【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。
“今日,The Game Awards 2025全部的提名名单现已正式公布,颁奖典礼则将于2025年12月11日在美国洛杉矶孔雀剧院举办。 其中《光与影:33号远征队》是TGA历史上获得提名最多的游戏,共获得12项提名。”
新闻出来后不久,机核编辑部也开始张罗“大家的年度游戏”,对着这题目盘算过几分钟,发现自己很久没有遭遇到某个电子游戏了。“遭遇”在此的意思是惊奇,突然发见,意识被打断、转向某处。
先抛开这个评断标准是否令人恶心不谈,不过它确实恶心人随后想来,但恶心归恶心……
我想到前几个月买的一款桌游。记不起具体是几个月前了。是在DICECON桌游展上。查一下。8月23日,周六,应该是这一天。三个月以前还不到。让我们说得更详细一些。我并不喜欢桌游展。尽管我也说不上喜欢桌游,但对桌游的喜欢还是胜过桌游展。我是被非常热衷于购买桌游的朋友拽去的,这是一个比喻,因为我们是各自前往,不存在实施拽的可能(此处存疑)。而且我并非被一位朋友拽去,此次行动不是只有单一动因,但有点复杂我懒得说。总之我坐网约车抵达农展馆进入现场:人头在嘈杂不谐的声音里涌动就像泳池里浮满黄色的球。不过泳池是蓝色而当日天空灰蒙蒙缺乏生息。和朋友汇合。他穿了跟我上次见他时一样的外套,我也一样——也许是为了迎合逐渐萧瑟的氛围和想象中那个既远又近、令人的身体尤其精神饱受折磨的寒冬——气温渐凉后就开始穿重复的外衣。但我奉劝自己不要相信这种话。精心装扮自己是可以的,还可能是必要的。我完全出于懒惰。懒惰以及贫穷。邪恶二重奏。我跟随朋友在会场里移动,像扫视超市货架般随意打量撞上眼球的各路信息,门头,海报,覆桌黑布,面孔,衣着,污渍,时而看看高处窗户,有零散的光从那里漏进来。还有一些矮窗,外面是抽着烟说笑的人。开始间歇性地飘下稀疏的雨点了。实际上同行不只我们两个,我省去了其他人。至少省去了跟他同来的女士。因为两个人更容易保持队形,移动起来也比三个人快。少急事多。我们持续在走,每个展位都堆满了人,坐着玩的,围观的,等位的,我们穿过去。他时常忽然地停下来查看某款游戏,我仿佛在坐公交车,像每次急刹后前倾又随惯性靠回椅背的躯干那样启动停止再启动。这种形容已经让我昏昏欲睡了。直到我们来到赛鸽俱乐部的招牌前。这名字就非常不一样,SAGER CLUB,狡黠和挑衅。我的观看依然疲惫,好在所见之物美感简洁。这些产品规整统一,全是小盒子,从平面设计到游戏规则,均富有理性的轻盈。站着卖货的小伙子年轻英俊,侧脸由高处落下的光勾得挺拔,白色T恤胸前印着巨大鸽头猫。那就猫着吧,正好有人离席。我们坐下来玩儿了一会儿。走的时候我买了三个游戏。分别叫《数独棋》《DOTS》《NO.12》。是按游玩乐趣程度从左到右递减排序的。这里想说的是我的年度游戏《NO.12》。终于绕回去了。我歇会儿,你们先读一下规则。
“你们是一群小有名气的少年天才。某天你们突然遭遇绑架,醒来时,发现自己身处于一个纯白房间内,门被紧紧反锁,屋子内除了1张纸条和12个药丸之外,别无他物。纸条上,一个名为12号的人正向你们发起挑战。他自称已经藏在你们四人当中,通过游戏正确地找出他,那么就可以获救。你们的未来将何去何从?你们是否能战胜12号,获得自由,并成为天才中的天才?”
1.将6个红色胶囊标记和6个蓝色胶囊标记,分别放置在桌面中央。
2.从年龄最小的玩家A开始闭眼,其他玩家顺时针依次拿取1个任意颜色的胶囊标记。
3.玩家A睁眼,观察场上剩余标记情况,但此时不可询问其他玩家相关信息。
4.轮到玩家A左手边的玩家B闭眼,其他玩家拿取胶囊,如此循环,直至4位玩家皆拥有3个胶囊。此时,拥有两个红色胶囊的玩家成为「12号」,其他玩家均成为「实验对象」。
5.每位玩家向其他人告知自己的胶囊组合,或分析其他人的胶囊组合情况。(允许说谎)
6.自由讨论后开始投票,最终1人1票,选出自己认为的12号,票数最多的1或2人被投出。玩家也可以不投票而选择弃权。投票后,所有人需等待无人可行动后,再公布自己的真实胶囊组合。
没被投出的「12号」视为获胜,但若他在其他「12号」反击前公布自己真实的胶囊组合则视为失败。
如果投票结果为1人,则该玩家公布自己身份,若不是「12号」,则「12号」方立刻获胜;若为「12号」,则该名「12号」可在所有胶囊组合公开前,报出其他所有玩家的胶囊组合,如正确则「12号」方获胜,错误则「实验对象」方与未被投出的「12号」获胜。
如果投票结果为2人,则2人均先公布自己的身份(但暂不公开自己的胶囊组合),如2人都是「12号」则「实验对象」方直接获胜;若其中1人为「12号」,则该名「12号」可在所有胶囊组合公开前,报出其他所有玩家的胶囊组合,若正确则「12号」方获胜,错误则「实验对象」方与未被投出的「12号」获胜。
若所有人公开身份后,没有「12号」,则选择弃权的人直接获胜。
