Deicide of Greek Gods in Apotheon and Its Role
in the Greek Mythic Storyworld
《Apotheon》中希腊诸神的弑杀及其在希腊神话世界中的作用
2015 年 2 月,Alientrap Games 发布了《Apotheon》,一款广受好评的横向卷轴/平台/动作角色扮演游戏,游戏采用黑底陶瓶艺术风格,以古希腊神话为背景。作为一名对古希腊神话有着浓厚兴趣的古典主义/古代历史学者,从 2013 年 4 月到 2015 年 2 月期间,我为 Alientrap Games 担任神话顾问,确保《Apotheon》尽可能忠于古希腊神话。在这项工作中,我为游戏叙事提供咨询,共同设计角色,并共同撰写了许多游戏对话。我在《Apotheon》中的工作给了我一个独特的机会,让我能够从学术和创意的角度来接近游戏设计,因为我重新评估了我之前对神话创作的本质所持的观点。在本篇中,我将会探讨《Apotheon》如何以电子游戏媒介对希腊神话进行创造性改编,并重点从学者和从业者的角度,探讨如何将希腊众神改编为游戏敌人的角色设计过程。
尽管希腊众神通常被描述为“不朽”或“长生不老”,但后现代受神话启发的媒介(电影、漫画、电视和游戏)创作者们往往将这些神描绘为易受暴力死亡的影响。2017年,乔尔·戈登(Joel Gordon)发表了一篇关于后现代媒介中弑杀希腊众神的文章,他认为这种观念与古希腊神话的精神背道而驰。在后现代改编中,希腊众神少了些神性,多了些超级英雄的特质,这些脆弱的神祇与古代原型几乎没有共同之处。与戈登相反,我认为古代希腊神话的想象能够容纳弑神的情节,即使它是荒谬(不)可能的,古代作家都或多或少地被这个概念所吸引,或者对它感到反感,然而,他们都不可避免地与之打交道。《Apotheon》的叙事模式将玩家置于与奥林匹斯诸神的斗争之中,诸神变得脆弱,从而为他们与人类之间的冲突创造了空间。游戏背景设定在赫西俄德所描述的铁器时代晚期,《Apotheon》将人类和神明的行为推向了极限。当一切走向极致,希腊诸神变得脆弱不堪,人类则崭露头角,最终他们的世界毁灭又重生。通过融入“弑神”这一具有强烈对立意味的元素,这款游戏既反映了后现代主义对不朽本质的担忧,也体现了古代对于不朽的恐惧,它将神描绘成昔日的超级英雄,他们也会犯错并滥用自己的力量。而他们那些不完美的个性特质以及最终的脆弱性,正是使其在现代创作者眼中显得真实可信且具有吸引力的原因。
在本篇的开头部分,我将会把希腊神话的主体部分视为一个故事世界(storyworld)——一个由看似不一致但又紧密相连的,关于神、怪物和英雄的叙述所构成的媒介组合体,证明其因复合典型和可塑性能够容纳诸如弑神之事。在接下来的部分中,我将探讨游戏的故事及其所设定的背景环境——一个处于末日之后和神话之后的时代。在这个环境中,希腊神话中那些未被明确规定的规则部分地被打破,从而为新的可能性打开了大门。随后,我将研究希腊神话中暴力弑神这一概念的历史,并展示早期希腊诗人所采取的不同处理方式。尽管神祇和具有神性的存在不会因年老或疾病而死亡,但它们显然并非绝对不朽,而且在极端情况下,也可能会面临死亡或类似死亡的状态。最后一部分,我将会探讨在古代和后现代改编中神祇的脆弱性。无论是在古希腊神话还是在后现代作品中,创作者都需要限制其角色的神力,以使叙事具有戏剧性。探讨这些限制并将其应用到自己的作品,可能会促使我们思考,并逆向推导出那些早期改编里所未言明的规则。
