【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。
话题回到永远逃离不了的塔科夫。在游戏中玩家面对的商人里,有一位奇妙的疯癫的护林员老猎人,叫耶格。
他会卖很多猎枪和霰弹枪和这些枪的子弹,也会向你求购药品和食物。
这位老猎人给玩家的任务线以恐怖著称。借“教导玩家在塔科夫中活下来”为由,他会提出需求要求极为苛刻的任务,让玩家在疼痛、干渴的状态下击杀,让玩家在80米开外击杀,让玩家使用各种(与制式武器相比)非常难以掌握的武器进行击杀。他要求玩家在塔科夫的各个区域漫游,要求玩家进入极端的情景,逼迫玩家冷静、坚强。
做老耶格的任务本身确实是新玩家熟悉塔科夫最好的方式。当你咬牙战栗着去尝试做那些看起来似乎不可能的任务的时候,当你在这些任务过程中不断地失败、再不断地尝试,循环往复,你会发现你伤痕累累的精神真的变得强韧了——苦难将铸就你,把你变成一个猎手,改变屏幕前的你,让你不再惧怕这款游戏。特别是在PVE模式下,耶格是玩家最好的、真正的老师。
我喜欢这个老疯子。在需要玩家打交道的关键NPC中,耶格最大的魅力是真诚——凶残如荒野,也如荒野那样坦诚。
各路黑商会给你各式各样的任务,让你杀各式各样的人。他们对你摆出各种面孔,背后点着不同币种的钞票——当你跟他们混熟了以后,他们甚至会拉着你一起点。他们为了很多目的驱使你行动,因为他们看中的也是你带来死亡的能力。为了“人道主义”、为了“生意”、为了任何明里暗里的各式名目。有的时候我感到很厌烦:这些人让杀戮都变得虚伪,让我难以忍受,进而让我麻木,麻木地真正生活在塔科夫这座城市里,一个弹匣可以变成30条人命,然后这三十个人命变成对面商人的笑容和一沓钞票。
而耶格给你的票子通常不是最厚的那一沓。但他告诉你去去忍耐、去把自己逼至极限,不为什么,因为残忍的自然就是如此,死亡掠过塔科夫的郊外,如日升日落,咬紧牙关吧,挣扎吧,撕咬吧,要么这荒原带走你,要么你成为荒原的一部分。我开始变得可以用狙击镜找到猎物了,虽然只有一枪的机会,但我也并不觉得紧张:看到这颗漂亮的7.62X54R SNB子弹了吗,它意味着今天你得死,如果我没打中,那今天该我死。
于是杀戮变成狩猎,麻木变为平静。耶格会给你一整套名为“猎人之路”的任务线,要求你杀死这游戏各式各样的BOSS,他们是通过各种手段刺入诺文斯克的钉子,让这平原流血、坏死。现在,这平静的世界要让他们死,不为利益、阴谋、贪婪,一种超过人性与兽性的静谧伟力如狂风如山洪碾过这虚无的城市,那是自然的底色,狩猎与死亡。是耶格的教导让我成为它的一部分,我参与狩猎,我迎接死亡,我会在这个过程中一次次地死去,然后一遍遍回来,如荒原上的野草——跑吧,杀死我吧,我来杀你们了。
这是我在电子游戏中获得的终极平静。我梦寐以求的“扮演猎人”的体验。
这是我在《逃离塔科夫》中最具沉浸感的锚点。有时我会扔掉弹匣或者其他战利品,把一些更便宜更无关紧要的吃喝揣进背包里,我忍不住地想,“这瓶水我要给耶格带去”。
这也是为什么我始终认为《逃离塔科夫》的纯粹PVE体验是非常自洽的。因为它就是提供了一种RPG游戏才有的高强度的沉浸感,虽然它并不完全使用RPG的范式,虽然它的PVP模式会提供更多特殊的体验。
“所以他们只是想射来射去。这可不对。孩子,我知道你肯定累了。”
不知为何我觉得我坐在了篝火边上,就在老耶格的身边。那些通过无数次死亡烂熟于心的地方,塔科夫的每一处溃烂,拍摄虐杀的直播间、制作毒品的工坊、邪教燔祭的圆阵、被雇佣兵的弹药箱堆满的豪华公寓、绵延海岸线的一头,军队与泰拉集团的勾心斗角还在继续——还有迷宫和终点站,它们就像是地平线上永远可以看见,永远不知何时注定到来的噩梦。红色的七毫米鹿弹和MP系列霰弹枪看起来像个笑话,但子弹就是子弹,它总是完成它的任务,它总会完成它的任务。
