意,以下的内容是我自己对该框架的一种解读,不代表作者的原意,如果您想了解作者原本的想法,请移步文末提供的原文链接。
机制,是对整个游戏中,由游戏设计师搭建的所有内容的统称。不止是传统意义上的玩法才叫机制,叙事是,美术是,音乐也是。
比如在「生化危机2重制版」中,允许玩家用木板把窗户封起来是一种机制,在进入地下设施,播放的和艾达王搂搂抱抱的过场CG是一种机制、在探索警局的过程中,四处响起的诡异动静也是一种机制。
动态,是指在机制已经确定的情况下,作为玩家的我们,去响应机制时的行为方式。它囊括了多种类型:
某些确定的行为方式。比如当我们面对一段叙事CG,我们能做的响应只有一种,就是看这段CG。
由玩法激活的行为方式。比如在「明末·渊虚之羽」中,规定玩家可以通过完美闪避来积攒一格能量,那该玩法就会激活玩家去尝试进行完美闪避这个行为。
由多种机制涌现而诱发的行为方式。比如在「猎杀·对决」中,玩家在转点的过程中被虫妈释放的毒蜂蛰了,为躲避敌对玩家枪线,放弃解决毒蜂继续转点,紧接着在下个拐角撞到了肉瘤怪脸上,被打了一耙子的同时然后被敌对玩家一枪打死。这样的行为方式是独属于这个玩家和这个时刻的,这也是游戏的魅力所在。
美学,是指玩家在做出动态时的感受,比如看里昂和艾达王搂搂抱抱的CG时的姨母笑、完美闪避敌人攻击时的「我真TM帅啊」、转点时被连续干扰的破口大骂等等。
三者共同构成了一个游戏设计链条:由游戏设计师搭建机制,玩家遵循机制从而做出响应行为并获得感受。这是一条向下级联的链条,由上层设计诱发,向下层逐步传导,控制了上层,也就影响了下层。
我认为,该理论不止是能够指导游戏设计,它对一切规则制定类型的人类活动都有指导作用。比如社群制定群规、公司制定制度、国家制定政策等,都需要考虑到它们发布后,受影响的群体会用什么样的行为来响应规则,做出这些行为时又会激发哪些感受以及带来的后果。
回到游戏领域,作为游戏设计师,我们能够决定的,只有「机制」这一层,但我们需要透过MDA看到机制如何向下传导,去影响动态和美学以及如何通过美学反推机制。
基于此,MDA辅助游戏设计的方法有两种:审视和逆推。
在设计游戏时,设计师的脑海中经常会蹦出一些「点子」,会下意识地觉得如果把这个点子放进游戏里,会很C~O~O~L~,此时设计师是从机制层出发的,每当这种时候,就需要「审视」:
这个新机制会引起玩家哪些行为?玩家进行这些行为时的感受如何?
这个新机制会与哪些已有机制发生涌现反应?风险是否可控?
以「魔兽世界」的一次机制改动为例,我们可以清晰地看到审视的重要性——以及审视不足的后果。
在8.0版本中,团本的拾取模式由队长分配改为了个人拾取,后续8.1版本的设计师访谈中,暴雪也明确回复,不会改回队长分配。
这次修改给魔兽世界的玩家生态造成了深远且撕裂性的影响。
追求进度的核心玩家开启了多号并肝的模式,由于主力号无法集中获取装备了,只能多开小号赌脸出装备,然后通过交易规则(限制极大)转给主力号。因为工作量大幅增加了,他们有了更多的疲惫感,以及一定的失控和焦虑:「装备靠赌脸,打几个星期都没有提升真恶心啊」。
重视团队归属感的社交型玩家逐渐开始游离,因为该改动彻底重塑了公会团队的运作方式,削弱了团队凝聚力与管理手段,改变了人员招募与流动,公会几乎被瓦解。这部分玩家感受到了挫败感、归属感下降以及怀念。
休闲玩家从「不敢进组」到「更敢进组」,以前队长分配模式下,装备经常被「优先」给公会成员,野人很难拿装备。个人拾取后,野人和公会成员完全平等,于是大量独狼玩家开始进军团本,他们感受到了终于不用被歧视的爽感,但同时也感到无力:虽然不会被毛装备了,但自己打得好不好似乎也不重要了——反正都是靠roll。有些人觉得「失去了努力的动力」。
