《以撒的结合》是 Edmund McMillen 继《超级食肉男孩》后于2011开发的一款带有rpg要素的2D清关地牢rougelike游戏。游戏中,玩家扮演名为“以撒”的小孩在地牢中探索,活着击败最终BOSS,达成结局。
在2008年的柏林国际Roguelike游戏开发大会上,众开发者制定了后来被称为“柏林准则”的Roguelike游戏标准定义。“柏林准则”定义的核心元素有如下8条:
但是很明显的是当今的Rougelike发展与“柏林准则”的定义存在偏差,如果严格按照“柏林准则”来定义,市面上的大部分游戏都不是“柏林准则”。
所以,个人重新围绕着Rougelike当前市场上的游戏设计重新给出定义:
游玩重复性:玩家每局的游戏流程和游玩体验具有高度随机性。
独立性:玩家每局获取的额外游戏资源不会保留到下局游戏。
初始资源限制:玩家能带入局内的额外资源/属性被严格限制。
弱剧情:游戏在剧情文本上的交互远少于战斗游玩上的交互。
成长倾向:局外成长更多倾向于游戏内容上的扩增而非角色属性上的提升。
于此,个人认为,Rougelike游戏最重要,与其他游戏之间最核心的区别,就是围绕着“随机性”的内容设计。
''God does not play dice with the universe''(“上帝不掷骰子”) —— 阿尔伯特·爱因斯坦
在现实中,抛出一枚正反两面的硬币,在硬币落地前,正常人难以预测其哪面朝上,哪面朝下。这种由未知而产生的结果的不确定性即为随机。
计算机上,随机是被算法模拟的。虽然大家都听过,“计算机不存在真正的随机”这个概念,但是对开发者外的大部分用户来说,这种算法的随机就是真随机,因为其计算过程和执行逻辑过于复杂,以至于常规情况下你不会去真正了解和推测这种随机的运行。
在Rougelike中,随机性往往是游戏的灵魂和特色,游戏设计中加入了随机性,玩家的游玩体验围绕着随机性。这一特性使得rougelike类游戏的可重复性非常高,玩家在局内的体验差异也非常大。
但是,完全的随机,无异于让玩家将自己的游玩体验交给“老虎机上的拉杆”,与赌博无异,这种不可控的随机是非常破坏玩家的游玩反馈的。就像抽卡游戏仅仅只是让人上瘾,当玩家只能通过抽奖才能得到游戏内稀有资源之后,剩下的游玩动力也只是源于获取更多的抽卡资源,剧情、玩法、游戏性等都会逐渐变得没有那么重要,当玩家的游戏行为不和抽卡资源挂钩,那玩家尝试和游玩的动力会下降。
随机性为游戏提供了内容上的可能性。合理的、可控的、适当的随机性往往能加深游戏内容的重复度,让玩家更乐意通过自己的游玩与策略去达成游戏目标,而不是重复地坐在老虎机前执行拉杆动作。
在游戏设计上,《以撒的结合》中的随机设计非常频繁。
在资源获取上,常规资源的掉落物依赖随机生成而非提供选项让玩家选择。“道具”作为《以撒的结合》中最重要的持续类资源,其获取往往也是随机的。
关卡设计上,地形类型、房间类型的分布、房间中的事件、房间内的怪物、地图的关底BOSS往往也是由代码按照一定逻辑随机生成的。
甚至在战斗中,玩家触发泪弹特效的概率和时机往往都是随机的。
当然,这些随机性或多或少会影响玩家的游玩体验,当玩家想攻略某个BOSS却因为道具的随机性得不到达标的属性时、当常规资源掉落物因为随机性而导致玩家没有钥匙打开特殊房间时、当玩家花费太多资源在乞丐(交互单位)身上却没有得到期望的资源/道具时,这种挫败感就如同随机性带来的达摩克利斯之剑一样刺向玩家。
*绿色框为随机性带来的益处,红色框为随机性带来的问题
