2023年初,我发布了个人制作的推理解谜剧情向游戏《光明王传说》(完全免费无内购,欢迎下载尝试)。有些玩家可能知道,这个游戏的故事大纲在距发布日期的七八年前就已构思完毕,成品却一拖再拖……为什么要拖这么久?这篇文章便是想从这个问题出发,聊聊我身为创作者那段万分纠结的心路历程。
我不是专业的游戏制作人,本职专业与游戏毫无关联,只因太喜欢精彩的故事,又恰好有些编排情节的天赋,才会时常沉浸在“幻想”中,构思出一系列的世界观、人物和情节。每发现一个有趣的新点子,我都习惯将其深度推演、向外发散,把故事讲得跌宕起伏,再设法圆得逻辑自洽……久而久之,我开始觉得有点可惜:这些故事只存在于我的脑子里,别人完全看不见。虽然我不敢说自己的文笔有多好,但是我相信,每个人看待世界的视角不同,只要愿意分享阅历和学识、用心编排情节,就一定能写出有价值的作品。
带着这样的念头,我设计了《光明王传说》的初版大纲——一个有关成长与改变的英雄故事,能自然承载我想传达的核心思想。然而,那时我的心里始终有个声音:不行,如果把这个大纲写出成品,很可能不会有人愿意来看。创作的本质是作者与读者之间的精神交流,无人愿读的作品,写出来也没有意义。
真挚而厚重的作品一定会受人欢迎吗?答案是否定的。我见过太多内核空洞的商业作品得到好评,也见过不少敢于表达的好故事屡遭非议,对于“大众能否察觉到作品的内在价值”,我一向持悲观态度。所以,做出一个“有价值”的作品还不够,得做出“吸引人”的作品才有竞争力。说到底,“吸引力”和“质量”是两回事,前者影响热度,后者决定口碑,指望“质量一定能带来热度”,多少有些不切实际。
如今市面上许多“独立游戏”的精良程度直逼商业大作,像我这样用免费资源做的小众作品很难得到关注度。即便有些作品成功出圈,也多半要依赖恐怖、黑深残等噱头,或是特别抓人的美术风格,这些我都没有。
花费大量时间精力做出一个游戏,结果没什么人玩,想想就觉得不值。万一再收到各种负面反馈,就更得不偿失了。人没有必要强行去做一件会给自己带来心理阴影的事。这便是我在很长一段时间内搁置大纲的理由。只不过,我也偶尔会想:我总觉得自己的作品缺少那种能让人“眼前一亮”的特质,这个判断真的正确吗?会不会只是我的视野狭窄,没有发现其他可能性?
当一个玩家/读者太轻松了,只要拿自己的审美标准去衡量其他作品就好:喜欢就推荐,不满就批评。我甚至想过,一辈子不考虑创作,只当个纯粹的玩家/读者活下去,也不是不行……
直到有一天,我在一个盗版网站上偶然下载到了自己五年前制作的游戏《堕天者》。起初只是出于好奇,想看看盗版商捆绑了什么广告、有没有改动内容等等,没想到在玩了两个小时左右、主角向神圣国求援时,我感受到了一种难以言说的“震撼”,当晚彻夜未眠,实在出乎预料。
多年来,我一直渴望找到能够深深打动自己的重量级作品,却始终寻觅无果,绕了一大圈,才发现那样的故事就在自己的手中(倒也不是说其他商业作品不好,它们的创作技巧可能都很到位,但就是少了一些“灵性”,能感觉出创作者只是在完成任务,没有投入太多感情)。
既然我能被自己的作品触动,自然也会有其他与我相似的人获得同样的体验。上网一查,还真有人写了用心的长评。那一刻,我无比庆幸自己当年抽出宝贵的时间做出了《堕天者》。创作的意义不在于技巧多纯熟、画面多精美,而在于作品可以借由人物之间的关系与选择,传达作者对人性和社会的思考——这是我在其他作品中很少看到、又恰恰是我最想表达的东西。我的作品有独特的优势。
于是,我重新翻出《光明王传说》的大纲,进一步对其进行设计和打磨,想方设法提高它的“吸引力”,尽最大努力避免作品发布后无人问津。
“吸引力”很主观,一个人觉得非常有意思的设定或情节,也许在另一个人眼里相当无聊,但我认为一定存在某些技巧能够刺激到绝大多数人的神经。为此,我为作品上了“三重保险”——当时也不知道这些办法好不好使,只是觉得如果不做点什么,这个作品可能真就没人看了。
