“你阻挡不了将要发生的事。这不全由你说了算。那只是你的虚荣心作祟。”——《老无所依》
大概两年前,一位大家都听过的业界知名的前辈对我说,他马上要离开这家公司了。
当时的我很震惊,因为我知道他在这个行业一家头部二游公司担任非常重要的岗位,属于是那种人尽皆知的项目,而且他们潜心研发多年的续作已经公布了。感觉接下来几年正是他大展身手、在这个神仙打架的时代建功立业的时候,为什么会选择在这个时候急流勇退呢?
怀着好奇我向他提出了这个问题,而他给我的答案却异常平淡且直白:“觉得二次元(商业)手游也没什么意思了。”
秉承着社交礼仪,我不置可否地友善结束了这个话题。当时我没有考虑太多,暗自揣测可能他被有毒的加班环境压垮了,或者遇到了什么项目内的政治斗争,只是需要一个喘息的时间,之后我们在肯定还会再次见面的。
但是两年后的今天,面对现在的行业环境,我不得不承认:站得高确实能看得更远。那位前辈不是累了,他只是看透了这套商业模式的尽头。
很多事情只有发生了之后我才能意识到:原来如此,我当时怎么就没想到呢?这,也就是俗称的马后炮。不过嘛,考虑到那么多老板当年在那场著名的Clubhouse(这软件真是那个时代最好的写照——谁还记得?)会谈上侃侃而谈,画着不可思议的大饼……如今真要论羞赧,还轮不到我就是了。
要是我现在站出来大喊一句“二游已死”,相信在座的任何一个人都不会同意我的说法,甚至会觉得我是在哗众取宠。
所以我想了一个办法,就像是罗辑推导黑暗森林法则一样,我会给出我们已知的一些冰冷事实,去推导出一个符合逻辑的结果,然后看看我们推导出的终局究竟是什么样的。
首先是任何生意都要遵循的底层公式:利润 = (客单价 - 成本) × 销售额。相信这个公式简单易懂,而且没有任何人会质疑它的成立。
那么如果是游戏这门生意,我们把公式稍稍变一下: 营收 = 平均一个用户的付费额度 (ARPU) × 用户总量 - 研发成本
其中 ARPU × 用户总量就是我们俗称的流水,但是因为流水都是有时间段的,比如某一个月的流水,所以在这里我们姑且用月活跃用户,也就是 MAU 来称呼。
现在假设你是一个游戏公司的老板,每天睁眼闭眼就是怎么活下去、怎么给投资人交差。如果你要提高利润,你应该怎么做呢?
很简单,根据公式,我们可以提高活跃用户,越多人玩我们的游戏,赚的就越多,这很好理解,对吧?
......随后引发了‘破碎战争’——那是一场无王的战争。最后,无上意志抛弃了这里。——《艾尔登法环》
玩游戏的人是有上限的,即国家人口的总数,这点不言自明。(想象一下14亿人都玩游戏,那是何等壮观且恐怖的场面!)而这个上限正在不断降低,因为出生率在下降,我们国家的人数基本不太可能再有爆发式增长了。
那可能有聪明的观众想到了:又不是人人都玩游戏,虽然总人口在下降,但是玩家数量远远不到理论的极限啊,我们让不玩游戏的人变成玩家不就得了吗?
