去年年末,知乎上有过一个提问:“你认为AI究竟是真革命还是假繁荣?”
有高赞回答写道:“第一反应是想笑,这就像1998年问互联网是不是骗局,或者2010年问移动互联网是不是伪需求……”
从ChatGPT在2023年春爆火,到国产大模型DeepSeek在2025年新年后刷屏,这两年生成式人工智能有如巨浪漫卷般渗进了社会生活的方方面面,也成为每个热心把握新技术或者担心被时代甩下的普通人的日常谈资。
可喜又可怕的,是生成式人工智能的自我进化速度。新技术往往都会经历从媒体热追到乏人问津的过程,指向的却是两种截然相反的结果——要么只是炒概念,要么却是真实用,这轮AI技术显然属于后者。
两年前,社交网络上大家在忙着拿AI写文案,晒着和AI的搞笑聊天记录,拿名人或歌星的声线炮制音视频,又或是上架各种套壳App和贩卖“教你用AI”的课程。如今,这样的大众狂欢的确是有所退烧,媒体也不会将其再作为爆炸级的大新闻,但恰恰是因为,AI真的开始从“玩具”变成“工具”,深度介入了不少行业的生产侧。
而游戏行业向来都是与新技术步调最贴近的之一,过去的VR、AR、元宇宙等都是率先在游戏行业应用或干脆由它生发,“AI时代”也不会例外。
一个金融层面的侧面也能说明这一点:在新技术找到成熟的商业落地路径之前,“淘金”的往往挣得不如“卖铲子”的多。AI大模型需要算力,玩家们熟悉的显卡制造商英伟达的市值,在刚过去不久的2025全年暴涨近40%,10月底峰值一度突破5万亿美元,是全球市值最高的公司。
GDC(游戏开发者大会)2024年发布的《游戏行业现状报告》显示,有23%的受访者表示对AI“完全不感兴趣”,2025年,该项调查数字反而上升到27%,而认为“AI会给游戏行业带来消极影响”的比例,则从18%上升到了30%。
AI的积极赋能作用基本无需赘言,不接纳的占比仍为少数,但或许正因为AI在游戏行业的用途很广,不仅能提升流程效率,还能直接形成素材资产和游玩内容,关于版权、伦理乃至艺术纯洁性的反思,也已经开始蔓延。
正如EA软件工程师David Graham所言: “我们正处在历史的十字路口。我们可以决定,是走向一个糟糕的、反乌托邦般的结局,还是迈向一个利用这些工具来实现提升的未来?”
在擅长“弯道超车”的国内,游戏行业对AI的态度倒比较简洁和聚焦——全行业积极拥抱。
伽马数据2024年的一份调查报告就显示,国内超99%受访者所在公司或部门,已经通过多种渠道引入AI工具。这当然不代表每款国产游戏背后都是AI,且类似的统计一般还包含AI在流程管理、发行运营等辅助工作上的应用,但渗透率惊人是无可争议的事实。
具体到公司和项目,这两年有不少新动向已经从幕后走到了台前。其中利用AI打造“智能NPC”堪称最典型且直观的运用场景,也就是过去常见的由固定脚本所驱使的“游戏AI”,迭代成了“生成式AI”。
腾讯的《和平精英》给数字代言人“吉莉”接入了DeepSeek,《暗区突围》中的AI队友开始能理解复杂指令(以前FPS游戏中玩家只能按几个快捷热键);网易的《逆水寒》联合百度文心推出“AI大模型竞技场”,由AI扮演游戏世界观下的门派NPC与玩家互动;巨人网络的社交推理游戏《太空杀》融阿里千问、腾讯混元、字节豆包三种国产大模型,在每局对决中加入若干由玩家操控的智能体……噱头也好玩法也罢,国产游戏的“含AI量”在明显增加。
而在玩家们不那么容易感知到的开发端,AI也已经参与到了策划、美术、音频、程序、测试等等环节。
仅对外公布的就有:世纪华通自研的“艺术资产及AIGC创作管理平台”,宣称可以让美术资产的生产效率提高六成以上;巨人网络的“千影大模型”,能生成高精度音效;游族的“YOOZOO.AI”内部平台,覆盖从研发到运营的全链路,其中本地化翻译的成本相比过去降低八成以上……
按照2025年年底游工委的《游戏企业AI技术应用课题报告》,目前AI技术在游戏研发环节的应用率已经高达86.36%。美术环节的运用最为广泛,渗透率超过84%,静态视觉资产的生成,已经成为一种“行业标配”,动态视觉内容比如动作捕捉、UI动效等,目前则还保有较强的“活人感”。
