【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。
连续两周出了三趟差,以至于这篇机事本也是在万米高空中完成的。胡言乱语几句,且当是工作之余的一点小放松吧。
说到出差,我一直都觉得是件在痛苦中找乐子的事儿:舟车劳顿自然有,但每到一个不怎么熟悉的地方,遇到新老朋友打个招呼聊聊近况,倒也算是件挺奇妙的事儿。
前两天出席了一个活动,活动邀请了亚洲圈游戏媒体朋友,除了经常见面的IGN、A9VG、游民星空等几位媒体老师以外,这次出席的还有台湾地区以及菲律宾、泰国和韩国的一些媒体。不过因为我们内地的几位老师经常见面,所以基本上大家无论是出席活动还是饭后聚餐都是一起行动,很少与其他家的媒体老师能聊上几句。
我和游民星空的八云猫车老师都是滑雪爱好者,一路上除了工作聊正事儿以外,就是在聊今年的滑雪计划,听的一旁UCG的稀饭老师都说想试一试了。
在最后一天聚餐等电梯的时候,我跟八云老师又聊起了滑雪的事儿,突然后面传来一句不怎么熟悉的声音,问“你们是在聊滑雪吗?”我跟八云老师一起回头,发现说话的人确实不怎么熟悉,不过从他们蓝色工服能分辨出来,好像是台湾巴哈姆特的老师。
作为台湾地区第一大游戏媒体,我们平时确实很少跟他们有什么交集,只是在出席活动的时候偶尔打打照面。但正是因为这句话,大家就自然而然的就熟络了起来。聚餐还没过半,这位巴哈的编辑端着酒就坐了过来,从滑雪聊到工作,然后再聊到内地和台湾生活的不同等等,就像是大家早就已经熟悉很久但却许久没有搭过话那样。最后我们互相留了联系方式,还邀请他有机会来新疆一起滑大山。
而通过跟他的聊天,我才了解到了台湾地区的游戏媒体是怎样的工作状态,大家的分工是如何安排的 —— 就比如巴哈的工作分的很细致,每个人都有专门的文字或是视频等的工作安排;而我们则是比较全能的类型,大家会按照自己最擅长的游戏来安排内容。总的来说,感觉台湾地区的游戏媒体很像传统媒体的模式,而我们则更像是新媒体的工作方法。
回想起这事儿,我突然觉得有些时候人与人之间的关系就像是一层窗户纸,而不是最初预料的“心之壁”,平时萍水相逢的大家可能就会因为一句话而互相熟悉起来。而也是因为这样相遇,也让我了解到了平时可能很难接触到的知识。
所以有些时候,我这种不怎么主动会搭话的人,或许也应该勇敢一点,去尝试收获一些“意料之外”的,人与人的链接吧。
最近回去玩《碧海黑帆》,没啥感觉,但让我回忆起一款超级好玩的海盗游戏,就是《席德梅尔的海盗》。
时至今日依然是让我觉得惊叹的海盗游戏,这个游戏包含以下的特质:
快速开始,绝不废话:故事开头就是玩家作为孩子见到家人被神秘人掠走,逃到船上,开始海盗生涯,绝不拖沓。
简单上手但多变的海战:基于风向为船加速,用侧舷对敌开火的最简单的战斗逻辑,加上链弹、葡萄弹的不同弹种选择策略,最终击沉目标或者登舰作战。
同样易于理解的近战系统:高中低三个位置的进攻和格挡,搭配环境战斗演出,最经典的海盗刀战体验。
真实的加勒比海,以及丰富的岸上互动:在加勒比群岛区选择劫掠英格兰、法兰西、荷兰、葡萄牙、西班牙的船队,也可以在对应的港口与总督互动——购买私掠证,参与舞会,潜入敌对港口,炮击敌对港口,或者上岸寻宝。
游戏有太多太多有意思的细节,席德·梅尔在对海盗玩法和体验的归纳和总结上展现出极高水平。整个游戏的体验极度凝练,互动简单,但延展的乐趣是丰富的。
时至今日这依然是我心目中最好的海盗游戏,是永远念叨希望2K重制的席德·梅尔游戏之一。
这是我小时候,由我妈开启的一段对话。那时候我妈接我放学回家,刚刚路过家门口的美食街,我就闻见铁板烧的香味儿了。乌漆嘛黑的手推车,上面挂着一个红颜色的布帘:鸡肉2元,羊肉3元,铁板鱿鱼5元......铲子划过铁板,发出叮叮当当的声响,小孩儿看了简直走不动道儿。我妈当时就祭出了这么一手杀手锏,用一个「最好吃的大饼」生生把我勾回了家。回到家确实也就真饿了,觉得家里刚整的蛋炒饭与那铁板鱿鱼相比也不遑多让。心想:“饿还真就是世上最好吃的东西” 觉得我妈还是有智慧,人生的道理啊,你就学吧。
到现在,我觉得自己玩游戏最上头的时候,还真就是初中夜里十一点蒙个大被,打着手电玩 GBA 的日子。夜里两节五号电池不够玩,白天上课居然也不嫌困。最投入的莫过于手上只有一张卡,打完才能花点小钱换新的,那可真是心无旁骛了。
按理说,现在可真是过上了被游戏包围的生活。但要真打起来,劲头儿可是不比从前了,FPS 游戏打个两三把还行,两小时以上就觉得精力真是跟不上了,跟队友交流都只能下意识捧哏:
有时候打开电脑,也有种挑花眼的恐惧,面对 STEAM 里琳琅满目的游戏竟然一时不知道自己要干点啥?能玩的游戏变多了,好像掌控人生的能力反倒变差了。游戏是自由了,但我好像缺点儿自律了。
最近让我重新找到这种饥饿感的,是一个还在 EA 中的独立游戏——《魔王将至》。
可能是因为上周太忙了吧,急缺一点上手就能玩的肉鸽,刚巧这游戏 XGP 送上,由此一发不可收拾。复古美术,8比特音乐,这些都是吸引我进入冒险的契机;肉鸽体验,无限重开的冒险,这些也都是我最容易上头的类型。但我觉得,最近沉迷的这么严重的原因,还是忙里偷闲的时光太过闪耀了。如同是地心里跃动的黄金,是手推车上滋滋作响的鱿鱼。
游戏的设计想法实在太过直白,一句话就能解释:「肉鸽」+「魔塔」(甚至不也是一句话,就是个公式)。但是让人随开随玩,还总能有 build 乐趣,这可是门手艺。虽然游戏是魔塔式的探索机制,但实际上游戏内的时间非常紧凑。每个行动都会推进时间,而随着时间消耗,关底的 BOSS 一定会找上你。玩家必须在时间清零之前,想尽办法通过道具武装自己。
游戏的道具设计花样繁多,但又用极度紧缺的道具栏限制了玩家的拿取。中后期想要通过普通宝箱提升强度已经很困难。眼看着道具栏将满,就必须要考虑升级道具和合成道具的方向。这些又需要你在地图机制和路线上做出取舍。所以,虽然这游戏战斗是完全自动的,但其实决策却非常频繁。
总之在这周忙里偷闲的5个小时后,我终于把游戏目前公布的两张图都打完了,内心也得到了满足。
这周录节目,有位听众投稿说,最近玩游戏好像不那么快乐了。确实,有时候我也不觉得打游戏总是快乐。但是,就像夏日的凉风,寒冬的暖火,总有些时候,你内心的饿,还是需要点儿游戏来满足。
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