说得好,这正是已故任天堂社长岩田聪执行的游戏全民化蓝海战略。为此任天堂特地用了一代主机(Wii和NDS)的时间,去推广教育那些家庭主妇、老人等潜在受众。
但是这里我们暂且按下不表,因为这和我们国家进行的那场变革来说,无异于是小巫见大巫。
我说的那场变革是移动互联网和智能手机的双重普及。双重普及之下,使得几乎所有中国人都有了一台可以运行游戏的设备。根据数据显示,截至2025年12月:中国手机网民 11.21亿(占比99.6%)。这个数据已经无限接近于全民普及了,连菜市场买菜的大爷大妈手机里可能都有个消消乐。
那么玩家呢?如此具有潜力的市场,相信不用我说你们也知道,早就被各大厂的买量机器充分开发、洗过无数遍了。根据《2025年中国游戏产业报告》,2025年中国游戏用户规模为 6.83亿人,同比增长率仅为可怜的 1.35%。
毫无疑问,我们国家已经没有可以开发的玩家群体了。每个可能玩游戏的人都玩游戏了;那些至今不玩游戏的人,无论你用什么题材、什么包装,他们都不会玩游戏了。就算每个新生儿都是100%的游戏玩家,考虑到人口自然更迭的原因,我们国家的玩家总数将会长期处于6.8亿至7.4亿这个级别的死水区间。而这个人数,早就见顶了。
但是二游本来是不一样的。二游在中国至今不过十年的历史,就算是恰好赶上了移动端双重东风,本来按照正常规律,它的受众扩展不会这么快,本来还可以作为垂类品类慢悠悠吃很多年。但是事情在2020年被彻底改变了,你们都知道那一年中国游戏界出了个什么怪物。
《原神》的横空出世,核心在于它不仅是一个极为牛逼的二次元游戏,更应该说,它是一个极为牛逼的手机游戏,只不过它恰好披着二次元的皮。这就形成了这样一种降维打击的现象:不是原有的二次元受众来玩它,而是它凭借超越时代的技术力和开放世界玩法,迫使许多原本根本不碰“二次元”的人(甚至主机玩家群体)来玩它。
这一下就大幅度扩大了中国的二游玩家群体。可以说,《原神》这一个项目,瞬间就把未来五年二游玩家的增量全部拉爆、扩到见顶了。 剩下的我们后面再说,目前先做个总结:中国的玩家人数不会变多了,在这其中,二游的玩家人数更不会变多了。
那么,海外呢?我们难道不可以做海外市场吗?现在不是全行业都在喊出海吗?
当然可以,但是海外市场不是你说能做就能做的,里面的水非常深,一般人把握不住。各地的文化壁垒、支付渠道的抽成、本地化运营的坑,随便一个就能让中小团队死无葬身之地。而且,本土开发商为什么不优先耕耘本地市场呢?强龙不压地头蛇的道理大家都懂。
再说了,二次元这东西本来就是“东亚特供”,狭义点说就是中日韩三国在玩。其他的市场要么是不够成熟(人穷,付不起费,手机破,带不起来次世代渲染),要么就是玩主机单机多,对你这套氪金抽卡根本不吃这一套。
而且,既然你要在海外发行,就绕不开买量的事。所谓买量,大家就可以理解为打广告。海外的市场可是早早就成熟了的存量搏杀,所以买量成本绝不会比已经同样成熟的中国市场更低。买量的核心数据是单用户安装成本(CPI),也就是说你平均要花多少钱才能拉来一个人玩你的游戏。注意!这还只是“拉来”,他还不一定会付费,就算首充了,到手的钱也可能填不平你买他进来的钱,这就是所谓的亏本赚吆喝。
而2025年的数据显示,主要市场(美日韩)的重度游戏CPI均在 50元以上。老实交代,在今天这个经济环境下,你能有信心让你的每个用户平均都掏50元以上的氪金吗?有吗?
所以我们总结一下,国内没有新用户了,国外也很难打下来,这就是典型的增量市场变成存量市场。换句话说,低垂的果实已经被人摘干净了。如果你需要果实,那就只能硬碰硬地从别人嘴里抢。要知道,可持续服务游戏(GaaS)和买断制游戏不一样,一个人的时间是有限的,他的肝也是有限的。这就导致了,如果你要让他去玩你的新游戏,他就必定要放弃老游戏——因为玩家的时间就那么多,还要上班上学的。
这是见血的战争,是你死我活的零和博弈。不是所有厂商都想打这种硬仗,于是就有了所谓的“副游叙事”,即轻量级游戏,不要求玩家投入大量时间,甚至主动加入挂机玩法,主打一个“我不占用你玩大作的时间”。(这套东西也是传统付费手游演化过来的,这里不多提)。但这毕竟没有从根本上解决问题,当全行业的聪明人都想躲清闲、全部拥挤在副游赛道的时候,该打的仗一样逃不过,副游赛道直接变成了绞肉机。
然而,这注定是一场无王的战争。因为我说了,这是一场争夺“玩家注意力”的战争。而在争夺注意力这方面,游戏甚至连上桌的资格都没有,真正的王者早已经胜出——那就是短视频与直播。
短视频几十秒一个的即时多巴胺刺激,和直播提供的情绪陪伴,在降维打击着游戏这种需要学习成本、需要付出精力的娱乐方式。就算是最出色的GaaS游戏也无法与这二者抗衡,恰恰相反,游戏现在需要仰其鼻息,靠着在抖音、B站买热搜、发二创,以求在这末法时代能获得一点点的新增用户。
那么也就是说,如果你要做一款新游戏,那你要么和老怪物们打(比如米哈游、鹰角),从他们手里把死忠粉抢走;要么就越级,从更高维度的短视频和直播手中抢走用户的注意力。说真的,要真有哪位制作人能做到这一步,我都要怀疑你的游戏里是不是掺了冰了,不然怎么可能这么上头?