部分中小团队的使用更显激进,“不需要美术,全部通过文生图工具Midjourney制作,全职只有2个人,一个策划一个技术。”有正在孵化团队的风险投资人公开表示。
而相较于音乐、测试、关卡地图等开发环节,“世界观架构与剧情大纲”反而是目前AI渗透率最低的。虽然看似是生成式AI最早擅长的纯文本内容,但游戏往往需要大规模叙事的连贯性和创意整体性,AI能力仍不能满足需求,因而只有31.6%的企业用AI写世界观和剧情。
海外的状况则是,步子迈得虽然更早,但步调似乎更慢,对AI的介入仍在左右互搏。应用率也更低:综合数份报告大约在50%出头。
早在2023年,一些态度积极的企业就开始布局。如育碧推出过AI写作工具“Ubisoft Ghostwriter”,编剧只要输入角色描述,就能生成NPC的台词初稿,“大型开放世界游戏中NPC对白有时高达十万句,这是为了帮助开发人员解决工作中枯燥乏味的部分。”该项目负责人曾辩解称。
日本游戏厂商Level-5(开发过《勇者斗恶龙8、9》)则在2023年底就宣布开始使用Stable Diffusion生成前期素材,包括建模、人设、场景、配音等等。可与此同时,也有“顽固派”如任天堂,明确表示不会使用AI,强调要“以来多年积累的经验提供独特游戏体验”。
2024年时还有调查显示21%的3A游戏工作室禁止使用AI工具。2025年的GDC大会上,AI仍是争议的风暴眼,支持者不在少数,也有“我厌倦了居然不能相信游戏里没有AI垃圾”这样激烈的反对之声。会议期间无风险的发布和交流,更多是像微软的Copilot助手、雷蛇的游戏内智能助手这样的不涉及游戏内容的纯辅助型程序。
Steam作为PC端最大的聚合平台,其态度变化也能看出海外游戏界对运用AI的挣扎。2023年时Steam曾表示,对包含AI内容的游戏能否进入商城持谨慎态度,2024年其规则开始松动,允许上架但强制规定开发者要披露AI使用情况,公开说明使用了哪些“预生成”和“实时生成”内容,还配套发布了一款举报工具,允许玩家举报“实时生成”的非法AI内容。
谨慎的接纳阻挡不了AI潮流。据机构Totally Human Media(名称本身即“纯人类媒体”)的追踪统计,2025年7月Steam上表明使用了AI的游戏数量达近8000款,比一年前同比增长近700%,而2025年下半年数量持续攀升,到12月使用AI的游戏已经达到10258款。
不过换个角度,这些游戏倒也只占2025年上线Steam游戏总数的五分之一,当然,如果如今要以此宣称“纯人工还没输掉AI战争”,就显得有点黑色幽默了。
“韦氏词典”、《经济学人》等西方媒体都将“slop”选为了2025年度热词,它原意“污水”,现在专指由AI批量生成的低质量内容。这或许可以说明,海外对AI的反感是一种泛化的社会化、结构性问题。
因而如果要给“游戏圈尤其大批玩家为什么抗拒AI内容”总结些理由,除开担忧AI内容缺乏原创性、艺术价值、游戏走向同质化,就绕不开一些和社会特征关系紧密的原因,比如说——
AI在其他领域已经造成的虚假信息等问题,会让负面印象迁移;文艺界常见的反资本、反大公司情绪,对开发商削减成本却不披露AI使用情况的信任问题;已成悠久传统的版权意识和创作者保护意识。
而这些集体意识或情绪就导致,全球市场上每当游戏与AI同时出现,并不总是迎接下一代技术革命的兴奋感,反而总是伴随争议性事件。
2023年年底上线的多人FPS游戏《THE FINALS》毫不避讳地使用了AI配音,开发商品牌总监坦然的发言,或许能代表很多开发者的心声: “新工具能让我们做到以前无法做到的,团队工作能更快更好,用更少资源做更多事。”
但如果翻翻Reddit上围绕此事的讨论,尽管没有多少玩家真听出音频的质量问题,还是会有“难怪我发现错别字也念出来了”之类的阴阳怪气,更多人则在关注配音演员的失业危机。
参与过《消逝的光芒》《原神》的配音演员基特·哈里森在采访中说:“他们还是要请真人演员来表现咕哝声和呼吸声,AI做不到。也就是说,AI没法复制我从椅子上站起来的声音,却想抢走我的工作让我没位置?这太搞笑了!”