第一,主角形象的反差。一个标准的王子形象容易流于平庸,但一个弱气的少年会让人忍不住吐槽“啊?这个人是国王???”,从而激发潜在受众的好奇心。后续事实证明,从这个角度宣传游戏效果极佳。
第二,战场决胜的爽感。“爽文”经久不衰,尤其是运用军略兵法大破敌军的情节,能够为玩家带来强烈的正面体验。初版大纲中略显灰暗、爽感不足的部分一概删除(我不认为只有残酷、压抑的作品才深刻,“爽文”同样可以带来思考和启发)。游戏发布后,算无遗策的天朝军师海铭果然人气不低。
第三,超级大反转。我自身是AVG爱好者,时常觉得平铺直叙的故事像白开水一般索然无味,谜团和揭晓时刻越多的作品吸引力越强。因此,我大胆地将西幻王道故事写成了“推理作品”,游戏后期的多重反转确实也赢得了不少称赞。
当然,故事不是作品的全部,美术与玩法的设计也很重要。我在制作《光明王传说》的前一年才接触到小众游戏《令旗所向》,从中汲取了战役设计的灵感。也是在不久前,我才将画技磨炼到“画出能看的正比人物”的程度,完成了《光明王传说》中的众多角色头像。
至于故事质量,时间也会给出更好的答案。群像剧情不能只代入主角视角,还需要把握每一名重要角色的处境与思维方式,让他们彼此作用,使各自的故事情节自然碰撞、融合为一条完整的大主线。《光明王传说》中,女主角黛娅的故事线构思出来的时间远远晚于男主角洛林,二者相得益彰、缺一不可。多亏当初把大纲“拖”了那么久,后续才能把剧情编排到现在的水准。那些看起来像“停下来”的时刻,未必是浪费。
2023年1月5日,《光明王传说》正式发布,那时的我对Steam游戏的运作模式并不了解,既没有参加新品节,又没有提前做过任何宣传,吃了大亏。游戏发布后的首月几乎没有人玩,全靠后续不断宣传推广才渐渐有了现在的知名度(包括玩家之间的链式传播、indienova/小黑盒/小红书/机核等平台的支持、B站up的视频推荐等)。请相信,只要你的作品有优点,就一定会被人发现。
对我来说,即便游戏有一些做得不够好的地方,只有先把它做完并发布出去,让更多人看到它,才有可能等到有缘人来帮忙推广、优化。感谢翻译老师无偿将全文译成英文,感谢响应我发布的重制版诉求的人,感谢所有为这个游戏写下过评测、创作过同人、推荐给朋友的玩家们。
今年5月,《光明王传说》第三次参加沈阳AMOS游戏展。还记得初次受邀时,我疑惑地问主办方:我的游戏只是个人制作的低成本游戏,画面很简陋,您确定没弄错嘛?没想到对方非常肯定,且十分赞赏《光明王传说》的质量,使我受宠若惊。多亏这个展会,让我的游戏能被更多人看见。或许有人想问:一个已经发布三年的免费游戏,为何还要多次参展?原因很简单:它不为售卖,只为在更多人心中留下印记,这就是灵魂之作与商业产品的区别。
这一次,我跟艾萨克老师一同参展,算是圆了与偶像(?)同台的念想。这里也顺便推荐他的作品《后汉稽异录》,对三国故事有兴趣的朋友们不妨去看看,感受一下什么是用一生积淀写出的厚积薄发之作。
我明白知识产权与市场规律要求创作者必须重视成本、收益、市场与受众,也认可这套机制的合理性,但通过创作进行精神交流的愿望同样合理——二者通常难以两全。如果什么也不做,创作环境就一定不会有任何改变。所以,我试着不断宣传作品、写文章表达想法,一步一步来,总会有收获。毕竟写文章不像做游戏,只要利用碎片时间就能完成。
至于今后打算创作什么,我想过很多方向,后来都放弃了。毕竟想要做出令人满意的作品实在太难,不够好的作品没必要做出来占用玩家的时间和注意力。还好,我已经拥有了《堕天者》、《光明王传说》、《小猫换装》、《破晓幸存者》,它们是我生命中最珍贵的宝物。就算有一天我无法再创作,至少还可以继续写文章推广这些“宝物”,并尽力推进《光明王传说》的重制版,以及支持那些用心创作的作者与作品。
评论区
共 1 条评论热门最新