在赌场里,第一法则就是让他们一直玩下去,让他们不断地回来。因为最后,所有的钱都会是我们的。——《赌城风云》
好吧,那我们转换一下思路,谈谈客单价问题。如果顾客数量死活上不去,我们提高单个顾客付费的额度不就好了嘛!
老二游玩家看到这里估计已经在笑了,或者已经准备拔刀了。但是我们还是要心平气和地解释一下。
是这个样子的,在回答这个问题之前,我们需要理解一个核心悖论:为什么这么多人都讨厌米池,但是现在的游戏还是前赴后继的使用米池呢?
不,先不用着急反驳我。我说的“最优解”,不是玩家的最优解,而是玩家与研发商之间,在经历了无数次炎上、流水滑铁卢、数据论证之后,博弈出的一个极其微妙的平衡点。在这个平衡点上,玩家不至于太难受(因为有大保底机制,有了明确的止损线),研发商也不至于太亏钱(卡住了获取极品角色的成本下限)。
这是一个精妙的付费体系。就像是大DAU(日活)游戏(如吃鸡、MOBA、搜打撤)无一例外地选择了通行证(Battle Pass)作为主要营收手段一样,游戏类型本身会决定付费体系的形态。而二游所谓“为爱付费”,就是卖角色的前提,而卖角色进一步导致了米池的出现。说实话,我个人认为角色/武器(专武)二分池可能算是这个体系的再次进化一步,虽然我觉得武器侧的潜力还有进一步的开发空间,但是这也不过是挤柠檬里的最后一滴汁水而已。
我真正质疑的是,整个体系存在的前提——所谓的“为爱付费”,真的还存在吗?
我不否认会有玩家真的特别喜欢某个角色的设定、配音、外观,从而不论强度直接抽满命的情况,这是真爱。但是大部分时候,角色是否受人喜欢,很大程度上在设计之初就决定好了的。最高稀有度的角色,无论是数值强度、机制设计、动画演出还是剧情塑造,在方方面面上都要绝对碾压次一级稀有度的角色。所谓的“爱”,在这个极度工业化的流程里,更像是厂商精心包装、诱导玩家跳下去的陷阱。
当然,玩家也不傻。经历了这么多年的市场教育,越来越多的玩家变得越来越理性。如今,角色强度不够,玩家会立刻抗议、拉表计算DPS,因为“强度美是角色美的重要组成部分”已经成为共识。
这样一来二去、你来我往,玩家的账算得越来越清楚。每一次充值、每一次下池子,都是经过深思熟虑、精心计算的资源博弈。仅有的意外,就是那充满赌博性质的“这次十连会不会出金”。特别是现在大环境不好,对于角色爱的“不管花多少钱我一定要抽满”的现象,在宏观数据上变得越来越少见。大家都在精打细算着原石、星琼和源石。
米池就是在这种情况下出现的最终形态。它用一种几乎明码标价的形式来售卖角色(80抽出金,160抽大保底,期望值固定)。后来者也在这条路上不断精进,进一步消弭不确定性,把一切都限定在理性可控的范围内。这其实相当于厂商自己做出了一定的让步,割舍了过去那种“无底洞”式的暴利,向玩家示好以换取流水的基本盘稳定。
在玩家的理性和计算能力已经迭代到现在这个版本的时候,再回过头去看“为爱付费”,是不是有一些本末倒置、自欺欺人了?
总结一下就是:纯正的米池赚得多;后来为了讨好玩家做的改良版米池(比如降井、取消武器池),赚的少了点,但是玩家更喜欢。但是,别忘了我们这一节的标题是“怎么提高单个顾客的付费额度”。如果你现在敢去调高保底线、去增加付费深度,这无异于是开历史的倒车,是会被玩家唾弃、钉在各大论坛的耻辱柱上甚至被炎上几万楼的。这就是为什么玩家看到“提高客单价”这个提议一开始会笑的原因——此路根本不通。
但是没有第三条路吗?比如说,彻底取消抽卡,全靠卖皮肤?
