站在2025年12月的节点回望,中国数字经济,特别是作为技术前沿阵地的AI与游戏产业,正经历着近五年来最“矛盾”的半年。我们身处一个宏观信号“疑似脱钩”的时代:全球宏观经济面临历史级别的波动与不确定性,传统的宏观经济指标似乎已难以直接指导微观的产业实践。然而,在这一片看似平静的水面(并非平静)之下,深层的结构性重构正在剧烈发生。
如果非要用一个词形容这两年,我觉得是“脱钩”。宏观的数据在天上飞,微观的体感在泥里滚。以往我们习惯的“电梯模式”——只要挤进电梯,做个俯卧撑都能上楼——彻底停摆了。现在是“攀岩模式”。脚下是万丈深渊,手里只有两把镐:一把叫打造体验,一把叫Agentic生产力。抓不住这两把镐的人,正在成批地掉下去。
过去十年依靠“电梯模式”(即依赖移动互联网红利和全球化扩张的Beta收益)的增长时代已彻底终结,行业正式进入“攀岩模式”(依赖深度技术整合和极致体验创新的Alpha收益)。我们正处于从“数值付费与内容铺量”向“体验付费与Agentic生产力”转型的临界点。
在游戏领域,传统的3A开发模式因成本失控(单品成本突破3亿美元)而沦为“负收益生意”,倒逼行业向“弱数值付费”和“涌现式玩法”转型。在AI领域,技术狂热褪去,行业进入“深水区”。大模型不再是万能的魔法,而是需要通过严谨的“Agentic AI”工作流来落地的工程组件。 这一转型的核心变量是“超级单体”的崛起。
AI不仅是提效工具,更是组织形态的解构者。随着AI辅助编码和Agent能力的成熟,创业公司的核心瓶颈已从“工程实现”转移至“产品决策”。未来五年,我们将见证“一人独角兽”从硅谷的传说变为中国的现实,而那些能够驾驭AI、具备极高技术直觉的个体,将取代庞大的平庸团队,成为新时代的价值创造中心。
2025年的行业体感是分裂的。一方面是AI技术日新月异的突破,另一方面是商业化落地的艰难与传统业务的萎缩。这种“高技术预期”与“低商业反馈”的剪刀差,构成了当前最大的行业焦虑。
游戏行业正面临前所未有的“两极分化”与“成本危机”。过去五年(2020-2025),行业经历了从红火、泡沫、噪音到下行、谷底的完整周期。而2025年上半年,这种周期性的波动演变为结构性的崩塌。
传统的3A游戏商业模式已基本宣告破产。早在2023年,顶级3A产品的开发成本已达2亿美元起步;到了2025年,这一数字攀升至3亿美元左右。这意味着,即便以70美元的顶格价格售卖,在扣除渠道分成和宣发费用后,单一产品需达到千万套销量才能勉强回本 。
负收益资产传统3A(高成本、高体量、高画质)游戏的商业模式,在2025年的成本结构下,已经是一个数学上的“庞氏骗局”。
风险收益比失衡:在金融逻辑中,3A项目已成为典型的“负期望值”资产。除了极少数头部IP(如GTA、黑神话),绝大多数项目在立项之初,其预期收入现值就已低于全生命周期成本。
但在做完游戏之前,绝大部分的开发者无法直观知道这个游戏是否可以挣钱?