仅就AI音频问题,美国演员工会(SAG-AFTRA)从2024年7月开始组织2600多名从业者,发起过一场针对动视暴雪、华纳、EA、Epic等头部游戏商、实际影响超16万人的罢工运动,主要诉求是保障配音演员们在AI时代的各项权利并提高待遇。一整年后,罢工才随着一份与80家游戏厂商共同签订的《2025电子游戏协议》(2025 Video Game Agreement)而结束。
另外,SAG-AFTRA还因《堡垒之夜》的一个联动活动起诉了Epic Games。Epic在游戏里加入了一个“黑武士”达斯·维达的智能体,它能用配音演员詹姆斯·厄尔·琼斯的声音与玩家们进行即时互动,但演员本人已在2024年去世。这本来也可以是一个AI技术让某些已逝名人实现“数字永生”的好故事,但公会认为此举违法。
至于那些使用AI偷工减料被发现,将降低的开发成本转嫁给玩家的游戏,自然要面对更多的口水。比如《使命召唤21:黑色行动6》中的“六指圣诞老人”就是典型的AI幻觉错误。
《战地风云6》也是此类问题的重灾区,用于售卖的道具、武器贴纸、角色皮肤等都受到过指摘,其中2025年年底的一款新皮肤被用户扒出,可能是用了十几年前发售的《使命召唤10》的素材作为AI提示词或底图,该游戏偏偏还在发售前曾承诺不会使用AI。
除了美术,文本方面也不乏例子。如11 bit工作室2025年的新游《多重人生》中,“舰长日志”里出现了常见的AI生成语句:“当然,这是一份只专注于科学与天文数据的修订版本。”一条葡萄牙语字幕的开头居然是:“当然!以下是翻译成葡萄牙语的文本。”
开发组被迫专门发公告道歉,表示AI内容只占百分之零点几,“团队始终将手工打磨的叙事体验作为游戏核心”,但11 bit却没有解释为何没有遵照Steam的要求提前披露AI使用情况。
理论上,上述基础错漏其实都可以随着AI自身的进步,甚至只要开发商内部强化审核就能被解决,但近年的混乱现状所引发的信任危机,必定不会在短期内消弭。如果“反AI”成为一种新正确新共识,那AI用得好不好、到底有没有实际影响游戏质量可能都不再重要了。
2025TGA上,《光与影:33号远征队》破纪录地横扫9个奖项,然而才过十天,原本也将其评为“年度最佳”的独立游戏大奖(The Indie Game Awards)却突发声明,因《33号远征队》使用过生成式AI而取消其一切评奖资格。尽管Sandfall工作室迅速澄清,只是在开发早期用AI做过占位纹理,很快就进行了替代删除,最终版本是“全人工制作”,主办方依然坚持撤销奖项。
当“一年里最好的游戏”(姑且不论是否实至名归)因为用过AI就能被业界“一票否决”,这场关于技术边界和创作伦理的博弈就显得有点不可调和。无独有偶,也就在2025年年底曾凭《博德之门3》斩获诸多奖项的拉瑞安工作室,只是因为在媒体采访中谈到“工作室正在使用AI”就遭到了外界的口诛笔伐。
拉瑞安工作室CEO斯文·范克也不得不澄清,“大力推进”是传播过程里的偏差,AI技术只用于“素材参考”,开发中的新作《神界》不会包含任何AI生成内容,还在1月9日Reddit平台的问答活动中再次就美术、语音、版权等多项AI话题进行了逐条承诺。
这并不能让部分“原教旨主义者”满意,游戏网站Aftermath的联合创始人卢克·普朗克特就发文激烈抨击道:“对AI任何形式的运用都糟糕透顶,都是创作乃至社会的灾难。剽窃来的拼凑品怎么会提供灵感参考?通过一次次草图反复打磨创意,这种创作过程本身才成就艺术,艺术没有捷径可走!”