创作者们在创作于神话传说有关的作品时,会采用不同的方式来整合借用的素材。有些创作者会临时插入了挪用的元素,阿曼达·波特(Amanda Potter)将这种做法称为“从文化档案中取材”。《韦弗利广场巫师》(美国奇幻青少年情景喜剧,2007-12)的编剧们让同名巫师兄弟三人每周面对各种神话怪物,包括但不限于精灵、木乃伊、吸血鬼、天使、恶魔、拉丁美洲矮人、半人马、仙女和巨人——他们被包括在内,唯一的原因是便于当前的情节呈现。其他创作者决定小心翼翼地将一个场景与另一个场景融合在一起。在珀西·杰克逊系列中,瑞克·里尔丹将古希腊的神话宇宙与当代北美的环境融合在一起;里尔丹笔下的希腊神祇已经从奥林匹斯山迁移到纽约市,并与现代凡人生育子女。最后,一些创作者直接进入一个神话世界,按照它的规则进行创作,并创作出符合其宏伟整体的叙事。从功利性的掠夺到充满敬意的修饰,上述所有策略都利用了神话的某些特点,这些特点为改编提供了便利,事实上也鼓励了改编:跨媒介性、可塑性、可转换性和复调性。神话是跨媒介的作品。它们故事的某些部分以不同的媒介讲述或传播。例如,我们对希腊神话的了解来自花瓶、壁画、马赛克、雕像、铭文、赞美诗、史诗、喜剧、悲剧,最为重要的是神话集。
神话是可塑的作品。它们从一种情境转换到另一种情境,从一种媒介转换到另一种媒介,从一种转述转换到另一种转述。它们也是可转换的作品;它们的改编建立在彼此的基础之上,因为每一次转述都暗指并质疑之前的转述。神话也是复调的。许多神话都包含一系列的变体,有的广为人知(占主导地位),有的鲜为人知,同一个神话的不同变体在不同的语境中会有不同的吸引力。即使占主导地位的叙事可能包含相互排斥的元素,但神话的多声部性质允许容纳几个不一致的版本。在这种背景下,神话传奇被界定为这些特征的总和以上——它们最好被理解为“故事世界”,或者换句话说,它们是具有弹性和可塑性的叙事系统。
萨拉·伊尔斯·约翰斯顿将故事世界定义为故事之间的空间,即一个统一和连贯的精神世界,其中无数的叙事,无论是否直接相连,都共存并展开。故事世界对神话学者来说之所以独特和有吸引力,是因为它们之间的相互联系和自我指涉性。同一个故事世界中的叙事拥有一个共同的虚构背景:它的历史、地理、生态和本体论。相应地,同一个故事世界中的人物,虽然往往不同,但都发源于同一个背景,因此行为方式相当统一,反映了作者的意图。约翰斯顿给出的一个故事世界的例子是托尔金的“奇幻故事”:《霍比特人》《指环王》《精灵宝钻》《未完成的故事》和其他作品中的故事,都发生在同一个世界(阿尔达)的不同时期和地点,人物众多,其中一些跨越了多个叙事。对于同一个故事世界中的所有叙事,某些本体论规则往往适用;例如,托尔金的精灵不会因年老而死,但可能会死于疾病/疲劳(如费诺的母亲米瑞尔)或暴力手段(如精灵王吉尔加拉德)。故事世界的自我指涉性以“无限互惠的方式”强化了这些不成文规则。故事世界中的每个故事,只要符合其内部规则,就会融入并汲取一个类似故事的网络。
自我指涉和相互关联,故事世界中的叙述也可以适应不断变化的环境。由多位作者共同创作的故事世界,随着时间的推移,必然会异质化,因为不同的作者会优先考虑不同的角色和主题,并最终引入可能与既定连续性相矛盾的元素。多声部远非破坏故事世界的完整性,实际上可以增强其复杂性和逼真性,只要故事世界的创作者确保小说的新元素不违反其核心价值观,或者他们为规避上述规则提供合理的解释。在这一点上,故事世界类似于同人小说;同人创作的作品可以容纳非正统的想法和叙事,只要其正典/同人作品(粉丝团体心照不宣地同意的核心价值观集)得到尊重。总之,在故事世界中,人们观察到离心力和向心力。角色和叙事因变异和详细阐述的过程而彼此不同;由于神话的自我指涉性,它们走到一起。这种推拉、扩张和收缩之间的相互作用导致故事世界的可塑性,因为其叙事从复述到复述,以适应不同的观点、冲突的声音和不断变化的环境。