但是,正如Noita中复杂的法杖系统一样,当玩家开始利用这些不讨巧的随机性,吸取教训、学习运营、规划路线,最终达成游戏目标时,这种爽快和成就感是非常明显且有效的。
所以,当Rougelike游戏围绕着随机性做文章,让玩家觉得,自己是通过了策略与技术克服了随机、并利用了随机,这种过程是非常上瘾的。
接下来,本文将简单的讨论《以撒的结合》在各个系统上的哪些有趣的设计和平衡。
在《以撒的结合》中,玩家游玩时的基本关卡单位为“房间”,而有限的多个“房间”组成了“楼层”,而有限的多个“层”组成了“章节”。这是游戏内的基本设计。
地块:正方形的游戏地面,提供最基本的移动平台,也可以是地图内的交互内容。
房间:各种地块组合成的一个小关卡。房间之间相互独立,相邻的房间之间有通路,玩家可以在房间内的地块上行动。房间按照功能被分成普通房间和特殊房间,房间是最基本的关卡单位。
楼层:由有限的房间拼接组成的一个大关卡。楼层之间相互独立,楼层和楼层之间的通路被设置在每层的关底特殊房间(BOSS房)。玩家进入下一层时,地图和资源掉落重置,玩家只保留已有的资源进入下一层,玩家无法返回上一层。
章节:章节是指由多个楼层组成的集合。在不同的章节中,楼层的地形、怪物类型、艺术风格,甚至部分游戏规则都是不同的。当玩家进入新的章节时,这些元素都会随之改变。
在关卡设计中,玩家的游玩场景为一个个相互连接的房间,这些房间组成了一个楼层,而游戏的难度变化随着章节的变化而递进式变化。这一关卡设计将玩家的游玩舞台进行了分割,连续的关卡内容被分成一个一个的小房间,关卡内容的整体推进也变成了一层一层的楼层,这种分割让玩家的游戏节奏的变化是间断的而非连续。
在前文我们提到,游戏的房间由各种地块组成,《以撒的结合》中的地形多样性非常丰富,按照基本的逻辑和功能分为以下四类。其中3和4在游戏中被统称为障碍物。
常规地块:允许玩家角色/怪物/弹幕在上方移动;如:基础地面。
条件地块:只允许满足条件(飞行/穿透)的单位/弹幕在上方移动;如:石头,沟壑。
可破坏地块:被破坏前作为条件/事件地块,破坏后作为常规地块;如:石头,粪便块,火焰。
事件地块:在这类地块上方移动时,玩家会触发各类游戏事件(包括伤害事件);如:地刺,火焰,机关按钮。
*有趣的地块转换:当玩家破坏石头(可破坏地块)时,如果石头的对象方向只有一格沟壑(条件地块),则石头会填平沟壑,让其成为基础地面(常规地块)。
*上图中僵尸无法飞行,路径被封堵,当玩家摧毁大便后,路径开放,僵尸才会行动。
房间设计中,通过设置地刺让玩家的移动受限,或者设置石头让玩家可以在移速不足时也能通过转向躲避敌人的追击,亦或是利用石头阻挡玩家的弹幕,迫使玩家移动位置或改变攻击优先级;当然,玩家可以利用地形上的火焰伤害怪物或伤害自己,也可以利用飞行能力飞到石头上躲避敌人弹幕和接触。
地块的多样性丰富了游戏内的各种移动层面的交互功能,设计者也通过怪物结合各类地块地形给玩家出题;当然,多样的地块和其交互功能也提供给了玩家制定各种策略的组件和机会。
在各种以关卡为舞台的游戏上,玩家们对隐藏关卡的寻找总是乐此不疲,像红白机上利用数值漏洞卡出的超级马里奥隐藏关、还是像魂斗罗水下八关、乃至暗黑破坏神奶牛关,这些传闻甚广的隐藏关卡总是能让无数游戏玩家乐此不疲的去寻找。由此可见彩蛋/隐藏关卡对玩家的吸引力。
在近几年比较有趣的Rougelike游戏中,往往也会往地图中添加隐藏关的概念,像是《挺进地牢》中用空饷弹触发的隐藏房间、《暗黑地牢》中需要触发探索事件才会显示的隐藏房间、《死亡细胞》中的秘密区域,甚至是《杀戮尖塔》中需要三个碎片才能进入的第四层。
