随着噬莱姆进入关卡堆量阶段,对关卡素质的考验就逐渐展现出来了,策划对设计方法的总结显得很重要。最近,我们经常在讨论摄像机,摄像机有很多参数,有视角,视野大小,摄像机位置等。这些参数的合理运用都会产生不同的效果,从而服务游戏的设计目的。因此,本文以噬莱姆和其他优秀游戏为例,结合噬莱姆的关卡设计经验,分享固定视角的游戏中,摄像机对关卡设计的作用,总结摄像机的多种使用方法。
视角通常是三维空间里的概念,在3D游戏里它通常指摄像机观察3D世界的角度,可以有固定视角(或者几乎固定的视角)和自由视角(也分XY轴或XYZ轴自由视角);而在绝大多数2D游戏里,可以看作摄像机时刻正对2D平面拍摄,所以也是固定视角。这两种视角的游戏都各有庞大的受众,如何选择,只是取决于游戏玩法、游戏受众和开发商成本考量而已,并无优劣之分。
固定视角:塞尔达智慧的再现,采用3D建模和光照,但控制摄像机固定为斜俯视视角:
自由视角:超级马力欧奥德赛,采用3D建模和光照,允许玩家在水平和竖直方向自由调整摄像机,视角的集合是球面
自由视角允许玩家从任意角度观察世界,给玩家带来极高的自由度体验,但这也带来了玩家上手门槛更高、建模更复杂、战斗设计更困难、信息控制更困难的问题。而固定视角或者2D游戏,玩家更易上手,开发成本更低,也让某些创意关卡更容易落地。
根据我大量的GameJam经历和噬莱姆的开发经历,可以得出,在开始做一款固定视角独立游戏的时候,牢记SCC法则来进行原型设计和素材预生产非常重要。SCC即
这个法则的作用是:在制作关卡原型时,根据游戏玩法目的,反复思考合适的 场景 : 摄像机 : 角色 比例,可以明晰关卡设计的方向,以及大大降低素材返工的概率。
以《空洞骑士》为例,在所有情况下,Camera:Player 比例固定,这是均衡了平台跳跃、战斗、探索体验、辨识度的前提下,得出的相对优雅的比例
Scene:Camera:BOSS ≈ 24:6:1(如下图)
Scene:Camera:BOSS ≈ 24:8:1(如下图)
这两个都是空洞骑士BOSS房中比较少见的Scene:Camera > 1:1的大场景情况。
但对于BOSS角色的大小设计和构图位置,却有很大的不同。
乌姆的BOSS面积更小,且行动方式为随机飞行;破局关键的爆炸水母,面积也很小,且在地下随机上升——这都导致了玩家的目标元素,出现在视野边缘或者外部的情况:
而吸虫之母选择了增大BOSS的面积,且把它置于Scene的正中央,结合Scene:Camera ≈ 4:1的比例,玩家无论在哪个角落,都能时刻观测到吸虫之母的位置:
当然大家肯定都知道,吸虫之母BOSS战最棘手的是解决乱飞的吸虫,吸虫之母起到的作用更多是确定飞虫生成的方向。
这种大场景模式的BOSS战,战斗循环通常是【发现目标点】——【前往目标点】——【解决问题/破招】——【对核心BOSS造成打击】,这注定了玩家具有高频的跑图操作,在俯视角游戏很容易,而在平台跳跃则需要检验跳跃操作了。
再看看《空洞骑士》BOSS战——大黄蜂(又称:假装自己玩上了丝之歌),这是常见的BOSS房,Scene:Camera = 1:1,摄像机的【坐标】不会移动,我们称之为【机位固定】
这么设计的原因是,BOSS本体具有很高的机动性,玩家需要时刻注意BOSS的行为轨迹,使用适当的操作进行躲避、攻击、骗招。因此,玩家需要稳定的摄像机视野来专注于敌人的行为或场景的变化。
事实上,在《蔚蓝》的大多数关卡中,也达到了机位固定的效果——玩家在一个不会移动位置的摄像机下游玩关卡:
但事实上蔚蓝的一个章节大部分地图连贯,只是采用了【玩家到达边缘】——【摄像机切动】的方式,达到机位固定的目的而已。
那既然地图本身以及做成连贯的了,《蔚蓝》为什么还要做成机位固定?为什么《空洞骑士》大部分地图就不做机位固定,而是跟随玩家呢?