是有部分游戏在激进的探索这种路线啦......比如无限大看着燕云十六声能行,所以自己也想跟进。但是理想很美好,现实极其骨感,燕云十六声能行的原因我们后面会说。
抽卡存在的核心原因,是因为它还保留了那么一点点赌博的要素在。只要有这么一丁点能让人多巴胺疯狂分泌的东西在,总会有大把的人上头的,千万不要小瞧人性啊。但是一旦你彻底不要抽卡了,就好比让学骑自行车的人突然拿掉辅助轮,刚开始肯定会摔大跟头、甚至直接摔死的。
没有人想要做这个摔跟头的人,没有老板敢拿几亿的投资去赌一个“不卖数值的二游”能活下来。除非是迫不得已。然而事实就是,这个迫不得已的变革时刻已经到来了,不改也是死。为什么?我们继续往下说最恐怖的一环。
“我们都在开一辆没有刹车的车,唯一的办法是加速,假装那是我们的选择。” ——《无尽的玩笑》
让我们再次回归一开始的公式:如果ARPU(客单价)和用户数量都无法提高的话,那我们削减研发成本试试?
啊,这个话题有点残忍,甚至带着点血腥味,我们分开细讲。
首先让我们再次回顾那个2020年的关键节点。《原神》的横空出世,直接导致后面的游戏被粗暴的划分成了两种类型:像原神的,和不像原神的。 这里大家不用和我纠结维基百科式的定义,我完全可以换好几种业内黑话说法:有野心竞争主游的,和自我定位为副游的;开发世界/大世界3D作品,和传统2D/箱庭类型的作品;或者更直白的,超级大作和中小作坊。
当时一众二游厂商的疯狂跟风,后续结果想必不用我多说,你们都知道了,尸横遍野。简而言之,人们错判了《原神》的历史定位。它不是一个新时代的开创者;它是上一个世代的收尾人。
当时一众二游老板想的是:米哈游能做到的,我堂堂大厂凭什么做不到?我有钱有人有渠道!再说了,就算我做不到满分,能做到一半,然后拿原神一半的营收,那我也赚翻了啊!
米哈游能做到的,其他人还真不一定能做到。(反之亦然)
你做到一半原神的水准,拿到的营收不是原神的一半,而是零。玩家为什么要放着成品的头部游戏不玩,去玩你的半成品?
决策者严重高估了自己的水平。
这里我所说的水平,绝不仅仅是多招几个技术大牛那么简单。它是一种综合素质的体现,包括顶尖人才的密度、底层资产库的积累、工业化管线踩坑的经验、成套的质量控制体系。当然还有更重要的:决策者的决心和毅力。
稍有见识的人都知道,这世界上聪明人太多了,所谓天下英雄如过江之鲫。然而真正能取得成就的人却寥寥无几,其中的关键因素,正是决心和毅力。
这是一条看不见前方终点的独木桥,两侧都是万丈深渊,没有人能告诉你何时能够抵达终点。在漫长的三年、四年乃至五年的研发期里,你能看到的只是自己的钱在以每天几百万的速度不断燃烧,然后阶段性成果依然渺茫。因为游戏在真正面向玩家进行商业化测试之前,都只是一个单纯的、吞噬现金流的工程罢了。
最后因为资金链断裂或测试数据崩溃,不得不砍掉这些项目的时候,想必那些决策者、投资人心里想的都是“壮士断腕”、“及时止损”。然而事后看来,这些更像是为自己的莽撞和傲慢买单。而真正的代价,是无数基层员工日日夜夜的心血,和他们被迫中断的职业生涯。
稍稍扯得有些远了,这里不继续谈6年前整个行业的误判了,因为事后诸葛亮没有什么意思,我们要看的是这件事带来的真实结果:门槛的无限拔高。
简单来说,《原神》拔高了二游的头部水准。如果你要和它来竞争主游赛道,你至少要拿出同等水准,甚至在某些方面超越它水准的答卷(比如战斗演出、画质),才能拿到远不如它的市场份额。这就是所谓的先发优势。不要觉得愤慨,没什么不公平的,这是残酷的市场给先行者的丰厚奖励。
6年前,《原神》的研发费用是个谜,没有几个人知道确切数字,不过保守估计大概在2~3亿人民币左右。而之后呢?随着通货膨胀、美术内卷,以及你作为挑战者必须要做个比《原神》更大、更好的作品出来,这个数字早就压不住了。按照我的粗略估算,《鸣潮》上线时的研发成本大概在 4~6亿 左右。
时至今日,如果你要立项制作一款主流的开放世界二次元游戏,没有 1亿美金(约合7.2亿人民币) 的起步资金,都是无法想象的。这是所谓的硬成本,是基础中的基础,无法省下的(真的无法省吗?这篇文章先不谈这个话题)。
但是,别看研发成本如此之高,这就是一场豪赌——如果能够成功的话,那么上线第一个月就能够回本(比如《明日方舟:终末地》)。剩下的漫长时间里,流水都是纯赚,公司相当于有了一只会下金蛋的母鸡。这也是为什么,依旧有公司在前仆后继、倾家荡产地要研发这种超级项目的原因。
那么问题来了,研发经费这么贵,大部分钱到底都花在哪里了呢?