我知道人不应该随随便便发下“宏愿”,但深夜里的男人往往很难控制自己。控制不住的结果就是玩到半夜一点,一把没赢。虽然最终我耻辱下线,但是也并没有什么恼怒情绪,其实心里知道:《DEADLOCK》并没有那么适合自己。
尽管这游戏:满屏幕都是我认不清的技能;左手的快捷键忙到我按不过来;对面的敌人一个个都上下翻飞......我还是想努力地多玩一玩,哪怕输多赢少排名底吊。我愿意多花一些时间来让自己适应它的节奏。
因为《DEADLOCK》在今天也实在是个爱挑战自己的游戏。
我们先不论究竟是脑子有多冒烟,才会想到把 MOBA 和 Hero Shooter 摁生生捏在一块。单是这个游戏的跳跃和冲刺,都够各路玩家狠狠苦修上两三个钟头。2026年,几乎所有的厂商们都在思考怎么在成型的玩法上做减法,但是这游戏直接框了一个大括号,在玩法上整了一个“大集结”。最终端出来一个,让几乎所有玩家都觉得“我得练练才能玩”的游戏。V社的游戏设计师们毫无疑问是有个大心脏。
但是他们在玩法系统上疯狂叠加法的同时,美术设计上还特别擅长做减法。
在美术设计上有个说法:一个角色能用五个颜色就把形象立住是本分,能用三个颜色设计角色还能让人记住的,是高手。《DEADLOCK》中大多数角色,基本上用三个颜色就能概括了。颜色单一,设计却不单薄,远远看上去每个人物都棱角分明,辨识度极高。
这里我最喜欢的一个角色设计,我觉得他甚至没有用到三个颜色,他就是:
但是这个角色也太多变了,或者对我来说就是操作难度太高了。他简直是一个射击游戏里的“诡术妖姬”,集换位、变向、法术爆发于一身。我在玩的时候甚至都不敢勾选这个角色加入匹配。但是我还是好喜欢这个设计。
“玩其他游戏死了,我还会抱怨这游戏这里设计错了。但是玩这个,我只会觉得是自己没练到位。”
我觉得他有点被这个游戏调教了。但是谁说游戏非得哄着自己玩呢,人总还是得挑战点什么。
未来我也会在夜深人静的时候,打开电脑,点开《DEADLOCK》,勾选“无双魔术师”......伸个懒腰,抱怨一下这倒霉的生活和自己那凄惨的战绩,然后在心里暗道:
说起来也是怪有意思的——不知道从啥时候开始,我跟家里人聚会时举杯的祝酒词,已经从“新年发大财”悄没声儿地变成了“身体健康,啥也不说了”。搁以前,这种话只有对老人才说,但现在感觉这四个字是越说越真心,甚至有点沉甸甸的。
再说个特直观的变化:以前熬个通宵,第二天还能精神抖擞接着在电脑前面续上十几个小时;现在呢?一到晚上11点,眼皮就开始打架,脑子也自动切换成待机模式。我是不想承认,但身体它不配合——这大概就是以前爷爷奶奶老叨叨的“上了年纪”吧。
要说最扎心的,还是我这四年迷上“滑雪”之后。这运动表面上看是飞驰人生,实际上摔跤是完全免不了的。稍微一磕一碰,基本就得“休养生息”一两周才能缓过来。前阵子我还算了一笔账——自从开始运动,什么小磕小碰、感冒发烧、甚至骨裂骨折,这几年受的伤加起来,比我人生前三十年加一起还多。明明开始运动了,身体反而有种“被掏空”的错觉,我甚至开始觉得有点儿“本末倒置”了。
当然我也清楚,不运动那会儿自己也没好到哪儿去。2019年我咬牙减过一波肥,到了2021、2022年,嘴巴没管住,又润回原形。不过我媳妇儿倒是挺会安慰人,说我现在虽然胖回来了,但跟以前那种“虚胖”不一样,至少看着比之前紧实了……虽然就那么一点点吧。
想想以前完全不动的日子,走几步路就喘,拿个重点的东西都觉得是体力活。现在好歹仗着自己还在动,心肺功能还算撑得住,伤也恢复得快一些,不像以前动不动躺一两个月。说到底,动一动总比躺床上强,哪怕摔得再惨,恢复起来也比从前快上不少。
虽然体重又回去了,但心里还是有底气的 —— 半年,就半年,我肯定能再瘦回来,到时候肯定比现在要精神更多。
眼瞅着快过年了,我也不整那些虚的了。就真心祝大家一句:身体健康,该动动,该歇歇,能吃能睡、能跑能跳——身体好了,比啥都强。
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