(笔者初窥门径,才疏学浅,若有不周,欢迎广大网友教导指正!)
在文章正式开始前,我们需要知道一个基础的游戏循环由目标、挑战、奖励(惩罚)三部分组成,而游戏总体上是一个由长期循环(通常是整个游戏的最终目标),包含多个中期循环(通常是数小时,例如一个完整的游戏区域探索),再划分成许多短期循环(通常是秒级,例如玩家的一次操作与反馈),组成的嵌套结构。
在这些循环中,游戏设计师们会适当加入各种赏罚机制,以增强游戏的刺激性和吸引力,这些对玩家行为的反馈机制,精准地戳中了人们大脑的多巴胺分泌机制——于是人们在游戏中获得快乐。如果游戏的赏罚机制设计合理,节奏安排妥当,那么这款游戏就能让玩家爱不释手,也就是俗称的上瘾了。
听起来有点抽象,不过几乎所有游戏的底层逻辑最后都可以拆解为这种游戏循环+赏罚机制的形式,下面我拿我玩过的网游和单机的代表作来简单拆解一下,帮助理解。当然,其实每一款游戏要彻底拆解清楚都是大有门道的,这里不详细展开,只做笼统分析。
长期循环:
目标:团队赢得13小局,获取胜利;
挑战:对方的水平、队友的水平、团队的协作等;
奖励:游戏胜利段位增加、队友的夸赞;(惩罚:游戏失败段位降低、平局浪费时间成本)
中期循环:
目标:团队击败敌方5人,有时还需要引爆/拆除/阻止安装C4,获得单局胜利;
挑战:战术的执行、己方的发挥、道具的配合等;
奖励:单局胜利,获得更高的奖励金额,扩大优势;(惩罚:单局失败,金额奖励更少,失去优势甚至下局被迫ECO,扩大劣势)
短期循环:
目标:尽可能多的击杀敌人;
挑战:需要完成瞄准->开火(->压枪)的对枪环节,还需要实时决策选位、道具、协同队友等战术尽可能扩大优势;
奖励:完成击杀,本局取得人数优势和更进一步的地图掌控;(惩罚:被击杀,失去身上的装备,失去地图的控制)
长期循环:
目标:游戏通关;
挑战:跑图成本(宫崎英高的小巧思)、主/支线条件的解锁;
奖励:能见证故事的终局、解锁Steam成就、完成困难任务的成就感;(惩罚:错过某些条件导致无法触发某结局、被一些地图设计恶心,浪费了预期外的时间)
中期循环:
目标:一般来说可以看做击败某个BOSS。不过就我个人的游玩体验来说,我会概括为“找到下一次恢复状态的机会”,除了击败BOSS,还包括了从一个传送点到下一个传送点的过程;
挑战:要应对BOSS的复杂招式和高数值、要留心地图上的坑爹设计,一群小怪的威胁有时也会比一个大BOSS更高;
奖励:补满状态并保存探索进度、获得关键的装备/技能/道具;(惩罚:可能需要大量的死亡积累经验,也就是所谓的“背板”、试错成本高,一次死亡一般会损失一半货币,有时还要重新跑图)
短期循环:
目标:完美处理(弹刀/闪避/识破)敌人的招式;
挑战:需要较强的反应力和随机应变能力,见招拆招;
奖励:完美处理后可以在敌人后摇期间进行输出/回复,同时完美弹刀可以削减敌人体力条便于处决;(惩罚:一旦失败将损失大半血条,容错率进一步降低)
甚至视觉小说你也可以用这套底层逻辑进行拆解,不过这类游戏一般更强调剧情吸引力和角色塑造,玩家的交互以及获得的反馈更多来自于游戏剧情而不是游戏性的挑战与奖励。这意味着视觉小说可以不是很依赖于游戏循环和赏罚机制,很多时候我在游玩视觉小说时的心态和看纸质小说是差不多的。不过也有像《白色相簿》这样可以自由安排主角日程,带有一定选择组合的游戏性和随机性的游戏,所以这里还是进行一下简单拆解。
视觉小说代表作:《STEINS;GATE》、《白色相簿》
长期循环:
目标:全线通关(这是很多游戏解锁TE的条件,不过也有部分游戏不硬性要求,可以只通关TE)或追求全CG通关;
挑战:部分CG解锁麻烦、TE解锁条件隐晦、需要大量SL操作;
奖励:全收集的成就感、看完好故事的满足感;(惩罚:需要消耗较长时间,且多周目需要多次跳过重复剧情)
中期循环:
目标:单女主角个人线通关;
挑战:需要满足好感度/剧情分支要求,需要重复SL、跳过共通剧情;
奖励:观看喜欢的女主角剧情、达成解锁TE的必要条件;(惩罚:条件不满足可能无法进入该女主角个人线或者直接BE)
短期循环:
目标:获取好感度、阅读不同剧情;
挑战:想要一次尽可能多地遍历游戏文本,选项前需要SAVE,看完相应剧情后再LOAD、需要判断哪个选项更符合当前的情况;
奖励:看到女主角高兴的表情,好感度上升,获得情感满足;(惩罚:好感度降低、最坏情况可能会死档)
可以看出,尽管各种游戏的侧重点不同,但它们的游戏循环结构是类似的,赏罚机制的逻辑也是相通的。那么问题来了,为什么有的游戏让玩家爱不释手,有的游戏却容易让人玩一半就弃坑呢?通过我们上面几个实例的分析,不难发现,在不同的游戏循环阶段,都有其对应的赏罚机制,这又意味着什么?