《以撒的结合》的关卡设计中,也设计了隐藏房间,原版中只存在两种。
打开隐藏房间需要靠近隐藏通道处使用炸弹/爆炸,这一通道就会激活并显示。
在《以撒的结合》中,隐藏房间的生成存在随机性,但是这种随机性并非完全依靠概率,玩家可以通过游戏规则总结规律,以此以极低的成本开启隐藏房。隐藏房往往是起到提供特殊资源的用途存在,同时具有特殊的道具池。
隐藏房作为等待着玩家发现的隐藏资源点,这一设计会让玩家在游玩时有目的的观察并思考房间与房间的分布,每一个楼层之间的额外资源机会。同时,隐藏房的道具池和资源也为玩家提供了更多的可能性。
关底BOSS房:无需消耗资源即可进入,随机生成本章节的一类BOSS,击败后生成随机底座道具,并生成下一楼层的通道。
宝箱房:需要消耗一把钥匙即可进入,房间内生成一个随机的底座道具。
商店房:需要消耗一把钥匙即可进入,房间内随机生成多个需要用金币购买的底座道具和基础掉落物。
刺房:玩家每次进出需要受到一次伤害,房间内生成敌人或随机资源或底座道具。
隐藏房:需要炸弹打开通路,房间内生成随机资源或底座道具。
可以看出,除了BOSS房以外的所有特殊房间,其进入和获取道具或多或少都至少有一个条件,那就是基础资源交换。玩家需要消耗时间和资源,通过清理常规房间获得随机的常规掉落物,然后在用这些常规掉落物打开房间通路或换取资源。
特殊房间的设计为玩家提供了基础资源的循环节点,玩家花费游玩时间去清图获得的资源被转化为了其他资源/道具,有限的随机常规资源也让玩家有规划地进行交换和保留,这也就是《以撒的结合》中“运营”的基础。
同时,特殊房间也为玩家提供了最基础的游玩目标和方向,“是先去探索宝箱房拿道具?还是先找商店买东西?或者想快速打完关底BOSS去下一层开恶魔房?”,这样就为游戏关卡的游玩提供了最基本的具体目标,让玩家“有目的”地去玩下去。
*虽然这个应该放在资源系统,但是其设计却是围绕着关卡进行的资源设计,所以在此称述。
这无疑是《以撒的结合》在关卡与资源设计上的重头戏,这样是为什么我要在前文中提到特殊房间这一设计的另外一个原因。
道具池:该类型房间中出现的所有道具及其出现的权重。
道具池的存在就是《以撒的结合》围绕着随机性做的一个最有趣的设计。
由于《以撒的结合》在道具种类上的多样和数量上的庞杂程度,玩家如果需要获取一类目标道具往往是及其依赖运气的,这就和拉杆老虎机一样是将游玩体验完全交给运气的赌博行为。但是《以撒的结合》将不同种类的道具放进了不同的道具池里面,同时权重不同,这也就是说,玩家获取的道具虽然是随机的,但是具有倾向性和可预测性,就像把777和苹果放在两个不同的老虎机里面,玩家每次在不同的老虎机拉杆,得到的结果具有倾向性。
同时,在道具池内的道具具有权重。当本局内某个道具生成过一次后,其权重会降低,如果玩家拾取,则权重变为0。这也就意味着,玩家很难在一个道具池里面反复看到一个道具(可恶的牛奶除外),且玩家基本上不会重复获得相同的道具。
道具池的加入,将充满随机性的道具也拆分到了不同的特殊房间中,加上道具权重的设计,玩家不会重复见到相同的道具。这就代表玩家可以通过资源运营和执行策略来有目的地获取自己需要的道具,而非完全把道具的获取交给随机性。
《以撒的结合》中,虽然关卡生成是随机的,但是在重生版本之后,玩家之间可以通过游戏开始前输入“种子”代码,以重复游玩自己/其他玩家生成的对局内容。使用种子的局内无法解锁成就/道具。这一设计方便玩家复盘关卡内容,同时也利于玩家社区间的交流讨论。
基础掉落物:钥匙炸弹之类的基本“消耗品”,不参与玩家角色的属性构成,使用后扣除。
