【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。
前一阵子心血来潮重新开始用GOG平台买老游戏,之后就遇到了GOG平台所有权变更的新闻。仿佛这个世界确实存在某种战争迷雾,我亲自“交互”过的地方,才即时地也跟我互动一样。
目前在北京地区,GOG平台的下载体验变得比较顺畅了。
这次回去,发现GOG开始重新深化自己的“老游戏平台”的特质。首先是GOG Preservation Program:
在这个项目中的老游戏会被GOG针对性地维护和二次优化,在商店中也会标上一个特殊的Good Old Game标签。顺着这个标签,我确实和很多老游戏重逢了。比如《银河飞将》系列的衍生作品《银河飞将:私掠者》,这个游戏可以说正是《星际公民》的前身,制作人罗伯特的诸多远景,在这一作中已经埋下了种子。
这个项目还有很多为人称道的成果。比如至今仍在维护稳定性的原版《暴力辛迪加Plus》,还有卡普空的RPG游戏《龙战士4》——经过修复之后,你可以认为这是《龙战士4》正式登陆了PC平台。
这个被持续优化的列表里有很多有意思的作品,比如《Cold Fear》、《恐龙危机》、《龙腾世纪》、《晨风》、《奥秘》、很多代《创世纪》和《魔法门》、初代《鬼屋魔影》、《神秘岛》等等。翻找这些老游戏让我感觉很幸福,仿佛回到了初中高中那个面对电子游戏懵懂又憧憬的日子。
GOG还有一个新的功能GOG MODS,就是提供大型MOD包的一键式分发服务。只要购买了对应要求的游戏,你就可以使用GOG的分发快速方便下载安装很多比较有名的大型MOD包,这些MOD包几乎会提供全新游戏的体验。
目前很有竞争力的作品包括:《辐射:伦敦》(要求玩家拥有GOG版本的辐射4)、《潜行者:GAMMA》(要求玩家拥有GOG版本的《潜行者:普里皮亚季的呼唤》或者《潜行者2》)、《Enderal: Forgotten Stories》(要求GOG版本的《上古卷轴V:天际》)、《虚空之召》(Call of Void,《雷神之锤2》的高质量MOD,也要求玩家拥有GOG版本的《雷神之锤2》)、《Ashes 2063》(《DOOM2》的绝赞独立内容MOD)等等。
除此之外,还有另一种类型的MOD包,比如RealRTCW(完全优化重置《重返德军总部》,这个在steam上也可以获得),比如《避世血族1》的”非官方补丁包”,《暗黑破坏神1》最好的HD MOD之一Bezebub等等。
玩这些MOD真的让人很兴奋。MOD制作中旺盛的激情和生命力总是如烈火一样燃烧,毫无一丝商业需求的犹豫,而GOG又能提供相对便利的一站式体验,DRM-Free的模式又很方便再次打MOD(比如GAMMA的中文补丁就可以直接在GOG帮你下好的GAMMA上再打一层),太爽了。
有劲儿,这MOD这老游戏有力气。给GOG掏点钱,希望他们以后弄来和支持优化更多的老游戏。
因为我与这些老游戏重逢,就好像自己的一部分又活过来了一样。
本周一的录音笔其实没有录完,因为录音室地面反水的关系戛然而止。其实我想说的不光是游戏科学现在的情况,还包括闲暇抽烟时老师们说的一些对于开发者很有价值的东西。
在《黑神话:悟空》发布之后,国内的许多团队得到了信心,更多人开始趋向尝试作品进行表达,许多人也沉醉于UE5的光影效果与极致丝滑的游戏体验——但这个事儿或许是双刃剑:如果团队能够通过技术力达到最终追求的效果,那当然好;但如果稍有不慎,就会落入“想得很好,实践不了,又不想降低预期”的螺旋,而在开发过程里这种向下螺旋往往是成本黑洞。
游戏科学并不是从天而降的。在《黑神话》之前,他们其实尝试过很多很多方式和途径,“其实最后无路可走”。譬如说《百将行》和《赤潮》,在商业上并不算非常成功,这也验证了他们自身确实对持续服务型游戏的商业模式并不擅长。
但好处是,这两个游戏并没有亏,这也给了维系团队很重要的立身之本。假若一个团队连续两部作品都是亏损,那么在解决客观问题的层面上,容错率就会越发苛刻。
我给游戏科学的老师们说了说《太吾绘卷》的事儿,老师们表示说十年真的既短又长,维持一个团队十年很不容易,但一个好游戏如果没有一帮维持十年沟通的人,很难一蹴而就,甚至连搓出一个成型的可上线的版本,都是非常考验人的。
以下是我自己的想法,过去一年我看过很多项目,有些事是不吐不快的。