一,包装好看,采用了大药丸子加小药片子的形式,属于桌游里难得一见的病态美,正应了那句老话:有病吃药,没病要吃。然而这又是一种高度现代性的病态美,跟游戏中二的背景设定形成互文互补,反映出文明高度工业化后产生的社会和文化问题。前面这很像一句套话,但它是真的,以及可怕的。
二,没有人预先是12号。进一步说,没有人直接是12号。你要选择成为12号。同时有两项规则限制你:1.不能一轮里的三人都选同一颜色的胶囊;2.不能在最后一轮只剩下一种颜色的胶囊。要抓住条件才能成为12号,也可能稀里糊涂的就成了12号。这是真的,以及危险的。
三,游戏的第一局是最简单的。简单到令人茫然。在一开始,大家并不知道这是什么游戏,会随意说出自己掌握的信息,哈哈一笑。随后不久保密谎言猜忌就诞生了。这是真的,以及麻烦的。
听了一期《正经叭叭》,形式是KTV比赛,选手是现场观众。第二位选手,绰号随心飞,不知道如何得名的,没听过之前,而且这三个字打出来看着真十分怪异。他豪言一番,然后开始演唱《我爱的人》。从听歌的角度讲,应该是非常烂。但我几乎听哭了。几乎就是说还没有,没有哭。结合前后的发言,我想他的演唱也说不上多少真情实感。打动我的是这个局面:歌词曲本身绝对悲情过量,演唱的缺陷还进一步使之强化,过量带来溢出,让这些个词汇不断膨胀,指向这个,还指向那个,噬入更多,而一个普通人在日常的环境中,就这样把自己直愣愣地扔到这套肆虐的符号中,完全放任它们摆布自己,沉浸其中。这里不含批判,没有任何看低。我遭遇到的是字面意义的难受,难以承受此一现象。
这周机核办公室里出现了这种非常欢乐的情景,大家就像是公园里对着象棋棋盘正襟危坐的老大爷,时而眉头紧锁似在构思战略,时而对着对手的失误哈哈大笑“幸灾乐祸”。至于为什么会出现这种场景,又为什么办公室突然出现了整套的木质象棋棋盘和旗子,事情都要从一个一闪而过的小念头说起。
中国人对于象棋的执念真的会从某一个年龄段开始爆发,我猜大概是从幼小的时候在公园,就被围在一起的爷爷们种下了好奇的种子,直到现在才开始发芽。本来在想着晚上吃什么的我,突然很想学会象棋。在亲爱的办公室同事的督促下,简单熟悉了基本规则,正当我打算点到为止,见好就收之时,第二天周老师就拿着整套的木质象棋棋盘和旗子出现在了我的面前:“你不是想学吗,设备我都给你整过来了。”
于是这几天办公室就陷入了棋艺浓重的氛围之中,我观摩了各大高手的对局,也学习了几招,但却依旧会被各种老棋篓子摁在地上摩擦。但我也正因为这次经历,对于象棋这门棋类运动有了更深一步的理解,两人相对棋盘而坐,斗巧斗智,相互进攻逼迫,而置对方于死地,这个过程非常让人着迷。
最后用宋朝·吕陶的《象棋二首·其二》来结尾吧,希望我也有一天能成为象棋高手。
这话说得就很没道理,以前人们讨论游戏是不是艺术,现在干脆讨论游戏是不是游戏......但大多数时候,在有人提出这个观点时,我们还是能够理解他想说的意思。因为遭受“假游戏”之冤的往往都是一类游戏,它们操作空间少,交互也不密集,大段的演出让人忍不住怀疑主机是否还在连接手柄。
各种 AVG 游戏好像都免不了这种质疑,严重时就连《羊蹄山之魂》都要被拿出来嘴两句。最近的《超英派遣中心》就更是这样的游戏了。
不不不...不是你想的那样,不是单纯对于金门还是隐门的喜欢。
我想说的是完全对于一款游戏的喜欢,对于由“交互”带来的峰值体验的喜欢。人们总会说游戏和其他媒介的根本不同,在于玩家主动触发的交互和由此带来的反馈。具体到动作游戏,《只狼》《忍龙4》这样的游戏就是在不断通过高频次的交互,让玩家沉浸在正确行为所带来的正反馈之中。“这是攻,这是防,这是苇名弦一郎。”与这样的游戏相比,《超英派遣中心》的交互频率简直犹如玩家是静止了。
但是,由交互带来的峰值体验的高度,其实并不与游戏的激烈程度和频率直接相关。我在《超英派遣中心》中也曾经体验到过——很强烈的由交互触发的满足感。
不不不...不是你想的那样,不是单纯对于金门还是隐门的满足。
游戏里,有一个时刻,玩家可以从两个典型的“LOSER”中选择一个邀请到自己的小队里。我第一次选择的是情场失意的“惊人”。这样的话,玩家就能进入一段帮助外星生命走出失恋阴影的神奇故事。
不过,我在重玩时又走了另一个路线,选择自信不足的“水活”加入了我的团队。我看到的是一个在职场中失落到谷底的年轻人,完全不知道自己努力的方向,失去了一切自信。当我碰到他的时候,他蜷缩在杂物间角落的水桶里,仿佛自己的存在都是罪过。
这是怎样的一种体验啊,而这种体验恰恰是由你那个纠结不已的决策所触发的。这个由“交互”带来的峰值高度,在我心里其实是和动作游戏 BOSS 倒下的那一刻不分伯仲的。
这个世界上永远有由复杂和快速的交互催生出的好游戏,也同样会有由高质量的视觉语言和节奏把控,将零星的具体的交互体验拉倒高峰的好游戏。
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