2026年2月底,两则围绕索尼、蓝点工作室和《血源诅咒》的新闻联系到了一起。
第一则新闻是,索尼宣布关闭旗下蓝点工作室(Bluepoint Games),作为外界熟知“重制专精工作室”,蓝点为我们带来过《神秘海域》重制系列、《恶魔之魂:重制版》和《旺达与巨像:重制版》,其中《恶魔之魂:重制版》还是PS5为数不多的“首发护航作”之一。
第二则新闻其实是这件事的延展:彭博社知名记者 Jason Schreier 援引内部消息人士爆料称:在被关停前,蓝点工作室曾向索尼正式提交过《血源诅咒》(Bloodborne)的重制提案——索尼高层看过后表示“该项目的财务数据非常合理”(the numbers made sense),但这个提案最终流产,原因是“FromSoftware 明确表示不希望这件事发生”。
一石激起千层浪,讨论不仅发生在业界,也在玩家之间——在此之前,关于《血源诅咒》一直未能重制或登陆PC的原因,更主流的说法是索尼对IP的掌控,尤其是宫崎英高在2024年采访时强调IP所有权、“决定权不在我手里”的话术,进一步强化了这种观点。
然而,不论是前SIE(索尼互动娱乐)总裁吉田修平在2025年做客播客节目时所说“宫崎英高恐怕不太愿别人随意改动”等发言,还是与之形成对照的这次的彭博社爆料,都显然意味着,让玩家魂牵梦绕的《血源诅咒》重制版一直未能落地,恐怕不是一句“索尼不让”这么简单。
甚至,结合《血源诅咒》的IP热度、以及索尼这些的财阀形象,抱着PS4版《血源诅咒》却什么也不做,反而是有点反逻辑的——一言以蔽之,不论是“索尼不肯”还是“小高不让”,这事儿的牵扯面,不仅包括蓝点工作室的沉浮,也包括索尼和FromSoftware本身的变化。
首先,我们可以捋一捋彭博社这篇报道的一些核心内容。
虽然文章的标题就是“索尼旗下蓝点工作室在游戏停摆前曾提出《血源诅咒》重制版方案”,但Jason Schreier的这篇报道实际上只是对索尼关停蓝点工作室的复盘,对《血源诅咒》重制提案的描述其实只占了最后几个段落。
文章前半部分还是比较常规的分析,比如唏嘘2021年索尼收购蓝点时,SIE高管赫尔曼·胡尔斯特(Hermen Hulst)还曾经在索尼官方博客撰文称,蓝点工作室“在世界构建和角色创造方面的丰富经验将是PlayStation Studios未来作品的巨大优势”,未曾想到却在5年之后关门大吉。
当然,不论是彭博社这样的财经媒体,还是IGN、Gamespot这样的主流游戏媒体,都不可避免地提及了一下几个方面:在协助圣莫妮卡开发完《战神:诸神黄昏》(2022)之后,蓝点的下一个任务是开发《战神》IP的一款在线服务游戏。
这显然并非蓝点工作室所擅长,尽管被收购后的蓝点野心勃勃地想摆脱自己“重制专精”形象——事实上他们2006年之后就没有发布过原创游戏——然而哪怕是做原创而非重制,做一款在线服务游戏,也还是离他们所擅长的领域太远。作为一家规模为70人的工作室,蓝点的专长在美术和工程,而非设计,即便是做原创游戏,做一款“动作类单机”似乎也更现实些。
后来的事情大家都知道了:《星鸣特攻》的历史性惨败,让索尼重新审视自己的服务型游戏策略,2025年1月,索尼取消了《战神》的在线服务游戏项目:蓝点一下子变得无事可做。
于是,这引出了彭博社此篇报道的终点,文章表示“我们在报道此消息(《战神》在线服务游戏被砍)时,一位公司发言人告诉我,索尼正在与蓝点‘密切合作’以确定其下一个项目。”
“有一个想法似乎堪称完美:《血源诅咒》。 这款哥特式动作游戏于2015年登陆PlayStation 4平台。由FromSoftware开发,《血源诅咒》被广泛认为是史上最伟大的游戏之一,但其最初版本存在掉帧和其他技术问题,因此非常适合由Bluepoint进行重制。”该文章表示。
这就引出了这篇文章的核心论述段落:“据知情人士透露,2025年初,当Bluepoint再次提出重制《血源诅咒》的想法时,工作室被告知, 从数字上看是合理的,但FromSoftware不想让它发生。”
在商业语境下,如果这个传闻是为真,那意味着,索尼的商业评估部门算过这笔账:以蓝点现成的引擎技术和开发管线,重制一款本就拥有庞大死忠粉基础的游戏,其研发成本、宣发费用与预期的销量回报之间,存在可观的利润空间。
在商言商,索尼高层这个节点上点了头,似乎宫崎英高才是那个阻止了事情发生的人。
如果只有彭博社的爆料,恐怕还不会引起太多的讨论。这个新闻值得玩味的核心点之一,是个中说法与之前相对公认的说法看上去有点冲突。