先说到游戏团队的生活问题,在团队的前期,低成本低功耗持续运行往往是一种常态。这在独立游戏开发过程中并不罕见,但团队超过一定规模之后(一般来说是6-10个人),有了稳定的分工和各自的劳动产出评估标准,那么“成本”就进入到不得不被衡量的视野之中。跟茄子聊天的时候,他最为担心的是团队里的同事、朋友们怎么生活得更好一些,毕竟没有人应该生而贫穷。
但是形成“共识”往往是靠煎熬的过程。无论世俗意义上的所谓成功还是失败,重要的是有过长期的磨合与彼此认同,才是在叙事、美术、技术等各方面让审美达成一致的前提。《极乐迪斯科》的几名核心创作者一起长大,彼此熟知和认同,之后才是工具、方法论与实践。对于作为整体艺术的游戏来说,这些圆融、舒畅的创作逻辑与生产观念,或许才是更重要的部分,而对于非GAAS类型游戏来说,它几乎决定了一个游戏的生命周期与影响力周期。
凝聚和维持团队的,除了这种信念共识,以及生活基础,最重要的部分就是产出节点。在一个时间周期之后,必须给到自己一个正反馈,并将这种正反馈传递给他人,让所有人的精神处于良性的、健康的状态。内容创作者对于正反馈的渴求比吃饭睡觉都要剧烈——他们希望自己在创作的东西,是对他人有价值的、有品质的、有意义的,但舆论是客观和非常看机遇的,并不会对任何人心慈手软。
这就使得人们不敢表达。人们有时能够清晰明确地认识到:表达有边界、有无数种可能,但无论如何表达,都必须承担其对应后果。我们的这个时代已经从“每个人都只有一次发言机会”过渡到“每个人都只有一次不发言的机会”,因为透明社交的压力使得我们不但恐惧任何表达,甚至恐惧任何会形成倾向的东西。这就使得很多人文方面的成本变得无限高昂——无法言传,只可身教。
这或许是很多人的损失,对于游戏开发者、内容创作者、价值传播者来说尤其如是。
但我还是很钦佩那些敢于用作品持续表达和输出观点的人们,他们愿意在这个撕裂的时代传递一种声音,从行动上来说就是难能可贵,而这其中优秀的佼佼者们更是能够将资源、价值与精神统合在一起,这令人羡慕和神往。
我希望中国不应该只有一个游戏科学这样的团队。如果有人想要做游戏的话,不妨从现在开始,找一个或者一群十年之后还能沟通与谈心的人们。
CATO发售的时候认识了一个UP主,准确来说是个玩家。当时因为玩CATO经常大脑“断链”导致需要频繁查找攻略,最后在老白的机组里发现了他的全流程攻略视频。我没多想,点开视频就是一顿库库抄作业,顺手点了个关注。
再次想起他是在S4U宣发期间。 当时想找一些KOL玩玩游戏,突然间,我想起了在无数个大脑宕机时刻、挽救我免于崩溃的那些轻松写意的CATO攻略视频,于是想斗胆邀请他来和S4U合作。
一点开他的主页,多年的职业习惯让我瞬间明白:他只是一个用爱发电的玩家,说人话就是“字幕组大佬”。“还能有这种视频质量?”抱着疑问,我私信来了一套行政开场白。一天后我收到一条微信好友申请,上面写着:b站来的听说能有免费S4U的key是吗?
他的话很少,但是信息密度很足,和我当时的工作压力成正比——两者一叠加,反倒给我一种减负的感觉。几天后,当我还想问他游戏玩到哪的时候,他的B站主页已经出现了S4U的全流程攻略。我在微信上小心翼翼地向他道谢,毕竟没有太好的报酬,他简单回复了一句没事便结束了。我好像习惯了和他的沟通方式。于是又是几句简单的交流后,现在B站上出现了一个《腐根之里》的全流程视频。这中间隔了整整一个2025年。
他让我想起我的一个老好人朋友。他从小玩动作游戏长大,是那种好到会在B站开直播手把手教别人拆解动作游戏的人。每次我问他关于游戏的问题,稍微不留神手机上就会出现好几分钟的语音。但是在游戏之外他的话很少,完全看不出他在聊游戏时的那种外向热情。
现在的社交平台和社群都想让我们疯狂展示自己,就像现实中打扮自己一样:不仅要有制作精美的内容,还要有耐人寻味的封面和浮夸的标题。这还没完,你还得自己给自己买推广。我之前做过这样的工作,那感觉好像在用最高级的颜料,去装扮一个快腐烂的苹果。
但这位玩家,和千千万万个我还没认识的玩家一样,手持重剑,在这个越来越浮躁的时代,狠狠地为好内容劈开了一席之地。
这次他发完腐根的视频,不知道为啥我很想见见他,于是昨天邀请他来今年的核聚变。就在刚刚,我收到了他的回复,内容不出所料地短小精悍:
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