将希腊神话的整体概念化为一个连贯的、但灵活的故事世界,为那些愿意通过变革性作品来丰富它的创作者提供了明显的优势,其中《Apotheon》就是一个完美的例子。每一个以希腊神话为灵感来源的创作者,如果不想简单地掠夺其文化档案,就必须有效理解其故事世界的核心价值。根据苏珊娜·托斯卡和莉丝贝丝·克拉斯特鲁普的说法,每个连贯的跨媒体世界的价值观包含其神话体系(“成功互动或解读世界事件所需的核心知识”)、地域背景(“特定历史时期及详细地理环境下的世界设定”)以及伦理规范(“明确与隐含的世界伦理及行为[道德]准则”)。在《Apotheon》开发的最初阶段,设计团队和我分析了荷马、赫西俄德等作家充满神话色彩的作品,试图从中提炼出核心公式。《Apotheon》的神话涵盖了人类与神灵本质的认知——即希腊神话的本体论。其背景设定(topos)是对奥林匹斯山及古希腊时期的一种虚构化呈现。而其伦理体系则包含规范神人行为与关系的准则——也就是希腊神话的神学体系。为构建神话故事世界的连贯性,我们考虑到将希腊神话改编为游戏媒介需要极大的灵活性。与本文相关的是,我们试图将希腊诸神改写为可被击败的对手,通过力量对抗来展现神祇。正如我将要论证的,脆弱的不朽神祇或可被击杀的神明这一概念,在希腊神话故事世界中并非全然陌生,但其在原始文献中的所有呈现都笼罩在争议之中。
为揭示弑神论的根源,我结合约翰斯顿与基恩关于神话灵活性的理论展开研究,发现可以区分主导叙事与主导思想。故事世界中的主导叙事能牢牢抓住观众注意力,深刻影响其世界观,从而确立故事世界的内核价值观——希腊神话中,荷马与赫西俄德的作品正是这种主导叙事的典型代表。但即便主导叙事也可能暗藏分裂元素,例如弑神论,这些看似与世界核心价值观相悖的观念,如同隐性基因般常潜伏于故事世界的文化密码中,却从未真正消失。它们会在有利条件下重现,最初催生这些叙事张力的原始动力仍会持续推动其发展。通过分析原始素材,我发现弑神论主题——更广泛地说,神灵存在的焦虑——可追溯至神与神之间的暴力神话(如神族更替神话),以及人类渐进式堕落的神话(如五代人神话)。我们以这两个神话为框架构建阿波提翁的叙事,通过其核心故事来批判神灵的过度自信与脆弱性。
二、《Apotheon》在其后末世和后神话背景下的故事
关于神祇继位与人类五代传承的神话最早完整版本,可追溯至赫西俄德的著作——神谱(155-82、453-92、617-719)记载了神祇继位的神话,而人类五代传承的版本则见于《创世与日》(110-201)。这个继位神话讲述了神与子嗣之间暴力循环的残酷故事:宇宙初代之王乌拉诺斯因拒绝让子女及潜在继承人出生,激起了妻子盖亚的强烈憎恨。愤怒的盖亚与幼子克洛诺斯密谋,最终成功致残并击败了乌拉诺斯。克洛诺斯始终担忧自己的子嗣会推翻他,于是将刚出生的孩子尽数吞噬。他的幼子宙斯却逃过了兄弟姐妹的厄运,成功将他们从父亲的腹中解救出来。克洛诺斯的子嗣们随后与其他神祇联合,与大地女神盖亚联手,最终击败了父亲。为确保永世统治,宙斯采取了一系列预防措施:吸纳低等神祇入主,收编同级神祇,清除上级神明((Hes. Theog . 392–96, 881–85))。然而在南希·费尔森的解读中,即便已加冕为胜利者,宙斯仍对潜在的王位觊觎者心存畏惧,甚至在《伊利亚特》中威胁那些敢于反抗他的神明。在希腊神话的叙事体系里,代际间的神祇暴力循环虽被遏制,却未被彻底斩断——宙斯的统治权始终对外界环境保持着脆弱的敏感。
而《劳作与时日》中关于五代人的神话,则讲述了人类起源与历史的演进(110–201)。赫西俄德记载,人类文明历经五个发展阶段(黄金时代、白银时代、青铜时代、英雄时代与铁器时代),随着时代更迭愈发残暴无序。黄金时代的第一代人类在克洛诺斯的统治下过着富足安宁的生活。继任的白银时代在宙斯统治下延续,虽相对幸福却常内斗不和,拒绝崇拜神明,最终被宙斯毁灭。青铜时代由梣木铸成,终日沉溺暴力与战争,他们莽撞固执,最终在宙斯降下的洪水里消亡。第四代半神英雄因人神通灵而诞生,比前代更为高贵。英雄时代因特洛伊陷落而消亡,最终被铁器时代取代。铁器时代的人们日夜劳作,终将在失去羞耻之心与义愤之时走向灭亡。到那时,诸神将彻底抛弃人类:“凡人将承受灾祸,再无抵御邪恶的庇护”(Hes. Op. 200–1, trans. G. W. Most; 见 Fig. 11.1)。