作为FromSoftware的掌舵者,宫崎英高不是很经常接受采访,而在2024年初,《艾尔登法环:黄金树幽影》宣发预热的密集期,小高的一席话就曾引发过讨论。
面对 “《血源诅咒》到底什么时候能有重制版或PC版?”的提问,宫崎英高表示:“我知道有很多玩家在期待。看到这款游戏至今仍被这么多人深深热爱,我作为创作者感到非常高兴。”
但紧接着,宫崎英高话锋一转:“ 但大家知道,《血源诅咒》的 IP 属于索尼,不在 FromSoftware 手里。对于它的未来,我并不是那个能做决定的人。 ”在随后的 IGN 采访中,他又补充道:“如果有更多的玩家能够在现代硬件上体验到它,那肯定是一件好事。但我们目前确实没有任何可以宣布的消息。”
这番表态在当时引发了社区的强烈共鸣。不少玩家顺理成章地得出了一个结论:“宫崎老贼”是爱《血源》的,是愿意看到它重制的,只是万恶的索尼高层在“占着茅坑不拉屎”。
但如今结合彭博社的爆料再看,宫崎英高的这番话实际上是一套完美的“太极推手”:他在法理上陈述了一个事实(IP属于索尼),相当于把后续的责任都交给了索尼,但用最简单的常理看,宫崎英高不太可能对自己的作品“完全说不上话”。
与此形成“证据链”的,还有前SIE总裁、一直与独立游戏和日本开发商走得很近的吉田修平,在2025年年中参与 Kinda Funny 的一档播客节目时,吉田修平隐晦地提到过:“宫崎先生非常爱他的作品,他总是希望自己能完全把控作品的呈现方式。如果他太忙了没空亲自操刀,他通常也不太希望别人去随意改动它。”
当时,很少有人把这句话当真(甚至不是这次播客节目被截取的重点),以为只是一句普通的行业评论。现在看来,吉田修平或许是当时唯一一个试图在不打破保密协议的前提下,为索尼“背黑锅”做出委婉辩解的人。
实际上,不论阻止这件事发生的一方是索尼还是FS,都有些反逻辑的地方。前者主要与显而易见的商业利益相违背,后者则是在“IP所有权”上和先前的例子有些冲突。
IP的绝对所有权在谁手里,谁就有生杀大权,这一点很容易理解。一言以蔽之,索尼作为《血源诅咒》的IP全资拥有者,完全有法律权利绕过 FromSoftware,直接指派蓝点进行重制。
比如,作为PS5首发护航的《恶魔之魂 重制版》,在开发过程中FS压根没有参与。宫崎英高在接受著名游戏行业杂志《Edge》采访时明确表示,自己并没有参与重制版的开发,也尚未游玩该作。当时,小高在采访中的托词是“在于游玩自己过去执导的游戏会唤起当年‘相对艰难的开发回忆与情绪’”,这种重温让他“感到有些难以承受”。
当然,FS和宫崎英高对《恶魔之魂 重制版》的评价还是相当积极的,比如坦承惊艳的次时代表现会给当时的《艾尔登法环》开发带来压力,但“看到这款当年开发历程相对粗糙的老游戏,能以全新的现代视觉标准呈现给新一代玩家,是一件令人欣慰的事。”最终,虽然完全没有参与开发和宣传,FS还是理所应当地出现在了游戏的致谢名单当中。
或许在《恶魔之魂 重制版》时期,一些伏笔就已经埋下。
2020年游戏发售时,欧美主流游戏媒体(如IGN、GameSpot、Polygon等)在评测和报道中,普遍将《恶魔之魂 重制版》重点放在蓝点工作室“神乎其技的工业化技术”和“如何完美保留原版底层代码逻辑”上,只是随着时间的流逝,也有一些恶魂老玩家表示, 蓝点的重制虽然完成了奇迹般的高清,但有些地方却丢失了原本的美术风格。
这一点,相对早期、粗粝的《恶魔之魂》可以忍受,放在《血源诅咒》身上完全不是一个量级。
而在彭博社的爆料刊出后,一些一直都存在的说法也再次被人拿出来,比如对宫崎英高而言,《血源诅咒》也同样是极为特殊的存在。参照吉田修平所说,宫崎英高对《血源诅咒》有自然的保护欲,尤其是《血源诅咒》这种特别的作品。
甚至,依照一些极端的、不支持重制的说法,那种略显粗粝的抗锯齿、不稳定的帧率表现以及大面积的视觉留白与阴影,恰好完美契合了游戏所要传达的洛夫克拉夫特式(Lovecraftian)的恐怖与不可名状感。亚南(Yharnam)的压抑,正是建立在这种“不完美”和“模糊”之上的。
在这种说法下,它那些让人毛骨悚然的洛夫克拉夫特式氛围,部分其实是得益于当年 PS4 并不完美的帧率和抗锯齿技术所营造出的粗粝感。FS 社可能非常清楚,如果把这款游戏交给一家以“极致堆料”见长的工作室,让亚南的每一滴血都拥有完美的光线追踪,那《血源诅咒》或许就不再是《血源诅咒》了。
所以回到这个问题,这一次,为什么索尼选择了尊重 FS 社的“一票否决”?