接下来,我将深入研究摄像机的【位置】和【视野】如何共同决定关卡体验,分析【跟随机位】和【固定机位】的区别。
摄像机的表现通常由:位置(坐标)、视野(长宽或缩放系数)、角度(2D的Z轴旋转或3D的XYZ轴旋转)这几个参数决定,用合理的算法计算这些参数可以大大优化游戏表现
摄像机位置(下称“机位”)是摄像机效果最重要的决定因素。
借用文章的观点,引申出了设计机位时,需要解决的“三个问题”:
注意力:利用摄像机提供有效的游戏信息显示和反馈(玩家需要看到些什么)
互动感:把玩家所作的操作清晰的反馈出来,让背景变化变得可预测,并且与操作紧密相连(玩家想要看到些什么)
舒适度:根据背景变化的前后关系进行调整或减缓背景的变化速率(如何让摄像机平稳舒适的移动以满足视觉上的需求)
所以,接下来将结合我们的设计经历,和大家探讨如何解决以上的“三个问题”
方案(1)强制跟随主角:在刚开始制作游戏时,我会不经思考地直接采用这种方式,让摄像机坐标 = 主角坐标,因为它实现起来最方便:
我们用上面的“三个问题”来反问自己,这种方案怎么样?
注意力:玩家(这里指游玩游戏的人)通常最关心主角(这里指玩家操控的游戏角色)和主角周边的情况。这种方案下,主角时刻处于画面重心,摄像机及时刷新主角周边的信息,有利于玩家专注主角的情况
互动感:摄像机的移动趋势和主角的移动趋势完全相同,可以清晰地反馈玩家的操作
舒适度:因为主角的移动是高频操作,所以在这种方案下,画面的移动也同样变成高频操作,持续高频的画面移动也许会让玩家感到疲劳和不适,而这取决于画面移动的速度
这种方案,在摄像机坐标更新到主角坐标的过程中增加了插值,让跟随变得具有延迟且缓和:
它在 舒适度 层面,相较于方案(1)的强制绑定有所优化,因为缓动跟随,在结果上消减了主角高频移动所导致的画面高频移动
但缓动的延迟程度也需要控制:如果缓动过程过于冗长,主角移动和画面移动出现了严重的反馈延迟,操作与视觉反馈不一致,则可能在 互动感+舒适度 层面造成副作用
我们给定一个固定于摄像机窗口内的窗体,指定窗体相对摄像机的坐标、窗体的大小,当主角到达窗体边缘时,摄像机才朝着玩家的方向进行跟随
这种方案下,玩家只要在窗体内互动,摄像机都不会出现移动,有效降低了过度高频的画面移动带来的 舒适度 问题。
但窗体方案也容易造成新的 注意力 问题——窗体跟随意味着主角必须走到窗体边缘时,摄像机才发生跟随,也就是说 玩家的移动意图 和 摄像机的跟随反馈 出现了更大的延迟,即 主角前方视野的信息(道路情况、怪物情况等)变少了,玩家的注意力达到高度紧张状态,这不符合大多数情况下的游戏体验(某些游戏,例如恐怖游戏,可以反着利用这个特点,刻意遮蔽前方可见信息,来造成焦虑不安的体验)
为了解决上述信息传达的问题,我们可以引入 偏移 来尝试解决
偏移的意思是,让摄像机坐标在跟随主角坐标的前提下,再增加偏移。偏移同时适用于强制跟随主角或窗体跟随。上面提到,摄像机一般都不能成为干扰玩家获取前方信息的因素,因此偏移的设计要考量(1)主角当前的前进方向(2)主角前方视野希望一次性容纳的信息数量(3)主角后方预留的视野大小。