道具:被动道具和主动道具之类的“装备”,参与玩家角色的属性构成,允许玩家反复使用。
在游戏的资源循环中,玩家的游玩时间是必要资源,也就是一切资源交换的前提。
基础掉落物为可消耗的循环资源,这类资源之间往往可以通过机制相互转换(开宝箱,炸石头)。
道具的获取则是一切基础资源循环的终点,玩家的基础掉落物最终会导向道具。
由此可见,《以撒的结合》在资源循环上是①玩家消耗时间→②获取常规掉落物→③获取道具→④提升角色属性/功能。只看结果的话,可以视为玩家消耗时间游玩游戏,然后提升角色属性,但是实际上没那么简单。
为什么不把常规掉落物设计成道具碎片,玩家凑齐碎片获取一个特殊道具呢?在我看来,就是运营二字。
运营就是指玩家在有限的、随机配比的资源状态下思考资源交换的可能性后执行的取舍策略。
基础掉落物往往存在单一的交互,也就是说,钥匙只能拿来开门/宝箱,炸弹只能用于破坏隐藏门/石头,钱只能用于购买/赌博。玩家基本游玩关卡时的资源掉落是有限的,将基础掉落物分类,并允许玩家有限度地交换,本质上是在要求玩家做取舍。我们假设玩家在本层只有一把钥匙且玩家金钱充足,那么玩家能做的决策如下:
光是一把钥匙+足够的金钱这个两个条件,在一层内就能涉及到如此庞杂且嵌套的运营。简单的说,就是玩家可以放弃风险,直接打开道具房,最终稳定获得一个道具,但是这样玩家就得取舍宝箱和商店;如果玩家选择先暂时取舍道具房,打开宝箱,则玩家可能会直接获取道具,或者获取另外的钥匙和基础掉落物,当然也可能只有其他掉落物;当玩家选择打开商店时,玩家可以用足够的金钱购买道具,或者购买额外的钥匙。额外的钥匙又可以用于打开宝箱/道具房/商店。
这也就意味着,玩家围绕着有限的基础资源做取舍,游戏提供的最稳路线就是①钥匙→②道具房→③道具,这样玩家能稳定用一把钥匙获取一个道具;但是如果玩家选择暂时取舍道具房,而是先打开宝箱或者商店,那么玩家可以用一把钥匙撬动杠杆,赌赢了就是最多三个道具,赌输了就是没有道具。
这一例子就是《以撒的结合》在资源运营上的最好体现。运营水平也反应了“玩家”的局外成长,随着不断地游玩,玩家会逐步掌握游戏在资源循环中的“可能性”,并围绕着“可能性”做取舍,最终利用杠杆扩大自己的优势。
在之前的资源循环中,我鲜少地提及血量设计,只是在流程图中提到了血量续航和游戏失败结束的条件,但是血量资源的设计其实可以看出《以撒的结合》围绕着随机性做的设计非常深刻。
在《以撒的结合》中,虽然心的种类繁多,但是我只会把血量系统分为三个核心元素。
红心:玩家持有的生命值,最小量程是0.5(半颗心)。
心之容器:玩家当前状态下能持有的最大红心上限,最小量程为1(一颗心之容器)。
魂心:玩家能持有的、超出心之容器限制的生命值,最小量程为0.5(半颗心)。
*心上限:玩家能持有的心之容器+魂心的总和的最大值,重生版本中<=12;羔羊和flash版本中则不限制魂心,只限制红心。
血量/生命值,在游戏设计中代表玩家死亡前能承受的最大伤害量。在《以撒的结合》中,红心往往也是属于基础掉落物,但是既然作为基础掉落物,这也就意味着玩家的红心获取在前期会随着运营和随机性变得上限奇高。这样游戏的难度会大打折扣,玩家携带过多红心进入下一个房间/楼层会让游戏变得过于轻松。
于是,血量上限这一限制性设计出现了,也就是心之容器。在游戏中,玩家只有拥有空的心之容器的情况下才能拾取红心,且玩家最多只能持有心之容器数量的红心。玩家获取心之容器的途径基本只能通过道具,这样就把玩家持有的血量资源控制了,玩家也能通过道具得到血量上限的提升,问题就解决了吗?