指标2023年基准(基于Sony泄露数据)2025年现状(海外3A市场)趋势影响开发成本~2亿美元~3亿美元成本激增50%,风险指数级上升回本销量600万套1000万套+回本线变成“生死线”,容错率归零商业属性高风险高回报整体负收益商业模式数学逻辑崩塌
这种“负收益”的现实导致了海外游戏行业二十年一遇的大裁员与重组,包括索尼在内的巨头虽然试图推行“长线Live-ops化”改革,但接连遭遇《星鸣特工》等产品的滑铁卢,证明了旧有的“大力出奇迹”模式在精细化运营时代的水土不服 。
所以我们也能发现,越来越多的“风格化/独特化”的独立游戏,乃至于2A游戏,正在成为被大家押宝的方向,同时为了避免游戏开发的商业反馈滞后,越来越多的独立游戏团队开始尝试,Demo先行小步快跑,先验证设计,再考虑正式投入,以避免开发者自嗨“ALLIN”带来的巨大风险;
国内这边,“穷富分化”更有意思,看到一位行业前辈锐评的:“穷则降肝减氪蹭IP,达则跨端买量上UE”还蛮形象。
3. 内容型(二游)模式的陷阱:折旧速度>生产速度
以”米游”为代表的“内容售卖”模式(卖角色、卖剧情),现在也陷入了边际效用递减的死胡同。
• 产能与消耗的错配:“内容”是一种高昂的刚性成本。制作一个3D角色、配套剧情和关卡,需要庞大的工业化管线。然而,用户消耗内容的速度是生产速度的十倍。为了维持留存,厂商被迫陷入“产能地狱”,导致运营成本呈指数级上升,而单角色的边际收入却因用户审美疲劳而递减。
• 资产的极速折旧:二游角色属于“极速折旧资产”。一旦剧情体验完毕或数值被新角色膨胀覆盖,该资产的价值即归零。这种商业模式要求开发商不断发行新角色来维持经济系统,最终导致数值崩坏和用户资产缩水,进而引发全生命周期价值的断崖式下跌
这就像在跑步机上百米冲刺。为了维持那个该死的留存,厂商被迫堆产能、堆美术,成本指数级爆炸。但玩家呢?
你说是吧,崩坏星穹铁道,与去年同期相比,今年3.7昔涟的成绩与社区讨论内容,可以很明显的发现,玩家不吃这套了;
你说是吧,绝区零,非虚狩不抽;
我们也能从年底的”新“二游:主打玩法但只有玩法的卡厄斯梦境,主打美术但只有美术的星塔旅人中窥见端倪;当前的手游也在阵痛中探索新的道路
AI这边,泡沫破得差不多了,裸泳的人甚至来不及穿底裤。
AI行业在经历了2023-2024年的狂热后,2025年迎来了冷峻的“落地大考”。尽管中国AI核心产业规模预计在2025年超过7000亿元,生成式AI市场复合增长率高达63.8% ,但微观层面的创业者正面临严峻挑战。
“拿着锤子找钉子”的PMF困境大量AI应用在上线后陷入了“无用户、无流量”的死寂。核心原因在于创业者往往基于“想象中的需求”开发产品,而非真实的痛点。许多产品虽然技术指标(如模型评分)很高,但在用户体验上却是“灾难级”的,无法交付确定的结果 。
存量替代 vs 增量创造:目前的AI技术更多是在替代“存量解决方案”(如更快的翻译、更便宜的画图),而未能创造真正的“增量市场”。用户需求是一个渐变的光谱,AI往往只能在某些细分切片上提供价值,而难以形成颠覆性的新生态 。
付费意愿的错位:创业者常误判目标用户。例如在皮肤管理领域,真正愿意付费的并非“有严重痘痘的人”,而是“对容貌有焦虑、皮肤尚可但追求完美的人”。未能精准识别“支付意愿”导致了大量产品的商业化失败 。
所以我们能看到一群技术天才用天才技术做着没人用的产品,大家都在聊陪伴,聊涌现;但只是换皮聊天Bot,又有几个ToC产品活下来了?
