我们团队经常一起打GameJam,那么众所周知GameJam是很需要创意的,游戏/玩法的创意来源有很多,我很喜欢从生活经历中提取创意,可以是童年生活、学生生活,甚至现在的社畜生活。
而童年生活,是我最喜欢的选题落脚点,因为它存在着最纯粹的乐趣,和最简单的情感体验!
我接触的第一部塞尔达是塞尔达缩小帽,那是真的让我出现了在家附近的草坪树林探险的感觉,非常难忘。
因此本篇分享,将以童年乐趣作为切入点,尝试分析基础体验的产生原理,并总结出一种设计体验的方法论——即设计师在创造与优化体验时,应该时刻问自己的“3个问题”。
让我们想象自己回到了小时候的一个午后......!
我们曾经做过很快乐的事情,滑滑梯、买泡面集卡片、踩白线或路沿、和朋友玩闹、把自己身边的环境幻想成童话......也许我们自己都很难说清为什么有趣,简单说就是。。。有趣,好玩!
我在做游戏时,很希望传达那样的“有趣”的体验,但是这样的体验依然很抽象,这种体验到底是怎么来的?我要怎么设计它们?
拿“只能踩白线”举例子,当我想跟一个没玩过这个游戏的人描述的时候,我会怎么描述?
2、于是我一直在尝试准确地跳跃,还把手比成了飞机的样子;
这样的描述包含了我们体验这个玩法的全流程,我进行抽象,形成了一个结构:
MDA 法则(Mechanics-Dynamics-Aesthetics Framework)是游戏设计与分析的经典框架,由 Robin Hunicke、Marc LeBlanc、Robert Zubek 于 2004 年正式提出,核心是把游戏拆解为机制→行为→体验三层因果链,打通开发者视角与玩家视角。
这帮助我们理解拆解游戏 / 设计游戏的大致过程,是一种工具,而不是一种规定——事实上,在设计游戏的过程中,并不是时刻遵循A-D-M的单项顺序,而是把它们循环起来,不断验证和迭代。
理解了机制→行为→体验的因果链之后,我们回看上文的种种童年行为,此时我知道,如果想让玩家达到有趣的体验,那就是要让玩家做出那些让他们感到有趣的行为,换句话说是唤起玩家的某些动机
我开始研究不同的玩家通常都会有哪些动机来满足自己的体验需求,此时想到可以用Gamer-Motivation-Model,它通过统计学得出了玩家的12大动机,对我们快速对齐确定体验需求很有帮助。(这张表的完整版是Gamer-Motivation-Model-Reference这个PDF,可以在网上找到完整版并解读详细含义)
于是我就知道了,怎么从童年的有趣经历里进行抽象,把它们准确地投射到玩家的动机上,并使用机制来唤起玩家的动机,让他们达到体验。
设计机制来引导玩家产生预期的行为固然是策划需要持续学习的内容,但我们自己在制作《噬莱姆计划》的时候,意识到一个问题:
哪怕我们设计的机制玩法成功驱使了玩家做了某些行为,除了某些行为本身就可以让特定玩家(例如纯粹的跳跳乐爱好者、死亡重开挑战爱好者)产生愉悦体验之外,很多玩家仍然通常没有产生明显的愉悦感,甚至有时候开始怀疑自己的行为。
游戏设计中的反馈设计,是一种让玩家做出行为后,获得预期体验或强化预期体验的设计手段,它确认玩家行为的有效性、强化玩家的动机满足感,并巩固预期中的情感体验。
我发现,玩家通过反馈获得的体验,还可以反过来继续促进玩家行为,形成了行为 - 反馈 的循环,而这个循环可以叫作:交互
我在滑一个水滑梯,溅起的水花让我凉快,还在视觉上形成了冲击,强化了我刺激的体验。再回想我玩过的马里奥奥德赛、马里奥惊奇,游戏里的各种机制都驱使我产生了丰富的交互动机,这些交互的反馈无论是游戏数值的正反馈、视听反馈、手柄的震动反馈,都让我大大满足,也让我坚信我就应该这么做!
是的,优秀的反馈,可以大大强化玩家的体验,并反哺玩家对机制的理解!
结合了以上思考之后,我总结出了3个问题,我以塞尔达旷野之息的特殊技能,在神庙里的应用作为例子方便理解:
我认为,回答好这3个问题,可以让我对体验设计有更清晰的框架;以及当我观察玩家的游玩感受或收到玩家反馈时,可以有方向去更进一步与玩家沟通造成的原因,通过Playtest询问玩家在想什么,为什么会那样做,感觉怎么样,并根据反馈去迭代。
以上就是本篇分享的内容,我们从易于理解的童年生活乐趣入手,拆解了体验的形成过程,并得出了辅助设计与迭代优化游戏体验的方法,希望对大家有所帮助~
注:本文素材部分来源于网络和AI生成,如有争议可联系作者删改。
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