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四十二:近日随便玩游戏之《潘德的预言》是完美的游戏
《潘德的预言》是《骑马与砍杀:战团》的一个内容型MOD。内容型MOD的意思是,它其实是借《骑马与砍杀》这个平台,做一个完全全新的游戏。由于《骑马与砍杀》可以视作是一个动作角色扮演游戏,所以《潘德的预言》其实也是一个动作角色扮演游戏,玩家将会探寻“潘德预言”背后的奥秘,在一个群雄四起的大路上拉起自己的队伍,最终实现一番伟业——真的是一番伟业,因为《骑马与砍杀》实际上玩的是从零开始拉一帮弟兄打打杀杀一路干到封地称王这样的一个流程。
《潘德的预言》几乎是《骑马与砍杀:战团》最优秀的MOD之一,时隔多年,依然令人流连忘返。它有很多优点,但今天只说一个,就是它作为一个RPG的硬功夫。
《骑马与砍杀》这个游戏的底子其实是个沙盒,这意味着玩家可以爱干啥就干啥,也意味着通常这个游戏没有具体的目标和方向。在这种情况下,其实玩家反而渴望传统意义上的RPG内容:鲜活的人物、具体的故事、因玩家或者其他NPC行为而切实改编的世界,等等等等。
这些是《潘德的预言》这个MOD的强项。略去那些精心设计的阵营、兵种、盔甲、武器不谈(这已经略去太多了),这游戏中玩家可以招募的具体的“英雄”,每一个都有着鲜明的形象、丰富的背景故事、还有自己的行事准则,被招募以后,不同的人物之间还有理念和态度的交锋,会把玩家引向这个世界背后的深刻设定(救助一位落魄的骑士团成员?跟随他的愿望,你会看到潘德预言的暗线),你会珍惜和他们的偶遇,以至于在新周目中寻找他们(其实现在的大佬玩潘德有的时候已经能把这游戏完成朋友收集式的宝可梦了)。
在沙盒化的自由游玩的表面之下,《潘德的预言》有一个隐而不宣的、动态的故事。它不是来自沙盒游戏的涌现式故事,而是一个拥有严密逻辑,按照时间缓缓推进的大故事。你完全可以漫无目的地溜达,安于自己和几十个弟兄打家劫舍,帮老乡赶牛收米的普通日常,然而随着时间推移,你会清晰地感觉到,末日在整片大地上蔓延:看似强大的王国被神秘的力量无情碾碎,本来是偶有盗匪横行的乡野,越来越多地出现更加强大、更加阴毒的邪教团体,甚至会有阴影中的神秘阵营,不断地派出刺客来要你的命......喜欢《龙之信条2》的剧情暗线处理的玩家可能会很喜欢这个。
发现这个末日时钟之后(基本上对于新玩家来说,其实这个存档就算拉倒可以重开了),其实《潘德的预言》的趣味才真正开始:它能提供远超《骑马与砍杀》本体的难度挑战,玩家实际上需要在《潘德的预言》中像竞速一样跑通《骑马与砍杀》的常规流程,要逼迫自己进行更精致的战团管理,要去多进行以少打多的高收益遭遇战,要更快地获取声望以至于谋求自立,或者更早地与一些神秘的阵营取得联系,因为你已经知道,末日将近——于是你真的成为了预言之子,在这似乎注定失败的末日轮回之中,寻找真正的出路......
啊当然,别看我说这么热闹,因为《潘德的预言》这个MOD实在是太精彩,而且时间也确实久远,这个MOD已经被骑砍老手高手玩家玩得底儿掉了(所以如果你需要一些攻略和邪门的小技巧,也很容易搜到),这个MOD还有它自己的MOD,提供更有挑战的游戏流程。不过别怕,如果你没有听说过《骑马与砍杀》和《潘德的预言》,现在依然值得细细品味(如果你从来都没有玩过骑砍的话,潘德真的是一个非常非常难的MOD,别开高难度)。
《潘德的预言》还有太多妙处很难说清楚,比如美术,比如音乐,但总而言之我总是推荐大家试试。Steam上骑砍战团用创意工坊就可以直接下载3.9.5。
这是一部以秦腔剧团女演员 秦忆娥 为中心展开的时代剧。讲述了舞台上以及舞台下各种各样让人唏嘘的故事。
看剧的时候有好几次都忍不住感叹感慨。在成人之前,身上能留下一技傍身,哪有那么容易呢?
中国人活得真是太忙碌了,忙着生产,忙着学业,忙着赶上时代,忙着瞻前顾后。太多时间里,那一代人好像都没有机会去想一想:自己究竟喜欢什么?在整个电视剧的前十集里,剧情都是围绕着女主童年,她还被叫做“来弟”的时候展开的。整整十集,这个女娃好像都从来没有任何一刻想过,未来要把唱戏(秦腔),作为自己未来生活的行当。
不过电视剧里小来弟的演员演得可真好。茫然的眼珠子瞪视着这个世界,对她周遭发生的一切事情都不理解,瓜得很。在剧中,这个小女孩一次一次被周围的人说:“你可真是个瓜娃!”
