各位好阿,还记得上次,我们聊到游戏叙事的时候,谈到了对游戏叙事未来的一些推敲和预言。比较有趣的是,之前谈到的游戏在玩法,技术革新,ai上的可能的进化,都还在稳步推进。没想到的是游戏叙事突然随着时代变化的需求被推了上来。虽然各方发力只是想延续过去在文化围堵上的一些成熟案例,但不得不说在其中潜藏了一些机会和转折点,有望发生重大变化。本期我们就重点聊聊游戏叙事在目前主流方向下可能会遭遇的现实问题,以此为鉴,看看咱们能不能走出困局,走向广阔天地。
首先得聊聊游戏叙事,在今日的互联网语境下,这个词其实同时包含了一个游戏所谓玩法,游戏性,玩的内容,以及剧情,故事,看的内容。两者在叙事上的作用从学术到实际,大众认知上已经逐渐认可。如今纠结的点是在于两者的主次,关系。比喻的话两者如今等于肉体与灵魂,学术上纠结的是二者哪边主导,更重要的问题。但本质上,按灵魂和肉体的关系推导,二者结合才是完整的一体嘛。市场实践上就不考虑这些问题了,不管黑猫白猫,挣到钱才是关键。因此我们真实见到的情况是,各大游戏公司通常干的是做灵魂肉体匹配的活。比如手里拿着一套想说的故事,或者ip内容然后去找一个合适的玩法模式来做“配型”。或者手里握着一套经过市场论证的可用的玩法模型,找不同的故事,ip来做批量化生产。而且也可以先后进行,比如一开始先用故事ip找套玩法,在市场验证通过后,就转变为给这套玩法找其它故事。但无论如何,这套市场游戏规则一路走到走出国门面对海外这一刻,我们一次又一次见证的转折点就来了。
为什么说走出本土市场走向海外就会产生转折点事件?我们来看看游戏出海的三大方向。第一就是将在国内经过市场验证的成熟产品,复刻投放到与国内市场类似的一个区域国际市场中。因为国内外存在信息差,所以理论上就应该能复刻在国内市场的数据,结合当地人口,收入的计算,预期收入就出来了。但这一方向的问题就出现在对市场的调研上,简单说就是根本没有真正与国内市场类似到能直接投放相同产品的地方。这些地方大多已经西方化或是正在进行西方化。国内的成熟产品进入这些市场,不单要面对浓重的西方世界滤镜,还要在脱离我国本地保护政策的前提下与西方同样的成熟产品竞争,结果是显而易见的。这也是国内很多投资者十分自信的征战一些在社会讨论中所谓“下一个中国”的市场,比如印度,东南亚几国之类,结果赔得底掉,大呼上当的重要原因。
那么既然没有类似的市场,我们就进行第二套方案,把国内过时或者低质量的产品投放到收入低,人口多的其它国家市场中,又如何呢?看似是简单的下沉,但随之而来的问题就是这个方向可能适合很多的产品但就是不适合游戏。因为游戏(电子游戏)是互联网产品,需要面对的问题是世界范围内的下沉市场不要说互联网的基础建设,连通信建设都不支持。即使完成了这两个基本建设,本地也还没有孵化出连接本地民众的社交网络及在线支付体系。就意味着游戏即使想在这类市场中生存,也必须依托在当地构建一个人力推广。本来进入这个市场就已经是低成本挣小钱,结果还要再支出资金建设推广体系,一算账就得不偿失了。结果就是想进行这套方案的前提就是在当地拥有足够的人力物力,且必须运营成本极低。符合条件的大概一想就是传说中那些园区了。所以这条方向路线的产品大多背景复杂,大多选择隐蔽运作。在我们一般意义的文化输出上,完全是副作用。
那么假如我们放弃在国内市场的经验,直面国际市场的挑战,重新研发针对国际市场的新产品呢?这第三套方案和直接投放国内成熟精品,让国际市场检验国内经典的路线面临的问题是一样的,就放在一起说。同时之前两个方向也会在一定程度上经受这个关键问题的考验。这个问题就是产品研发出来后,投放市场所需要面对审核及推广中面对的解读和风向引导。没错就是审核。我们大多数时候听到这个字眼主要联想到的还是国内市场。但当你真正接触国际市场,你会惊叹于真正就因为你是中国产品就不想让你的产品上线的审核是什么样子。大多从业者毕竟主要目的还是赚钱来的,对这方面少提或者说不甚敏感。因此常将谷歌,苹果两家公司对app的审核简单视为他们公司的内部规定,审核政策的制定视为单纯的确保平台在当地不出问题所制定的必要条款。但只要稍微了解一些过冷战时的历史,以及经典的国际组织资助中立三方,老美再资助国际组织这个套路,就该明白审核从来并不单纯。“别让谷歌发现你是个中国开发者”从来不是个笑话,而是最基础的优秀建议。