《Apotheon》的叙事巧妙融合了赫西俄德的继任神话与人类五世神话,故事始于铁器时代终结之时。游戏中,我们得知宙斯刚刚颁布了神人彻底分离的最终法令。奥林匹斯诸神将神力从人间抽离,而城邦的神祇则离开尘世,前往奥林匹斯山栖居,直至人类从大地上彻底消失。由此,奥林匹斯山沦为拥挤的神灵避难所,文明随之崩塌——森林与海洋变得荒芜,泉眼与河流干涸,庄稼在无日之天下枯萎。挤作一团且失去荣誉与祭祀的众神开始质疑宙斯的政策,其中尤以赫拉最为愤懑,她始终对宙斯的婚外情与专横作风耿耿于怀。
游戏故事围绕希腊青年战士尼坎德罗斯展开,这位来自马其顿狄翁镇的勇士,其家乡位于奥林匹斯山脚下。当突袭者袭击家乡时,赫拉将他从战场中救出。这位女神抓住最后复仇宙斯的机会,决定通过凡人代理人推翻其统治,在权力架空期登基,从而打破父子间的暴力循环。她操纵尼坎德罗斯与神祇战斗,表面上是为了让他从击败的神祇那里赢得象征性的属性——即他可以吸收神祇持有的权力份额(τιμαι 、timai、sing. τιμη 、time),从而恢复自然的平衡。来到奥林匹斯山后,尼坎德罗斯与阿波罗、阿尔忒弥斯、得墨忒耳、阿瑞斯、波塞冬和雅典娜的属性搏斗或获胜。此外,玩家还可以引导他收集四位奥林匹亚神祇的物品:阿佛洛狄忒的腰带、狄俄尼索斯的坎萨罗斯杯、赫尔墨斯的凉鞋和赫菲斯托斯的锤子。在任务中,尼坎德罗斯了解到宙斯的法令已经严重分裂了神界,许多神祇(包括赫利俄斯、忒提斯、珀耳塞福涅和达芙妮)秘密反对神权体制。收集神祇的权力份额后,这位英雄变得越来越神圣。在第三幕开始时,赫拉使尼坎德罗斯永生,并赋予他自己的 τιμη ,使他足以挑战宙斯。她的阴谋败露后,她被丈夫囚禁。游戏的叙事以一场弑神的政变结束:英雄挑战宙斯的雷霆,激烈战斗中击败他并升华为神,从而结束了神祇继承的神话(见Fig.11.2)。
将阿波忒翁设定在神话历史的特定阶段和语境中,这一决策对创作过程产生了深远影响,为故事叙述提供了独特契机。当我加入艾利安特拉普(Alientrap)游戏工作室时,首席编剧兼美术师杰西·麦吉布尼(Jesse McGibney)提出:为增强故事张力和艺术自由度,《Apotheon》的故事应设定在后末日与后神话时代,时间线应远在特洛伊战争之后。这个后末日故事发生在赫西俄德所知世界终结之后。人类的消亡并非源于核战争或僵尸末日,而是当神明抛弃凡人之时——因为在古希腊人眼中,神明的永恒庇佑才是维系世界运转的根基。而后神话时代背景则表明,《Apotheon》的故事将成为希腊神话叙事体系中幸存篇章的续篇,堪称所有神话故事的终极巅峰。关键在于,后神话设定为叙事发展提供了更大的创作空间。关键在于,后神话时代为叙事发展提供了更大空间。铁器时代的衰落——铁器时代的衰落——一个后古典时期创作匮乏的神话时期——为我们描绘后续发展提供了相对空白的画布。然而,踏入未知领域也意味着我们必须基于必要性进行推演:作为集体与个体的神明,面对人类的毁灭将作何反应。作为顾问,我的职责是逆向推演希腊神话故事世界的内核价值,确保在突破叙事边界时这些价值仍被尊重。这一过程始于提出诸多问题:若赫西俄德在《劳作与时日》中预言的铁器时代终结成为现实,那些突然被迫离开人世的神明会受到怎样的影响?他们将何去何从?人类在面临即将到来的湮灭时又将如何应对?在普罗米修斯被罚下冥界后,是否仍会有神明怜悯人类?若有,原因何在?这些持不同政见的神明是否会为人类迫在眉睫的毁灭采取行动?更尖锐的问题也亟待探讨:真的能杀死(或至少永久禁锢)希腊神明吗?若能,又该如何实现?