游戏这个行业和其他实体行业不同,它没有“原材料”或者“厂房机器”一说(除了服务器和电脑)。所以大部分钱,都是人力成本,也就是员工的工资、福利、社保这一部分。
米哈游千人团队的故事大家都听过,这并不夸张,而且这还没算上海量的内包人员(也就是所谓的“米岗”,不同家叫法不一样,大家可以理解为游戏公司里的二等公民)和外包驻场(二等公民都不算的编外人员)。
那我们假设,现在开了一家公司叫“无名科技有限公司”,怀揣着做下一个跨时代二游的梦想。地点就在二游最多的上海。上海这个地方本身就包含极高的生活成本溢价,但是没办法,这里也是TA(技术美术)、引擎主程等高端人才最多的地方。为了制作顶尖的游戏,我们要招募高手。
接着假设我团队里的人各个都是顶级高手。因为是高手,人不需要那么多:初期核心团队约50人,中期量产需扩张至150人,上线冲刺前可能达到300人(比千人团队克制多了吧?)。三个部分共计三年时间,没有推翻重做,没有路线分歧,一把成,一切都是最理想、最乌托邦的状况,你换小岛秀夫来都不一定能Cover住。
哦,对了,有件事情圈外大家可能不知道,在公司账面上,一个人的人力成本并不仅仅局限于他拿到手的工资,而是统合了五险一金、办公分摊、餐补和福利等等。业内一般按照实际工资的1.5倍到2.5倍来估算成本。这里我们取中间的2倍来算。
人均工资环节,我们假设大家都是为爱发电、都不太喜欢钱,平均下来每个人的平均月工资大概在4万。(注意是平均月工资,为了减少人数我找的都是业界大牛级的高手,还记得吗?如果你觉得这个数字贵了,说明各大公司的薪酬保密体系起作用了——我知道一些大厂挖人的数字,真的能吓死人)。
那么,平均一个人公司要付出的成本就在8万。后期招的量产人员可能没有那么高手了,平均薪酬我们会稍微下调一下。而且我年终奖只发一个月,因为大家都不喜欢钱,都是纯纯的热爱。
第一年(原型Demo,50人): 50人 × 8万/月 × 13薪 ≈ 5200万
第二年(量产铺量,150人): 150人 × 7.5万/月 × 13薪 ≈ 1.46亿
第三年(冲刺,冲,冲刺♿️,300人): 300人 × 7万/月 × 13薪 ≈ 2.73亿
可以看到,光是纯吃喝拉撒的“人力成本”,就占据了约 4.7亿人民币。
不要忘记了还有外包!不可能所有美术资产、动作捕捉都是自己公司产,也不需要在非核心业务上养那么多人。所以例如顶级的宣发PV、交响乐级别的配乐、CG动画、动捕等等内容,最好的选择就是外包。这部分费用深不见底,懒得细算了,就算3年1亿吧。
然后是办公场地、硬件、软件之类的行政支出。这里我也尽量往少了算,假设在上海漕河泾租个说得过去的写字楼,百人团队的话,3年算下来大概800万到1200万吧。然后UE4正版企业授权费(千万别碰UE5,虽然效果好,但管线重构的钱花得更多,优化能要了主程的命——这个也是另外一个悲伤的话题)、高配主机开发机、服务器组、顶级工作站,乱七八糟算下来,再加上房租,三年下来约 5000万人民币吧(真不多)。
最后还有我们第一节提到的“买量”,这是仅次于人力成本的绝对大头。通常来说,大作的买量宣发大概和研发成本是 1:1 的比例。但是我提了两箱特仑苏去见了各位大佬之后,张一鸣特批给我打了5折!那么买量费用就算 2亿好了!