我们可以通过香港电影的历史来侧面了解西方世界运转至今的围堵遏制战略。整个围堵遏制战略的基本构想就是以文化,经济,政治等多方面的运作将另一方的影响输出围堵于本地,并通过在其周围的窗口对内渗透。在资金援助上非常慨慷,所以当时已赚钱为主的电影公司自然而然的为其所用。之后就是拉拢创建公会,协会,影展,把握电影的评价,审核体系,构建符合自己标准的持续内容输出。有趣的是当时不单是左派电影,粤语电影也被他们压制了,后来粤语电影的反弹是他们没想到的。而至于《白毛女》《林则徐》之类的经典电影肯定是被拒之门外的。少部分能突出封锁的是戏曲电影,如《天仙配》。后来者如《刘三姐》,上映后席卷东南亚,结果还是遭禁。而很多电影多被封存至70年代,重新上映已经提不起大众兴趣了。
而那些接受了西方世界资助,承担政治任务的电影创作就是面向中上层的歌舞电影,女影星往性感尤物打造,突出白人男性的家庭顶梁柱特质。并且在戏曲电影等方面进行和左派的对垒。在70年代往后,看似传统文学退场,消费主义起飞。似乎一瞬间政治退场,开始娱乐至死。但实际情况是香港彼时已被成功“改造”,香港电影的创作逻辑不再包含教化民众,宣传传统文化等积极意义,全盘开始做西方世界热门作品的本地化创作和复制。这其实就是一开始所规划的,前期通过资金援助扶持创作,垄断话语权后,根本无需再投入什么。新创作出的作品早已是标准的西式创作。同时受益的还有日本,日本在此计划中也是资金支持,还包括对拍摄技术,手法,设备方面的开源和资助,渗透整个亚洲的电影创作。他们的目标是通过温情主题的作品淡化日本在二战中的侵略者形象。于是那个彬彬有礼点头哈腰的有礼貌日本人形象开始散布在后续数十年的各国作品之中。而新中国的大陆同胞的形象,可以说在早期是完全不允许出现的。至少是仅能出现在一些左派电影之中。等到允许出现的时候,已经沦为用作精英港人相对比的未开化形象,以及在黑帮电影中渲染恐怖的大圈仔了。
从香港电影在过去数十年的经历,我们显然可以意识到游戏在面对国际市场时,所谓打不过就加入的话,其实就是重走一遍邵老六的来时路。而在此之外,游戏还要同步面对的是推广问题。这方面的守门员就是脸书推特嘛,显然又是一遍审查审核。同时即使通过审查,在平台上还是可以借由资助和其它关系联合有影响力的评论家,名人等对产品进行曲解,抹黑等操作,而这在今天的互联网,甚至远比资助创作新的作品要划得来。这也是为什么近几年川普在洋抖问题上反复出手,因为其确实有突破围堵遏制战略的潜在能力。
而无论是游戏还是电影,或是其它文化创作领域,在这一点上都有一个重大的不切实际的“最终幻想”,就是认为可以找到一个公认的无可挑剔的主题,顺利通过一切审查,达成全世界范围内人民的共鸣。然后以此为根基,开始持续的输出创作。这就好像那些上世纪的传统戏曲,歌舞片,甚至武打电影。如果只是说挣点钱还可以,文化输出就是被压制。而游戏领域这些年比较类似的,就是逐渐出现在各类型游戏中的克苏鲁,未知恐惧,新怪谈这些元素。看似这些主题的创作不涉及政治(对创作者来说确实不涉及),但这一题材是可以通过社交媒体,评论解读进行二次解读和引导的。这些主题大多需要去设计一个或多个对象,对其进行含恐怖色彩的形象描述。但不知创作者们有没有意识到,这些形象也许在设计时是没有映射的,但面向大众后就是另一回事了。特别在围堵遏制战略之中,如果有心人斥资让大量名人,评论家对你的创作进行曲解,并主观定论,那就是百口莫辩。所以很多创作者可能得意识到,赚钱容易,中立容易,找主题容易,失去对作品的掌控力,最容易。
那么我们的游戏出海难道是命定的悲剧?能给出的回答是,时机问题。此时我们面临两个时机不对的情况。第一是官方入场的时机。没错,既然西方世界在围堵遏制战略中大量投入,那我们一样也能投入进行对抗。但为什么时机不对,因为从全局来看,类似游戏的行业很多,且游戏在其中至少是探寻出了商业化模式,能够一定程度上自负盈亏的。这个时候官方资金和力量就应投入到薄弱环节或者是重点环节。重点环节有两个,就是之前提到的洋抖问题,以及ai竞赛。这两个环节如果能拿下,我们有极大可能直接撕碎西方维持多年的文化壁垒,这无疑对游戏也是极大的助力。