很多开发者在关卡里预设了多样的定制化的偏移,来更灵活地适应不同的关卡内容,让游戏出现电影的观感。
例如《Inside》就充斥着大量的定制化摄像机偏移:
翻越栅栏前后的偏移变化:翻越前隐藏前方信息,翻越后展开前方信息
高墙前的偏移变化:稍微露出高墙前方视野提供目标信息,然后留出大量的后方视野,引导玩家注意关键物品
我们在制作《噬莱姆计划》时,也适当运用了这样的偏移:右侧箱庭谜题中,需要利用右上角的怪物破解谜题,因此在玩家进入右侧Trigger后,利用向上偏移,让怪物这种新的信息进入玩家视野,引起玩家注意
(2)结合【注意力】【互动性】【舒适度】三个维度,来对摄像机进行跟随方案的调整,以达到最佳的信息传递目的
固定机位,是指摄像机位置不会跟随某个物体,而是根据预设好的条件固定在某个位置
《空洞骑士》为什么采用跟随摄像机方案?而《动物井》和《蔚蓝》为什么采用固定摄像机+切屏方案?
《空洞骑士》大部分情况都是跟随机位:玩家被驱动在探索遭遇战斗(遇到问题)——战斗(解决问题)推进探索的核心循环中,而游戏地图绝大部分的怪物设计都是小怪,侧重玩家行动技能与战斗的结合,玩家沉浸在巨大的圣巢世界,在移动中持续观察环境、敌人与路径,对前方视野外的内容时刻保持好奇与警惕,适配其以战斗为主的体验。
这些最小问题单元是离散均匀分布在地图里的,因此使用顺滑流畅的跟随机位更合适
(但如果是BOSS设计或小怪车轮战,则通常又把玩家限定在“BOSS房”中,让战斗区域与外界产生解耦,因此这也穿插进了一些固定机位)
而对《动物井》来说,玩家被驱动在探索遭遇谜题(遇到问题)——解谜(解决问题)推进探索的核心循环中,而解谜,通常涉及多机关、多空间的联动,这样的谜题就是“最小问题单位“,则会发现这个最小问题单位大得多,并且和地形密切相关!
因此,用固定切屏制造限定视野,将信息严格框在单屏内,强迫玩家专注细节解谜。玩家更需要记忆房间布局与机关联动,贴合其密室式迷宫地图。
那么对于《蔚蓝》而言,它的“最小问题单位”就是1个屏的闯关了,这通过研究蔚蓝的存档点投放可以轻易得知。玩家需要一个稳定的摄像机,牢牢记住画面内的路径、冲刺点、跳跃点......来闯关,如果采用跟随摄像机,则玩家还需要肩负预判视野外信息这一高难操作。
当然,使用固定机位+切屏式方案,也会一定程度降低游戏世界的沉浸感,开发者需要均衡使用。
因此,当我们在设计跟随机位和固定机位时,需要从(1)最小问题的单位投放规律(2)玩家信息负担情况(3)世界沉浸感等方面综合考量,才能营造给玩家最舒适、最惊艳的游戏体验。
本文的内容就分享到这里,我们首先探讨了游戏屏幕的各种元素是怎么和摄像机产生关系的,设计师要怎么利用设计不同元素的大小比例来达成设计目的;接着探讨了摄像机的运动对玩家体验带来的影响,以噬莱姆和其他游戏为例给出了一些摄像机算法的解决方案,并针对不同游戏类型的地图和问题投放案例进行了分析,最终得出了固定视角游戏中,摄像机设计的几大考量角度,希望能对你有帮助!
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