好,历经三年,我们的史诗级大作《代号:Re零·重构原爆深渊战线—— 关于我在量子之海与名为 Ω的机甲少女寻找终焉誓约的异闻录 ~绝类熵增·逆向坍缩~》终于在花光了8.2亿资金 之后做了出来!顺便还在版号审批前,成功打破了《坎公骑冠剑》的名字长度记录。
然后,在万众瞩目的上线第一天,它就因为画师被扒出早年言论、剧情疑似媚男/辱女、池子里混了小男孩、又是毫无新意的米池、开服一小时服务器连环炸服、文案策划不知所谓的谜语人节奏……等一系列莫名其妙的因素,光速停服了。
好了不开玩笑。我说这个极其荒诞的剧本,只是让大家体会一下,那是8.2亿啊!写成数字是 820000000!这么高昂的试错成本,现在有几个人、几家公司能玩得起?
但是,这一切真的能怪《原神》提高了整体游戏的水准吗?不能。人终究不是历史的创造者,而是历史的执行者。就算没有米哈游做出《原神》,也会别人做出《原魔》。历史的齿轮转到这里了,移动端硬件性能够了,工业化积累到了,总会出现该出现的东西。这就叫历史发展的客观规律,是不以人的意志为转移的。
但是按理来说,朋友们,按理来说,如果一切都遵循正常的商业逻辑进行的话,没有一家非头部的游戏公司可以承受得住这种级别的支出风险。可是,现在市面上一个个新游戏都在不停的做出来、甚至立项。
而且游戏总是可以更进一步。之前异环和终末地上了,其后或有且只有七部能上。其原因并不复杂,因为一切有价值之物皆需牺牲。
圣彼得啊莫招魂,凡尘锁链沉千斤。 灵魂已署卖身契,阎王老子是法人。——《Sixteen Tons》
老实说,如果严格按照劳动法来执法,一半的游戏公司明天就得拉闸,剩下的一半也要立刻开启断臂求生的大裁员。
在游戏业界,加班干活这事,从来不是“哪家公司加班,哪家公司不加班”的选择题。而是“谁给的钱多,谁给的钱少”的拍卖会。因为不加班的游戏公司就不存在,In your dream,man。
业内所有的公司给员工开的高薪中,都默认包含了超时工作的“赎买费”,注意,是所有的。所以不加班是不现实的,大家唯一能在脉脉上比较的,就是谁家开的工资比较多一点,谁家周末加班有双倍加班费,谁家9点之后有打车补贴、免费夜宵之类的加班福利。更何况,现在很多中小公司还不给加班费,只给调休呢。调休啊……那也要有命活到项目上线去用,才叫调休。
为什么会卷成这样呢?因为游戏是个多人高度配合的超级复杂工程,管线错综复杂。这导致如果上游(比如原画、策划)卡住,下游(建模、动作、特效)也会跟着全部卡住。诡谲的是,下游卡住,上游也要跟着待机配合修改(传说中的出包日地狱)。算来算去,结果就是所有人都需要在工位上耗着待命,万一有事必须能够随时联系到你,这都是理想情况,实际操作起来...难说。
忙起来的时候,那真叫一个脚打后脑勺。这种内卷你还没办法拒绝。不光是基层员工跑不掉,就连老板和制作人都没有办法不做。原因很简单:不做,就意味着产能掉队,会被胃口早就被喂刁的玩家抛弃。
米哈游已经把版本更新卷到了不可思议的 42天一个大版本。不要相信这仅仅是靠PR稿里所谓的“科学组织生产、工业化管线”就可以轻松达成的效果。在这42天背后,具体到每一个人身上需要付出什么样的代价,只有亲身经历者才知道。
但是这种策略就是极度有效。用高频、高质量、快速的更新,牢牢地把持住玩家所有的碎片时间注意力。那么留在牌桌上的其他玩家,必须也得咬着牙跟上。像是西方工作室那种“三年磨一剑”、慢悠悠的更新节奏,在中国二游市场活不过三个月,会被玩家喷“产能拉垮,长草期长”卷到亲妈都不认得。
这么说吧,业内加班已经到了一种默许、默认的地步,甚至形成了一种畸形的“苦劳崇拜”,所有人都心照不宣。那在这种情况下,如果能有异军突起的、大家都说牛逼不错的好游戏出现,那只能说明一件事:在大家都疯狂加班的时候,他们加的更猛,甚至连命都不要了。
比如大家都在夸演出的某款二游,再比如某重塑东方武侠的开放世界大作。这些都是无可争议的好游戏,制作人员付出的心血处处可见,那种对细节的死磕让人动容。但是代价是什么?