《Apotheon》这部作品将故事背景设定在赫西俄德笔下铁器时代晚期的后末世、后神话时代,通过一系列天灾人祸的完美风暴,对神话体系的既有秩序发起挑战,动摇神明至高无上的地位。关于神祇继位的神话质疑了神明无谬论:这些固执己见、自视甚高的神明既可能被攻击,也可能陷入对立,其傲慢终将反噬自身。关键在于,当宙斯准备实现预言中的铁器时代毁灭时,他却忽视了一个事实——自己虽逃过了父亲和祖父遭遇的悲惨命运,却也注定要重蹈覆辙。他的傲慢最终成为致命伤。失去同僚神祇的支持后,他将凡人与神明逼至极限:神话故事世界的核心价值观随之崩塌,催生出前所未有的发展轨迹。当神明遭受攻击并被逼入绝境时,其脆弱性显露无遗:神祇间固有的矛盾冲突被推至高潮,甚至让人重新审视那个颇具争议的“弑神论”概念。
作为一款以奥林匹斯山为舞台的砍杀类平台游戏,《Apotheon》直面希腊诸神“死亡”这一极具挑战性的概念——这些被普遍视为永生不老的神祇。为了争夺神明的荣耀份额,玩家往往不得不从已故神祇手中夺取权力。主线剧情中,仅有两位神祇(雅典娜、得墨忒耳)为遵从宙斯的命令主动将神力让渡给尼坎德罗斯,而五位神明(阿波罗、阿尔忒弥斯、阿瑞斯、波塞冬、宙斯)则不惜以生命捍卫自己的神力。当奥林匹亚诸神被击杀时,他们的躯体会化作光雾缭绕的烟雾消散,仅以微小物件的形式将神力份额留在身后供尼坎德罗斯收集。《阿波提翁》中的弑神情节颠覆了玩家对希腊神话世界观的固有认知。部分玩家在Steam论坛上表达了困惑,并发帖寻求解释。另有一些玩家则采取了更个人化的态度:一位新异教信仰者直言不讳地告诉我,他们的信徒认为游戏中的弑神行为既亵渎神明又过于血腥。最后,文森特·托马索和乔尔·戈登近期在《Apotheon》等后现代媒体上发表了关于希腊诸神弑神叙事的专题研究。他们认为这类叙事违背了神话精神,更接近于后现代对不完美且脆弱超级英雄的刻画。与戈登和托马索的观点相反,笔者将在下文论证:古希腊神话故事世界其实包容了弑神叙事——古代作家们或被这一概念吸引,或对其排斥,但终究无法回避。
需要思考的关键问题是,古希腊的神祇是否真的不朽。值得注意的是,在古希腊神话的基础性作品中,荷马的《伊利亚特》和赫西俄德的《神谱》对完全成熟的神祇能否死亡提供了略有不同的观点。希腊神祇被公式化地描述为“ αθανατος και αγηραος”(即“不死且不老”),通常被认为意味着他们无条件地免于死亡和衰老;然而,《伊利亚特》和《神谱》都对这种常识性的解释提出了质疑。在《伊利亚特》中,神祇可以被残害,尽管伤口是否致命似乎是一个开放的问题。神祇可以被其他神祇伤害和羞辱,有时甚至被人类所伤。艾米丽·维尔梅勒强调,《伊利亚特》中的希腊神祇可能“被鞭打[...](Hom. Il.8.12,15.17),[...]用铁砧折磨[...](15.19),从天而降[...],即使不是被杀死,也会被残害(8.13)”。在荷马的世界观中,傲慢的凡人偶尔会威胁和伤害神祇。特洛伊国王拉奥墨冬没有偿还阿波罗和波塞冬为建造特洛伊城墙所付出的代价,威胁要将他们囚禁并割掉他们的耳朵(21.441-60)。同样地,希腊英雄狄俄墨得斯多次攻击阿波罗,并成功地伤害了阿佛洛狄忒和阿瑞斯(5.335-54,431-44,855-63)。简言之,《伊利亚特》中的诸神都具有一定程度的肉体脆弱性。 