但是谁又没有瓜过呢?
现在回想我小时候是为什么学了画画,我自己也是不理解的。只记得自己打小就混迹少年宫,各个门类的美术班都蹭了个遍。你说那个时候我了解什么是真的喜欢吗?未必吧。现在想想学画的日子有些时候也很苦,但跟剧里学唱戏,那是没得比了。但就算这样,少年宫里掉队的孩子还是一茬接一茬。
冬假回来,还在坚持画画的同龄人就少了一半,像割麦子一样。
夏假刚过,更年轻的孩子们就又被带进班里来,像长麦子一样。
最后学成了,翻回去看看也没有几个坚持到今天的。有回去辅导艺考班的,有干装修的,有给领导琢磨怎么做PPT的。就算是我,现在干的工作大多数时候也跟画画没什么关系。
大学时候莫名其妙的被选进了辩论队。一路打到决赛,最后拿了新生辩论赛的冠军。被学长学姐发现了,又被选进了校队。大学四年除了打游戏,基本就在画同人和打比赛中间度过了。几年之后,居然找了这样一个工作,当年谁能想到呢?
上周打开自己的节目听,发现:可能是因为在北京待久了,我现在说话连音是越来越严重。有时候连起来的几个词“滋溜”一下就滑过去了,听着难受。问了问朋友,他推荐我去练顺口溜和贯口。现在坐在地铁里,我有时会掏出手机看看《莽撞人》。背一背,念一念,也许未来可以给大家表演一下。目前这个阶段我还是再练练吧,毕竟能力是不会自己长出来的。
人生也是搭好的戏台,但是想站定在台上把戏唱好,哪那么容易呢?
离开岩馆时彭彭正好在我前面拿着一根细烟到门口。哟你还抽烟呢偶尔别抽啦害得抽点儿不然我就太强了。我的网约车还没到。他问我对哪条线路印象深。
我一时说不上来,回答:爬太久累了脑子不太转。然后又想起几条线,说了。
他说他就是希望他们馆不要像有些岩馆那样(他说了名字我选择隐去)过于简单、只能提供情绪价值,那样大家去几次就不会再去。我问是不是他们会给定线员提要求。他说倒也不是直接提要求,而是通过试线反馈来控制一下线路难度,以及请定线员多增加些动作。
我现在最关心的就是岩馆的事情如果说唯一有些太过分的话,所以这个对话让我感到迷茫。
我碰巧听到过他提到的那些岩馆中的一个的运营者跟自己的教练员工讲他们岩馆的定位就是娱乐的商业馆而不是训练馆。
大部分客人六七点才能到岩馆,这是工作时间决定的。岩馆一般开到十点,部分到十一点(比如👆这个)。
身体启动就需要差不多一小时。况且启动的是一具坐着工作整天的身体。你最好让他们有成就感。
这些选择、策略会带来什么需要时间才能看到,它们尚在成长,在迅速变化,很可能过两年这行业就没了。
假设它会持续存在:我觉得最主要的问题是目前没有机构能提供体系化的技术培养,当下的攀岩文化也缺乏相应的技术要素,顾客、教练甚至定线员大都处在一种“霸蛮”的状态——可以看看《黑暗巫师》这个片子,就像那些早期攀岩者那样,沉浸在力大砖飞的美学和认知中。缺少主动做的能力,顾客群体也没到提出这种需要的阶段(真的有这个阶段吗?会有吗?)。好的线路蕴含着需要以整个身体去感知的、微妙的美。比爽更爽。但需要沉溺到这样的细节中吗?毕竟魔鬼也在细节中。要与魔鬼为伍么?什么是魔鬼?
我常去的岩馆要关闭了因为园区业主违约。有一些关于它的事情:在互联网上以“硬”这一说法被广泛传播,声名遍及全国攀岩爱好者,人们以反复言说它的硬为乐,兼有许多对其场馆设施和服务的吐槽。它是一个旧馆,在攀岩市场极速发展的这几年也没有进行改进,更多人涌入自然也加剧了不适。此外它甚至不能提供最基本的快乐:第一次来的人只能爬数量寥寥的那几条V0线路,可能都无法全部完成。岩壁也不是希尔伯特旅馆,不能在每个级别都设置无限多的线路。
我很庆幸自己是从这个岩馆开始,所以我早早忽略了很多东西,比如馆内没有卫生间。我对它的不满则是:线路似乎变“简单”了,它们还是很难,但好多时候我感到那只是难只是硬,只是一类特定的身体能力。同时我也觉得这种想法是愚蠢的,跟我瞧不上的那些大力水手一样。我想这就是魔鬼:不断改变自己面貌的,细小微妙的,无尽的。
另外我感到还有一个进程在加载。无法正视它令人难受。Like death.
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