值得一提的是,就在3月24日,暴雪宣布,在即将到来的魔兽世界12.0.5版本中,队长分配的拾取模式正式回归。
我并不想嘲笑暴雪的短视——审视可以帮助设计师预判大部分影响,但游戏生态的复杂性决定了有些影响只有在长期运营中才会显现。如果没有这一步的「审视」,结果可能更不可控:它意味着设计师没有经过任何推导就盲目将调整推向市场。
魔兽世界拾取模式的改动是一个相对独立的机制调整,而很多情况下,机制调整都是牵一发而动全身的。
LOL中,每一个英雄加入召唤师峡谷都是一次对于涌现的考验,他会与游戏中任意英雄在任意情形下发生交互,对玩家行为和感受都影响巨大。3月20日,重做后的龙女上线召唤师峡谷,在各个段位都表现出了碾压级的强度,胜率一度飙升至57%,然后立刻迎来了设计师的紧急回调。对于LOL的英雄设计团队而言,一直以来追求的「完美平衡」是让所有英雄的胜率趋近50%,避免游戏因角色选择而决定胜负。龙女上线即登顶的情况,正是机制与已有英雄池、装备体系涌现出难以预料的化学反应——设计师不得不紧急回调,以控制局面。 另外,由于我们对「机制」的定义是游戏设计师搭建的所有内容,除开游戏玩法这样的显而易见的机制设计,还有很多小细节也会向下传导造成影响。
比如场景地编为了氛围和美观性在酒馆中放置了一套桌椅,在实际的游玩过程中,它对玩家的主要动线产生了影响,每次玩家都需要专门绕过这套桌椅才能前往吧台,每次绕行时心里想的也许并不是酒馆多有氛围,而是「这椅子真TM操蛋,浪费时间」。
所以「审视」的作用就是当我们往游戏世界中加入任意内容时,我们都要考虑它会对动态和美学产生什么样的影响,以此来评估新机制的加入是否是正向的。从这个角度讲,只要对玩家的美学产生了影响,无论是设计师,还是原画、场景、模型、动作、特效、地编等等每一个人都是游戏设计师。
除了灵光一现的点子外,设计师有些时刻会从想要的动态或者美学出发,去反向推导需要何种机制,这就是「逆推」。
比如,这一段游戏流程需要让玩家感受到「无助的恐怖」,这是美学上的目标,据此反推动态,什么样的动态能让玩家产生无助感?
逃避而非对抗
躲藏而非探索
资源极度匮乏时的精打细算
时间压迫下的慌不择路
玩家没有攻击能力,或者拥有有限的资源可用于短暂拖延敌人,但无法打败敌人。
玩家可以躲藏在柜子里等敌人走开。
敌人保持一定的速度持续追击玩家。
黑暗的环境,玩家只能依靠手电筒获得有限的视野,也许手电筒的电量还有限制,需要玩家控制开关节奏来延长使用时间。
恐怖的音效,营造恐怖和压迫的氛围。
迷宫关卡,进一步增加思考量,「猪脑过载」的时候更容易产生无助感。
你看,有时候我们不知道应该加入什么样的机制,但通过想要的体验去反推,慢慢的就可以将机制变得清晰起来。
MDA给我们提供了「审视」和「逆推」两种设计的思路,但游戏最终的落脚点都是美学,也就是调动玩家的情绪来产生体验。
不幸的是,美学最终是主观的,它有赖于玩家的性格,设计师终究无法让所有玩家都喜欢自己的游戏。
只狼的剑戟交锋会让一个人觉得自己就是刀尖舔血的杀手,也会让另一个人觉得自己是个左支右绌的笨蛋。 时间的压力会让一个人感到振奋,但对另一个人来说却会引起焦虑。
热血的桥段会让一个人感到被鼓舞,而另一个人只觉得在集体发病。
MDA不能消除这种主观性,但它能帮助设计师更清晰地回答两个问题:
我的游戏是为谁设计的?
我希望他们感受到什么?
正因如此,MDA仍旧是一枚关键的透镜——它无法让我们看清一切,但足以拨开一些迷雾,得见设计之道。
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