第二是创作者还未做好准备的问题。虽然同其它领域创作者一样,游戏创作者也在抱怨审核尺度,题材限制等问题。但从近些年呈现的产品来看,明显是有缺失的。我们的创作者目前有面向世界,寻找共鸣主题的,也有全盘模仿学习,作汉化组的。缺少的是从传统出发,深挖我们文化积累的创作者。听上去好像是说要来点老掉牙的,陈旧的东西。但这就是很多创作者的问题,他们并没有意识到在创作主题上,我们的文化积累是非常厚,而且前沿的。或者说我们今天看到很多游戏,制作人讨论的看似新颖的话题,其实在过去的文化中是有讨论,有研究的。而今天没有创作者挖掘出来,进行新的创作,其实存粹是创作者水平的问题。
举个例子,千禧年后,攻壳机动队,西部世界,小岛的死亡搁浅2等等诸多游戏和文化作品都探讨到了同一个问题,就是文章开篇提到的,灵魂与肉体的关系。特别在赛博朋克主题的作品中,常探讨一个人替换躯壳后,是否保持自我的话题。虽然反复提起,但大多没有得出精准的结论,通常落在何为人,两者缺一不可这样的总结上。如果一个创作者要在传统文化中找一个探讨此话题的故事,他多半要去翻阅《庄子》,《聊斋》,《子不语》等典籍了。但我告诉你探讨这个话题的故事是《孙悟空三打白骨精》。
《西游记》的道家内丹解读中将师徒四人和马指代为一个修行人的不同组成部分,其中孙悟空很多时候指代灵魂,即心,叫心猿,唐僧很多时候指代是身体,躯壳。一路上遇到的妖怪是修行时各个阶段遭遇的异象表达。其中打死妖怪等于要克服难关,而收复则意味着妖怪所代表的东西在未来是有用的,只是出现在错误的时间,因此会被收服,对应收服的神仙也是对应指代。白骨精叫三尸,我们可以简单说指代欲望根源。整段故事讲的就是一个修行人受到三尸蛊惑侵扰,灵魂对此十分坚定透彻,主张想要修行进化,就要克服难关。但这一行为接近于灭人欲,否定本我,是肉体所不能忍受的,于是有了赶走大圣,也就是背离本心。紧接着,唐僧就自己走到妖怪洞府中去了。最后意识到悟空是对的,才再请回来。数段故事,反复的强调一点,就是修行,甚至作为人,最关键的就是身心合一。
我们先不说这个讲法或者观点是否完全正确,单从一个探讨此类话题的故事来说,这是不是足够称为你常在各类影评,评论中看到的那种“中国特色哲学的独特讨论”,“区别于国外的视角和探讨”。如果觉得不够我们不妨对比下近几十年来的创作者对此段故事的改编和表达。观音设陷阱的阴谋论,取经换人阴谋论,影射什么什么案例。白骨精和孙悟空谈恋爱,和唐僧谈恋爱,师徒情分打配合。再对比下国外创作者,白人小子,ABC小子穿越功夫小子奥德赛。我们还要看着这样的改编再被新时代的“汉化组”再汉化创作一下。再联想到我们总看到新时代的创作者们一直在谈传统文化的老掉牙, 传统文化需要结合新事物,需要探讨西方新话题。我真切的感觉到我们的很多创作者根本不了解传统文化。所谓的“老掉牙”就是一种跟家里老人不了解新事物时为了面子脱口而出的借口。
而究其原因,是因为我们没有背负类似文以载道的责任和义务,我们的创作出发点是盈利。因此很多创作者不会把时间花在更深层的学习和研究上。有这个时间不如多抄两部其它作品对吧。这事就好像我们常说还珠楼主的《蜀山剑侠传》是修仙活字典一样。悲哀的点在于还珠楼主本身是红学家,正常他本该去搞学究,最后为了生活无奈用自己的文采结合生活见闻去创作。但后来的大多创作者们却是对着《蜀山剑侠传》去改编新的作品,而没有再去结合其它经典或者事物创造出新的东西。最终,听着难听,但是问题的关键就是落在创作者的水平上。
以上就是本期观察内容,总体上如果我们追求的只是收益,那环境上可以说是广阔天地,大有所为。但谈到文化输出,特别是主流游戏叙事上要做文化输出的话,我们可见存在诸多难题。可以说时机不对,创作者如果真的有所追求,那么回归传统,提升自己是一个推荐方向。
参考东西比较杂,行业内的东西基本也不作文献了,就全当推荐:
《快乐之道-游戏设计的黄金法则》 拉夫·科斯特/著.
《消失的秘密:香港流行文化背后》-食目-(B站长视频,很精彩不亚于任何书)
评论区
共 条评论热门最新