除了前文所说的美术和风格方面, 另一个原因是,在当今的游戏产业格局下,FromSoftware 早已不是当年那个接外包、求发行的小工作室了。
凭借《只狼》、《艾尔登法环》及其DLC《黄金树幽影》的空前成功,宫崎英高和他的团队已经成为了目前全球最具号召力的金字招牌。索尼如果在没有获得 FS 社首肯的情况下,强行让第三方重制他们最具个人表达色彩的作品,无疑会彻底破坏双方未来合作的信任基础。
简而言之,索尼手握版权,但做这件事牵扯的事情实在太多,且不论索尼对角川的收购与FS相关,哪怕仅仅在行业人情世故面前,索尼恐怕都得尊重一下宫崎英高的看法。
所以整体来看,宫崎英高“我并不是那个能决定的人”和彭博社“FS不希望此事发生”其实也并不矛盾,在不同的项目上的不同态度,是事情发生的根本原因。
而在某种意义上,蓝点工作室的关停给人带来的遗憾,不亚于《血源诅咒》重制的流产)—— 甚至,只要《血源诅咒》活着,还能在 PS4/PS5 上运行,重制的理论希望就还在,但蓝点工作室本身,却在“索尼的大手”下彻底成为了历史。
自2006年成立以来,蓝点几乎就是“高清重制”(不论是Remake还是Remaster)领域的金字招牌。从早期的《战神合集》、《合金装备HD合集》,到后来惊艳世人的《神秘海域:德雷克合集》、PS4版《旺达与巨像》,以及护航 PS5 世代的《恶魔之魂:重制版》,蓝点重制之王的名号,是用一部部作品证明的。
只不过,相比拥有金字招牌的FromSoftware这样的游戏工作室,“重制之王”的名号还是有些太小,人们迫切希望。所以,当2021年索尼正式收编蓝点工作室时,玩家们的期待包括了这家技术天花板终于有了最强力的后盾、可以去重制更多经典,也包括了有朝一日能开发属于自己的原创3A大作。
在这,每当媒体自媒体们盘点索尼旗下第一方工作室时,都不会忘记蓝点——哪怕说他“主要就是重制游戏”,也不会想到会有这样一天的发生。
遗憾的是,历史的真实流向却变成了:被收购后的蓝点,被卷入了SIE在上一个决策周期的那场浩浩荡荡却又最终溃败的“服务型游戏”转型浪潮中,在这个周期里,索尼要求旗下多家原本擅长单机叙事的第一方工作室大幅调整研发方向,蓝点自然不能独善其身。
当大环境骤变,服务型战略被证明走不通,项目被接连砍掉时,蓝点试图回归老本行进行自救:或许,提出重制《血源诅咒》,是他们眼中的“破局之战”。
这本该是一个天作之合:世界上最懂重制的工作室,去重制世界上最被渴望重制的游戏。如果这个项目立项,无论对索尼的财报、对蓝点的士气,还是对玩家的期待,都是一次完美的交代。
当“自救的提案”被 FS 社的意志否决后,蓝点失去了最后一块可以证明其独立商业价值的跳板。在跨国企业冰冷的绩效考核与裁员大潮面前,失去了核心项目支撑的蓝点,最终只能顺理成章地来到句点——从表面上看,它或许源自一个项目的否决,但深层次地,索尼一度盲目追求服务型游戏的决策,以及蓝点始终疲于“接活”,没有炼出核心竞争力,是工作室走向消亡的更深层次原因。
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