代价就是晚上十二点下班都算早的;代价就是大小周、单休、永无止境的调休;代价就是项目组超高的人员流动率,做完一个大版本换一茬人。
也就是说,虽然员工的月工资看起来很高,但是如果把时间除以他们实际在工位上的时间,时薪实际上是低的。这就是为什么我说,虽然纸面成本算出来要4.7亿,但其实还可以“降本”。就是靠这种透支生命的手段,把原本需要更久的工作量压缩,产能极限提升,才能让游戏研发的资金流不断裂、继续下去。
我们回头看那个残酷的公式,会发现研发成本是唯一可以强行降低的因数——以一种把人当成纯粹耗材的残酷方式。
在这个逻辑下,人员开支这个数字还可以继续降低。就像是榨干柠檬里的最后一滴汁水一样(我喜欢用这个比喻,从大刘的《三体》那里抄的)。然而,人的时间是有绝对物理上限的。员工能被压榨的全部时间,满打满算也就一天24小时,这是物理学定死的极限。削减开支这条路,是无法无止境的进行下去的。如果真的卷到了所有人吃住在公司、一天干20个小时那一步,又该怎么办呢?
更何况,这只是从理论上分析时间,纯粹的把员工当成毫无感情的代码输出机器。但是员工并不是机器,员工是活生生的人。既然是人,就有人的因素需要考虑,在游戏这种文化创意研发中,人的因素永远是第一位。我不是说抛去吃喝拉撒睡之外不到24小时的生理极限,我说的是更为致命的——创意与灵感枯竭的问题。
任何做过创意工作的人都知道,人的积累和输出是有限的,而现代GaaS大作项目的需求是无限的。那些超负荷工作后的员工就像是没电的干电池,失去了表达欲和对游戏的热爱。资方觉得无所谓,用没电了就换一批,反正想要加入这一行的、怀揣着做自己游戏梦想的有才华的年轻应届生非常多,现在处于一个供大于求的买方时代。
但是,这不会永远持续下去。人不会一直这么多,一代人的心血总会被耗干;员工不可能被无止境的压榨,而玩家愿意分给游戏的时间也不会是无限的。这种饮鸩止渴的策略,绝不会因为过去十年一直生效,未来就依旧会生效。
我看到我的尸体,憎恨从口中爬出;我看到父亲在柴堆上燔祭子嗣,母亲在灰烬中孕育新生;我看到弱者变强,一群绵羊吞噬饿狼!——《拉斯玛之书》
那么面对这个近乎死局的盘面,真的没有一点办法了吗?熟读历史的朋友们都知道,历史上每次巨大泡沫的破裂,都是为了真正下一次技术或文化爆发做铺垫。
还是那句带着血色浪漫的话:一切有价值之物,皆需牺牲。
十九世纪英国的铁路狂热如是;二十世纪初的电气革命如是;千禧年纳斯达克的互联网泡沫亦如是。往游戏这个小领域说,1983年雅达利大崩溃,整个北美游戏业几乎死绝,之后才有了任天堂带着红白机开创的现代家用机纪元,这个黄金时代一直延续到现在。
那么我们立足于崩坏的现在,观测迷雾中的未来。可以显而易见的注意到,无论是大环境(AI狂热显然还没到顶点,美股七巨头还在狂飙)还是小环境(二游研发的军备竞赛也没有到顶点,都市二游还没盖棺定论),二者的频率似乎处于一个奇妙的同频共振的状态。在这种情况下,我们是不是可以期待一下大环境的技术突破,带动小环境的破局?
例如最庸俗也最直接的想法:如果用上AI来降本增效,是不是研发成本的那个4.7亿还能砍? 让AI去写废话日常任务、去生成海量的低模贴图、去跑基础代码,干掉一半的美术和初级程序?
这当然是一个所有稍有常识的人都能推测的未来。这样未必是最好的,因为生成的玩意大多没有灵魂;也未必需要什么远见,没什么想象力。但是所谓肉食者鄙,可能对于坐在宽大办公桌后的决策者来说,这样的“降本增效”叙事刚刚好。
所谓灰烬孕育新生,是因为灰烬本身蕴含着大量的养分。泡沫时期的海量投资在当下看是浪费,但在更长远的时间轴上,会体现出真正的价值:英国修建的铁路最终为日不落帝国的崛起打下了坚实的基础、千禧年泡沫时期埋在海底的那些无人问津的暗光纤,成就了日后互联网霸主的诞生。
那么游戏行业呢?这场持续了数年的百亿二游军备竞赛,给中国游戏业留下了什么遗产吗?