一个好的赏罚机制,不只是简单地“做对了给奖励,做错了给惩罚”,而是要在正确的时间、以正确的方式、给到玩家正确的东西。 简单来说,这两个问题的答案就在于赏罚的“节奏”与“程度”。其实还有一个重要的影响因素——玩家的“心理预期”,不过这一点可能更多涉及到玩家类型的划分,不是我们讨论的重点,我只会在论述中稍微带一下。
节奏决定了“什么时候给反馈” ,好的赏罚机制应该是和游戏循环息息相关的:一个短期循环完成后应该即时给予玩家反馈,一个中期循环完成后应该给予玩家阶段性的成就感,一个长期循环完成后应该给予玩家满足感,好的游戏甚至会给予玩家失落感。 三个层级的赏罚需要节奏匹配。如果短期赏罚太弱,玩家会觉得“操作没反馈”;如果中期赏罚太弱,玩家会觉得“进度太慢”、“无所事事”;如果长期赏罚太弱,玩家可能通关就弃坑,不会再打开第二次了。
而程度方面则决定了“给多少反馈”。程度把握不当,比节奏失调更容易让玩家产生负面体验——因为赏罚的程度直接关系到玩家的情绪波动。我们可以从两个维度来进一步理解“程度”:正反馈的强度和负反馈的强度。
有的人可能会想:正反馈能让玩家开心,那是不是正反馈越强就越好呢?负反馈让玩家气馁,那是不是负反馈越强就越好呢?显然不是的。这里有一个很典型的反例——开挂。开挂会直接给玩家最强的正反馈和最弱的负反馈,这种乐趣根本就不是游戏的乐趣,非要说的话,这种乐趣应该近似于手淫,是最下流的获取快乐的方式(仅针对多人网游开挂、破坏其他人游戏体验的玩家,单机游戏为了自己的游戏体验适当使用修改器是没问题的,我也被黑神话全收集成就折磨了三四个小时)。
当然,相信包括我在内的绝大多数玩家都是没开过挂的,不过我小时候在4399上玩的无敌版小游戏也是差不多的逻辑,仔细回想一下,你还会记得那个无敌版小游戏的内容吗?我反正是不记得了,因为这种游戏我甚至都不打算玩完,只是作为消磨时间或者缓解压力的方式罢了。
还有一方面,是关于“阈值”的,正反馈的强弱安排也很重要。我另一篇文章《为什么我说游戏的剧情能刻入人心》里,曾经提到过《E17》有一个后劲不足的问题,这就是因为它在可可篇中段,揭开了全游戏最高潮的叙诡,一下子给了玩家极大的刺激,拉高了玩家的阈值,导致玩家玩到后面的结局时,远远没有叙诡揭晓时的震撼,本来也应该是神作水准的结局,带给人的感受却只达到的佳作了水平。
同时,负反馈的处理比正反馈更微妙,因为负反馈直接关联到玩家的挫败感,好的负反馈设计,不是让玩家“不痛”,而是让玩家“痛得有价值”,甚至“痛并快乐着”。 这方面以对负反馈的精妙处理见长的,就是魂和魂like游戏。有效的负反馈在玩家的心理预期内,是可以累计的,而累计的负反馈越多,最后得到的正反馈就越强。魂为什么让玩家又恨又爱、边骂边玩?就是因为它负反馈的程度与玩家的学习和成长是成正比的。用一句很经典的话来说就是“其他游戏玩到最后变强的是游戏角色,而魂玩到最后变强的是你”。此外,还可以通过更强的短期循环正反馈来消减负反馈积累产生的挫败感,就像《只狼》那样:乒乒乓乓地弹刀、见招拆招地识破,即使一着不慎死了,还给玩家一次复活的机会(虽然这也是有代价的)。这款游戏真正权衡好了负反馈和正反馈的节奏与程度,是我最喜欢的魂like游戏。
眼尖的朋友可能发现了,我上面强调的是“有效的负反馈”,那当然也存在“无效的负反馈”。比如说网络游戏里常见的因为丢包、延迟而输掉;还有魂系里被玩家诟病已久的转角杀、门不能从这一侧打开等“宫崎英高的小巧思”,逼着玩家无意义地重复跑图。这种负反馈给予玩家的就只剩下“憋屈”的负面情感,没有任何学习价值。如果是心理承受能力强,或者早就有心理准备、心理预期低的玩家,没准还能硬着头皮玩下去,其他的玩家可能就会破口大骂,甚至弃坑退游了。
写到这里,让我们回到正文最开始的那个问题:为什么有的游戏让玩家爱不释手,有的游戏却容易让人玩一半就弃坑?
答案其实很简单:好的游戏循环让玩家知道“接下来该干什么”,好的赏罚机制让玩家觉得“这么干是值得的”。 当二者都把控到了极致,便能相辅相成,引人入胜。那种被游戏精准调控自己的心态,一步步进入所谓“心流状态”的时刻,就是作为玩家,最幸福的瞬间。
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