即便是做了分类道具池,玩家获取道具往往也存在随机性,在rougelike游戏中,如果玩家的血量上限被限制,且血量上限成长和游戏内的随机资源绑定,则血量的提升是很不稳定的。这也就代表着玩家每个房间/层的容错被限制了,但是这个容错的提升不稳定。更何况这个随机资源还是绑定的游戏内资源循环的最终结果,道具。
其实在这里,大家也就能看出来问题的所在了,红心绑定基础资源,为了限制上限,游戏设计了心之容器这个血量上限,而心之容器又绑定道具。在游戏中,设计者做了一个非常简单却又完美的方案——护盾(魂心)。
魂心,同时绑定基础资源和道具,来源广泛,但是产出受限的额外生命值,也就是生命值之外的第二血条。魂心是基础资源的一部分,但是基础掉落率远低于红心,加权后才能有效参与常规掉落;但魂心可以通过资源循环获取,打开宝箱、商店购买、炸蓝石头、进出刺房,这四个交互行为也就对应了钥匙、金币、炸弹、红心。同时部分道具也会生成魂心。
魂心这一设计非常巧妙,魂心的掉落被加权,所以前期玩家获取魂心的主要方式是通过资源循环,用各种基础资源交换魂心。魂心作为护盾,其功能是提升玩家的临时容错上限,而非永久容错上限,即便如此也能有效平衡随机性带来的容错提升不稳定问题。
红心是最基础的血量资源,心之容器则限制了玩家每层容错的上限,而魂心则弥补了玩家容错成长的下限。这三个元素相辅相成,让玩家的血量系统往往能维持在一个有挑战但不煎熬的水平。
*血量也参与资源转换,如游戏中可以献血扣除红心换取金币,花费心之容器换取恶魔道具。
游戏节奏是指游戏过程中玩家的紧张程度与游戏进行速度的结合,影响着玩家的体验和游戏的整体设计。
在《以撒的结合》中,游玩节奏的变化其实非常频繁,其中房间与房间切换是最基本的节奏变换,这种节奏的控制和变换是游戏模式和关卡设计决定的被动控制。
在《以撒的结合》中,游玩节奏的整体变化是取决于资源循环的。
当玩家的资源循环是顺差的时候,也就是玩家的资源收益能覆盖损耗的时候,游戏节奏会偏向前面提到的“运营”;而当玩家的资源循环逆差时,游戏节奏会加快,更偏向于“推图”。
在具体的设计上是如何实现的呢?很简单,就是直接截断了玩家资源循环的通路,同时增加玩家资源消耗的成本。
玩家在第四章节(7层)之前,楼层中存在各种各样的特殊房间让玩家通过基础掉落物换取道具,最稳定的两个房间为“道具房”和“商店”,同时玩家受到的普遍伤害为0.5;而第四章开始时,之后的所有楼层的特殊房间都没有“道具房”和“商店”,这也就意味着,玩家最稳定的道具获取途径只剩下关底BOSS房。与此同时,玩家受到的所有伤害变为1,相当于玩家的运营结果变得不稳定,且运营风险和成本翻倍。这样也就无意中迫使玩家由运营的慢节奏,转变为快速推图、减少资源损耗、加快通关的快节奏。
相较于直接增强敌人难度或者增加倒计时,《以撒的结合》在节奏上的控制更多是通过控制资源循环来实现的间接控制。
*篇幅所限,本文将不会系统地完全拆解交互/战斗系统,仅提到其中的有趣设计。