有的。我们之前说过,游戏制研发中,人的因素是第一位。
二游的快速扩张、资本的热钱涌入,硬生生地用高薪砸出了一大批有能力、有理想、见过顶级工业化管线的人才。泡沫破裂的时候,项目解散,大厂裁员,他们也会因为各种原因被残酷淘汰。但是请注意,这并不代表这些人能力不行,而是单纯地在人力资源部门眼里,“性价比不高”了。换句话说,他们是时代阵痛的牺牲品。
在我看来,这些被大厂吐出来的、遍体鳞伤的人,就是这场疯狂泡沫留给中国游戏界最宝贵的遗产。
他们依旧有着热爱游戏的心,只是被无休止的加班、各种妥协的企划榨干了激情,心生倦意,选择降薪逃离北上广,回家乡考公或者做点小生意了。
然而,他们脑子里的审美没有降级,他们手上的技艺尚未生疏。
中国游戏业界已经被北上广深成这几座超级都市统治太久了,高昂的房租和生活成本逼着所有游戏必须走向重度氪金。等到泡沫彻底破裂之后,会有一大批回到家乡的前游戏资深从业者。到时候,会不会有契机将这批人组织起来?
比如,以一个二三线城市的低成本环境为基地,以这群见过大世面的老兵们为核心,彻底抛弃买量和抽卡那一套,利用AI辅助工具,去做体量不大但玩法极度纯粹的买断制游戏?这会不会引发一场属于中国本土的独立游戏爆发时代?
我不敢打包票这一定会发生,但是至少,这听起来比那些千篇一律的抽卡二游有趣得多。
那么,对于那些目前还留在牌桌上、手里握着海量现金流、背着几千号员工身家性命的真正大厂来说,他们的未来在哪?既然增量见顶、副游赛道拥挤、用户开始对米池警惕,他们还能往哪里走?顺着这个极其残酷的逻辑推演下去,摆在巨头们面前的,只剩下三条布满荆棘的生路:
大厂绝对不会坐以待毙。他们会将积累的庞大现金和顶尖AI人才,全部砸向组织架构和AI深度整合。注意,他们要的绝不是简单地用AI画几张立绘,而是建立高度自动化的关卡生成系统、动作捕捉实时映射模型和庞大的全公司级资产复用库。 他们要做的,是让那“4.7亿的人力成本”硬生生折半,甚至砍掉三分之二,把原本需要300人的团队缩减到100个“超级节点”。但这同时意味着,未来的游戏大厂将越来越像精密且冷血的数字流水线。初级美术、程序和策划将彻底消失。行业的阶层将被死死固化:要么你是掌握AI的顶层架构师,要么你就被淘汰。他们会用极致的产能和极低的边际成本,用魔法打败魔法,彻底卷死所有试图入局的新团队。
既然游戏本体的ARPU(客单价)见顶了,那就去游戏外收割。未来的头部二游大厂,会逐渐淡化自己作为“纯粹游戏开发商”的标签,转而效仿迪士尼、万代和索尼。 他们会将动画番剧、线下交响音乐会、主题乐园、实体谷子和大规模的跨界联名,作为同等重要的主营业务。游戏本体不再是唯一的利润中心,而将化身为一个巨型的“互动广告”和IP沉淀池。这就是为什么你现在看到头部大厂在拼命搞线下嘉年华、开实体店——他们在搭建极高壁垒的文化护城河,试图用文化认同感和生活方式,长期锁定玩家的钱包。你不抽卡可以,但你一定会买手办、买联名奶茶、去听音乐会。
而且二游公司中的佼佼者,米哈游从来都不认为自己是一家游戏公司,他们自认为是一家科技公司,我相信他们是真心实意的这样想的——我们很快就能看到米家的第一款非二游首爆了。
当GaaS(服务型游戏)的氪金疲劳与肝度达到临界点,玩家的反噬将是毁灭性的。头部大厂想要真正活成百年老店,就必须寻找一块不需要卷“42天更新周期”和“逼氪流水线”的飞地。
在这条时间线上,游戏科学已经向全行业证明了,中国玩家对于顶级买断制单机的惊人消费力与包容度。 未来的二游巨头,为了对冲手游业务的风险,必定会分出一支精锐部队,利用此前在二游大世界中用真金白银积累下来的3D工业化能力,去制作主机级别的单机大作。这不仅是为了拓宽那些不吃抽卡套路的海外受众群,更是为了他们自己,这里就不做过多展开了,之后我会单开一期讲这个问题。
关于未来,人人都有自己的判断。然而判断本身并没有价值,为判断赋予价值的是人,既然做出判断,就应当投身其中,这才是正确的做法。
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