这是不会有答案的悖论。一些历史事实是:曾经只有木制的乐器们后来插上了电,合成器可以在某些音乐风格里代替真人演奏;绿幕特效电影虽然没有削减置景实拍的魅力,但CG让模型特摄成为了小众,数码也让胶片拍摄成为了小众……何况,电子游戏并没有至少百年起步的历史,是种从诞生之初就离商业更近的门类。
相对而言,科技界大佬们远比游戏创作者们更看好AI,埃隆·马斯克就宣称,旗下公司xAI会在2026年年底前推出一款“优秀的AI生成游戏”。英伟达CEO黄仁勋的预测更“保守”一点,说AI生成游戏会在5-10年内出现。
值得注意的是,这类豪言或期待,远远跳出了纠结用不用AI、用多少的范畴,是在勾画一副从最底层颠覆游戏开发模式的图景,对应产品也就是所谓的“AI原生游戏”——让AI构建玩法,让AI生成世界,让AI从头到尾做游戏。
很难定义上市巨擘们的发言,有多少是出于炒概念、抬股价的目的。相似的飘渺叙事在游戏界也并不新鲜,云游戏、VR、元宇宙火热时期,都有公司宣推基于新技术的“原生游戏”,有的小有成果,有的石沉大海。然而,AI所带来的生产力冲击,对经验的破坏性的确要大得多,也比过去那些昙花一现的概念显得真实得多。
国内有不少独立游戏开发者其实也持有相近观点,毕竟AI对生产力的解放还可能流向“创作平权”,小规模团队相比大厂反而更加受益。
“未来的创作流程不该是人写完文档再丢给AI,而是从立项开始,世界观、系统设计、数值、关卡、叙事,都在一个可对话、可回溯、可演化的Agent网络中共同生长。人类创作者的角色,将从生产内容,转向设计生成规则、校准价值取向与体验边界。”《麦琪的花园》制作人表示。“我们对2026年最大的期待,是AI游戏真正成为一条独立、成熟的赛道,而不再只是传统游戏的‘功能外挂’。”《福尔摩斯:暗夜追踪者》的制作人也如此说。
这条路径上的尝试,也算有一些初步成品,比如米哈游的太空背景剧情游戏《Whispers from the Star》,就是通过和AI实时对话来指引主角行动,并影响剧情的分支发展。Steam上也已经存在《心跳AI审讯》《ChatNPC》等以和AI对话为核心的文字冒险游戏,相比那些在游戏里加个智能体或者提高素材制作效率的运用方式,AI互动起码被设计成了一种玩法。
尽管离真正的“AI原生游戏”还有很大差距,但放在日新月异的AI语境下又似乎没什么不可能。谷歌在2025年夏天发布了“世界模型”Genie 3,它能以每秒24帧的速度在720p分辨率下生成连贯的虚拟世界,也支持用户用文本指令修改世界细节。
目前Genie 3还只能支持几分钟的连续交互,但展现出的潜力已然惊人,该模型项目负责人施洛米·弗鲁克特也宣称“游戏创作会在未来几年发生彻底改变”,而类似的世界模型还有昆仑万维的Matrix Game、World Labs的Marble等。
甚至有观点认为,今后可以通过直接对AI出提示,来创造具有《上古卷轴》规模的大型游戏,基于传统游戏引擎乃至3A工业化管线的开发模式将作古。
而当前的Prompt指令模式听起来还不够有想象力。制作人小岛秀夫在坚持 “艺术应该由人类完成” 的同时,还提出过一个天马行空的想法: “我想创作一款让AI感到愉悦的游戏。” 换言之,是让游戏这种交互复合体取代文本等单一媒介,成为AI的学习训练素材,之后AI的输出能力自然也会随之升级。
“时间”,总是最不可知的变量,而“智能生命”最有优势的恍然就是时间。倘若回顾普遍还在讨论对产业链最下游的波及、“AI抢走大批外包兼职画师的饭碗”的时间节点,距现在,AI对游戏行业渗透率极高,领跑者开始展望AI原生游戏的时间节点,也才不过不到三年而已。
“没有人类的文明毫无意义。”科幻电影《流浪地球2》里有这么一句台词,那放到本身就是虚拟艺术的领域,没有人类的游戏有没有意义呢?问题依然没有答案。引用“手工感”极强的《天国拯救2》创意总监的一句代表性发言:“我不是AI生成艺术的粉丝,但AI已经与我们共存,这可能令人恐惧,但事实就是如此。”
1. 《AI在海外游戏行业的实际应用及发展初探》,腾讯互娱社价研究
2. 《用AI降本、开直播卖道具,2026游戏产业更多“金矿”待挖掘》,新华财经
3. 《生成式AI成游戏行业2025年争议焦点,开发者态度分歧》,至顶科技
4. <Amid backlash, The Finals lead doubles down on the FPS’ controversial AI usage>,Gamesradar
5. <"A lot of things have become lost in translation," Larian boss Swen Vincke says following generative AI backlash>,Eurogamer
6. <Valve welcomes AI games onto Steam (but only if devs promise they aren't doing anything illegal)>,Game Developer
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