在其他大部分的游戏设计中,玩家与npc交互、拾取物品时有预设的交互键,当玩家靠近可交互目标时,还需要玩家按键下交互键才能交互。
在《以撒的结合》中,玩家没有交互键,也没有任何交互提示。玩家如果要和游戏内的乞丐/老虎机交互,需要玩家用角色的hitbox直接撞击乞丐/老虎机的hitbox,然后自动扣除交互所需的资源。
*或许这也就是为什么《以撒的结合》的游戏类型中一直强调有推箱子这个属性。
在《以撒的结合》中,无论是和乞丐交易、购买道具、拾取道具,甚至是战斗、造成伤害也是通过碰撞实现的交互。有时候无论你想不想交易,只要是hitbox产生了碰撞,你的角色都会与其产生交互。
不做单独的交互按键和系统大概率是出于简化的目的考虑。同时,出于游戏风格设计和弱剧情的考虑,直接的碰撞交互省去了对话的过程,同时省去了交互按键的ui,进一步强化了玩家的代入感和游戏内在合理性。
并不是所有的实时战斗游戏都有受击无敌帧这种设计的,所以不要把角色受伤就应该有无敌时间这种设计想的理所当然。典型的例子就是《传说巫师》,里面的角色没有受击无敌帧,当玩家哪怕被最普通的四个怪卡在角落里面,按照一个合适的频率受击时,玩家会完全无法操作,直到角色死亡。
在《以撒的结合》中,无敌帧通常发生在玩家受伤后,具体的帧数发生本文不过多阐述。但是无敌帧的设计确保了玩家受到的伤害有个最底周期限制,而非完全连续。因为玩家角色的机动性相对来说并不强,而且玩家角色的移动模式和移动速度也受到道具影响(随机性因素),所以在战斗系统中设置无敌帧保证玩家受伤的非连续,允许玩家通过受击后的无敌撞击敌人或弹幕,冲出不利地形,这种设计在《以撒的结合》中是有必要的。
*有趣的是,游戏中存在血量交易,玩家受伤后换取资源,交互单位的交互间隔往往接近玩家的默认无敌帧,玩家可以在游戏中通过部分道具(盲怒饰品)延长自己的无敌帧,实现“打折”交易。
在《以撒的结合》中,玩家操控的角色主要通过发射泪弹,泪弹碰撞敌人后对其造成伤害和效果。
移速:影响角色的移动速度。
伤害:影响角色每颗泪弹的伤害。
射速:影响角色每秒射出的泪弹数量。
弹速:影响角色射出泪弹的飞行速度。
射程:影响角色射出泪弹的最远飞行距离。
幸运:影响掉落物类型和数量;影响泪弹特效触发率。
这六大属性是角色数值上的设计,大部分道具当然也是围绕着角色的心之容器上限和这六大属性做出的提升。
但是,除去围绕着数值的提升,很多道具往往会改变角色的攻击模式或移动模式。相较于移动模式的改变,游戏在攻击模式上做的文章更加明显。
例如“硫磺火”这一道具可以让玩家的攻击变为蓄力攻击,蓄力后喷射一条射程几乎无限的超粗射线,在射线内的敌人每4帧都会受到一次玩家“伤害”属性的面板伤害;“橡胶胶水”道具可以让玩家的泪弹接触墙体后像弹球一样反弹。
*上图为游戏内角色泪弹效果,联动道具:反重力+豆浆