一位次要神祇可能被摧毁:若赫拉未及时干预,河神斯卡曼德斯将被赫菲斯托斯释放的风暴彻底蒸发(Hom. Il.21.186–369)。即便是主神在特定情境下也可能遭受厄运。例如,阿瑞斯曾被巨人奥托斯和埃菲阿尔忒斯用青铜罐锁禁长达十三个月——若非赫尔墨斯在关键时刻出手相救,这位神祇恐怕早已在此消亡,正如文中所言“他那沉重的枷锁已将他压垮”(5.388–91)。本该如此、可能如此、理应如此:《伊利亚特》中神祇的死亡——无论是假设的还是有条件的——始终是文本边缘挥之不去的“荒诞”可能,这残留着远古时代对世界崩塌的恐惧。
在《神谱》中,真正的神明并不像《伊利亚特》里那样畏惧死亡:他们的身体虽仍脆弱,但不会受到凡人威胁。这部史诗描绘了一个神祇共存的世界——几乎所有神明都拥有永生、不老和刀枪不入的特质,而宇宙正是由各种神力分裂分化形成的,其中既有光明也有黑暗。但《神谱》也唱响了继任神话——某些神明必须被取代,才能让继任者闪耀光芒。赫西俄德似乎一直在思考一个至今未获充分解答的问题:如果角色不会死亡,该如何描绘王朝更迭?残缺不全、被束缚却未完全消亡的赫西俄德笔下战败神明,被关押在塔耳塔洛斯——这个地下牢狱专为“那些碍事的傲慢不死者”准备的禁锢空间。在希腊神话故事世界里,被其他神祇束缚并投入塔耳塔洛斯的神明,会失去部分与生俱来的神力。从理论上说,他们仍保持不老、刀枪不入和永生,但丧失了行动能力与独特自主权,“无法操控低等生灵的行为,也无法根据神明意愿自由运用神力”。当部分神力被削弱时,神明可能遭受致命伤害并永远困在该状态;至于这种损伤是否超出了超自然修复的范畴,似乎仍是悬而未决的问题。
在古希腊神话早期,神明的脆弱性是一个显著主题,最典型的体现是那些对死亡毫无预知的神话角色——直到他们真正死去。赫西俄德的《神谱》记载了福尔基斯与刻托这对永生的怪物姐妹,她们虽永葆青春,却因伤必死(270-336)。她们的后代包括三姐妹:斯忒诺、欧律阿勒和美杜莎(276)。斯忒诺与欧律阿勒被明确描述为永生不死,但第三个姐妹美杜莎却生来必死。她的脆弱性直到入侵英雄珀尔修斯斩下她的头颅才显露——从她的颈间跃出的克律索耳与飞马,正是海神波塞冬所生(276-83)。赫西俄德的惯用语言让人不禁猜想:美杜莎在与珀尔修斯相遇前是否知晓自己的宿命?她隐居的领域中究竟存在多久的无干预状态无人知晓,但诗人的措辞暗示死亡并非必然结局,而是发生在她姐妹身上的偶然事件。
这种奇特的脆弱永生特质显然遗传给了美杜莎的后裔。永生的飞马奔向奥林匹亚神族永生,而凡人兄弟克律索斯则娶了永生的海洋女神卡利洛厄,生下三头牧牛人革律翁——这位牧牛人生活在希腊世界的西部边缘(287-94)。现存文献记载,赫拉克勒斯需要前往革律翁领地获取牛群作为第十项劳役。公元前六世纪,诗人斯特西科罗斯创作了史诗《革律翁之歌》,可惜仅存残篇纸莎草卷。斯特西科罗斯将革律翁塑造成令人同情的角色,并对其存在本质提出疑问。诗中描绘了革律翁与母亲卡利洛厄的对话:卡利洛厄恳求他不要直面赫拉克勒斯,两人似乎对革律翁能否永生存有疑虑。这位儿子决定彻底解决这个未解之谜,却酿成致命后果。关键在于,格律翁似乎真心对自己的状况感到困惑,这暗示他并未显露出明显的衰老迹象。斯提西科罗斯通过概念性地探索神性的替代范式,揭示了永生这一身份始终充满争议——那些混血儿对其是否拥有永生存疑:若非被赫拉克勒斯所杀,格律翁本可能永生不老。格律翁的存在困境凸显了神性脆弱性概念所蕴含的矛盾:早期希腊诗人或被(荷马、斯提西科罗斯)所吸引,或被(赫西俄德)所困惑,却始终无法完全忽视这一概念。