不过是从“硅谷风”到“泥腿子”的残酷现实罢了。一群顶着藤校光环的技术天才,做出了评分极高的模型,却做不出一个能让大妈留存三天的App。为什么?因为他们在解决“想象中的问题”。用户不需要更好的“对话框”,用户需要的是“体验”。
现在的AI圈,最大的讽刺就是:技术卷出去二里地,产品经理还在起跑线上系鞋带。如果未来不是所有人都在想办法做应用落地,对技术人员来说会很麻烦
尽管技术在飞速进步,但绝大多数企业的组织架构仍停留在移动互联网时代。在大厂内部,细致的分工(如将产品经理拆分为用户产品、策略产品等)导致了每个人都沦为“螺丝钉”,缺乏对AI全链路的理解。这种组织摩擦导致了极高的精力损耗,真正投入到有价值工作的比例可能不足20% 。Andrew Ng指出,实施更高级别能动AI(Agentic AI)的最大瓶颈并非技术,而是人才——缺乏能够通过严谨评估驱动系统迭代的复合型人才 。
所以我们能看到,Nikke,BD2,卡厄斯梦境这种AI参与实际生产管线的游戏越来越多,米哈游也在自己的招聘中公开招聘AI美术及相关技术人才;也能发现越来越多的公司开始推进AI管线的搭建与应用场景的探索落地;
当很多公司还在争论“AI是不是侵权”的时候,日本的Cygames已经在官网大方地晒出了他们的AI Technology部门
原文:AIテクノロジーの仕事とは? 一般業務やゲーム開発をAIで加速する【サイゲームス仕事百科】 | Cygames Magazine(サイマガ)
为何在2025年,无论是游戏还是AI,都出现了如此强烈的“阵痛感”?这并非简单的周期性波动,而是底层逻辑的彻底重构。
过去十年,中国科技互联网的成功很大程度上是“电梯模式”——只要站上了移动互联网普及和人口红利的电梯,无论是做俯卧撑还是高抬腿,都能上升。然而,现在“电梯”已经到顶了。 新的增长必须依靠“攀岩模式”。在游戏行业,这意味着不能再依赖“换皮”和“买量”,必须回归到核心玩法的创新和体验的打磨 。
在AI行业,这意味着大模型不再是直接可用的成品,而是一个“极其聪明但是一张白纸的新员工”。企业必须具备极强的工程化能力,通过Prompt Engineering、RAG和Fine-tuning来帮助模型“落地”。
理解2025年的市场,必须理解新一代的“社会新钱”。这批刚进入职场的年轻人,成长于信息爆炸的互联网时代,面临着巨大的现实压力和阶层跃迁,分配不均的困难。
为什么今年《某某禁区》这种游戏能依然有市场?为什么“我的出租屋里有很多蟑螂,但我认识的舟批真的没有几个”比“3A大作”更有共鸣?
他们不相信“努力就有回报”,也不想在游戏里继续打工。
这解释了为什么“电子蟑螂”比“光鲜亮丽的英雄”更能击中人心——因为蟑螂才是我们真实的生存状态。
唉,二次元;唉,打工人;白天上班,晚上到家还要上班;
AI技术虽然强大,但在落地过程中遇到了“最后一公里”的阻碍。
• Prompt的质量陷阱:所谓的“数据飞轮”在C端Chatbot产品中并未如期运转。因为用户被推荐算法“驯化”多年,表达能力退化,输入的Prompt往往质量极低,无法构成高质量的训练数据 。
• 交互范式的缺失:纯对话(Chat)的交互效率在复杂任务中极低。用户不希望面对一个空荡荡的输入框去构思复杂的指令。真正的未来在于“Chat + GUI”的混合范式——通过图形界面提供上下文和约束,通过对话提供意图和微调
2025年的创投圈最火的词无疑是“一人公司”。这并非新瓶装旧酒的“自由职业”,而是生产力爆炸后的必然产物。
随着AI彻底抹平了代码、美术、翻译等硬技能的门槛,绝大多数打工人痛苦地发现:
瓶颈从“技术实现”不可逆地转移到了“全案运营”——即商业化闭环能力、流量获取能力和自动化的生产管线搭建能力。
我们必须极其冷酷地承认:钱是价值的唯一诚实度量,而价值与你“加了多少班”毫无关系。
它不是单打独斗接外包,而是建立一套“去人格化的自动流水线”。它的核心目标是将“洞察—>创作—>分发—>变现”这四个环节串联成一个可复用、低边际成本的闭环。
结语
2025年不是终点,而是分水岭。电梯停了,但山还在那里。对于那些依然试图用旧地图寻找新大陆的人来说,这是一个充满焦虑的寒冬;但对于那些敢于重构认知、驾驭AI新工具、洞察新一代用户灵魂的人而言,这会是一个英雄辈出的黄金时代。
明年乃至于后年,应该会出现不少有意思的项目,非常期待!
如果你也在琢磨AI native Gameplay &AI native IP,或者你想做个“一人公司”,可以后台聊聊。
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