希腊神话中关于五代更替的传说揭示了人类将日益傲慢,最终彻底丧失对神明的敬畏。而神祇继位的神话则传递出神明在特定情境下可能相互伤害、削弱彼此力量的隐喻。在这两种神话交汇处,我们发现了《Apotheon》的叙事:凡人英雄因神明的超凡能力发起攻击,最终自己也升华为神,神明的消亡反而成为他的收获。这种令人恐惧的可能性同样困扰着早期希腊诗人的思维。在书写代际神祇冲突时,诗人竭力调和王朝更替与神明永生的矛盾。谈及那些既非神也非人的不确定存在时,诗人通过探索其独特地位来强调面对死亡时的不确定性——死亡可能姗姗来迟,也可能永不降临。即便是奥林匹亚诸神,弑神行为也并非笑谈:战神阿瑞斯被囚禁与折磨的惊悚故事表明,在某些情况下,即便永生者也可能死亡。
带着这些(以及观众的期待)考量,《Apotheon》的创作者们试图保留这种迷人的模糊性:游戏未揭示战败神明的最终命运,他们的躯体在光雾缭绕的烟雾中消散。我愿意相信他们并未真正死去,而是被转化、消逝,进入一种未定义的存在状态,或许正沉入冥界塔耳塔洛斯。在写作的最后阶段,我曾短暂考虑过这样一个设定:将战败的神祇悬挂在塔尔塔罗斯的天花板上,赫拉的神谕宣告他们的枷锁终将消散——这显然是续作的绝佳卖点。但经过反复推敲,我意识到加入这个场景会削弱游戏的核心理念。归根结底,玩家完全可以自由诠释神祇的命运。正如戈登所言,若玩家想将神祇比作脆弱的超级英雄并解读为被斩杀的牺牲者,游戏剧情也完全支持这种解读。值得注意的是,主角的屠杀中必然有神祇逃脱:在《Apotheon》中你只能斩杀六位神祇,而赫西俄德记载的希腊神祇超过六千位,其中多数未被命名。未被讲述的神祇故事与《Apotheon》主线剧情并行展开:如同所有神话,本作并未提供完整的结局,而是为新叙事留出了空间,让其他故事线得以融入其世界观。
在本章中,我探讨了《Apotheon》如何将希腊神话故事世界创造性地改编为电子游戏媒介,重点从学者与实践者双重视角分析将希腊神祇改写为可伤害的游戏对手(bosses)的过程。我的核心观点是:古代改编作品中神祇的脆弱性——这一虽有争议但已被充分记录的现象——源于神性特质中未解决的矛盾。古希腊的交叉性角色与神祇正是在矛盾中繁荣发展。他们形体完美、气度非凡,却常犯下恶行,甚至偶尔承受恶果。虽栖居于光辉灿烂的奥林匹斯山享受永恒幸福,却仍对人类短暂不完美的世界病态痴迷,甚至与特定凡人结合,诞下半神子嗣。希腊诸神既永生又威严,既展现原始力量又流露脆弱本质:神话记载着被束缚、受伤、残废与囚禁的神祇。这种矛盾性使他们成为极具吸引力却又极具挑战性的游戏角色,完美适配电子游戏媒介。在希腊神话故事世界中创作变革性作品的创作者们——无论是古代还是后现代的——都需要限制角色的神力以保持叙事张力:探索这些限制并将之应用于自身作品,可能会促使人们反思并逆向推演早期改编作品中未明言的规则。然而,故事世界的重写本特性意味着任何故事世界中都可能存在不止一种知识范式、不止一种神话体系。故事世界的这种灵活性使其始终对新叙事保持开放姿态。
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