有趣的地方来了,当玩家同时拿到这两个道具时,玩家攻击会射出一条触碰墙体反弹的射线,在道具兼容无覆盖的情况下,许多道具都能相互联动,甚至联动后继续联动。这种极具想象力和简单逻辑上的功能组合,让玩家能够像炼金术师一样收集不同的道具,然后依照经验和想象力进行尝试,最后组合出让人叹为观止的攻击方式。相较于其他Rougelike,《以撒的结合》中丰富且庞杂的道具联动往往是其令人着迷的原因。
这种庞杂的道具联动设计无异需要消耗极大的精力和成本,但是这种极具特色的“炼金”系统极大地满足了玩家的好奇心。由于“炼金”材料获取的随机性,这一设计同样也为玩家提供了重复游玩的动力。
“为什么魔兽世界里面的人类敌人会掉金币,而野兽敌人不会?” “因为人类之间存在交易,要通过花费金币来买东西。”
游戏中的UI多以在纸张上简笔画涂鸦风格呈现,在各类怪物和物品的拼写中还存在许多错别字,比如萌死戳(Monstro),原意应该是怪物(Monster),这种儿童涂鸦风格和各类拼写错误往往更加符合游戏里面的以撒的儿童形象。
“基督教不承认事物的多样性,他们说,一边是基督教,另一边是永久的毁灭,没有中间道路 。”—— 泰戈尔
游戏中存在大量的基督教隐喻和讽刺,并且游戏故事甚至是部分敌人都是围绕着宗教进行恶趣味设计的,加入这些内容可能源于作者Edmund McMillen经历的童年经历的教育和长大后的认知成长。
在游戏的整体艺术范围上,结合了儿童视角、宗教隐喻、血腥与性、邪典内容。玩家游玩体验大概率和看了一部cult片一样,令人恶心却又黑色幽默。游戏从以撒这一孩童视角展开,其中展现了“宗教”、“药物成瘾”、“性”、“生育”、“痛苦”、“死亡”这些观念交汇之后,在儿童的视角中是如何被理解的。
“爱与情感”这个观念却在游戏中鲜少被提及,甚至是极度痛苦的被表现出来。如以撒珍视的宠物猫和宠物狗全部都被分尸肢解成各种道具塞进玩具箱;回溯线中父母的争吵和抛弃随着玩家关卡的递进不断展现;以撒的母亲沉迷宗教,最终导致以撒被母亲发现死在玩具箱中,这些内容往往相当沉重且令人不适。
但是这其实就是作者想表达的,儿童视角下的社会元素。儿童在宗教教条下被抹杀的好奇心和塑造的价值观、成长中亲情的缺失和忽视、儿童对生育、性、死亡的理解与探索,Edmund McMillen其实就是在讲述他的童年故事。
*当玩家操控角色获取各种道具,使用各种药物后,玩家的角色会因为道具/药物导致外观改变,最终并不像其他游戏中的角色一样,越后期越帅,而是越后期越吓人恶心。
游戏中有许多这种符合游戏内在逻辑和游戏外在逻辑的设计体现,比如玉米大便块周围会有苍蝇敌人,角色残血进入房间会留下一小滩尿液(吓尿),僵尸断头了身体还能动,在基督教徒“妈妈”面前用圣经会直接胜利,在地狱用圣经会直接死亡,和恶魔交易一次后天使房就不会再对你敞开,猫有九条命之类的。
除去游戏性,游戏的内在合理性往往就是香水的“后调”,适当的加入一些符合游戏内外合理性的设计往往会更加有趣且经得起玩家推敲和思考。
围绕着随机性去做Rougelike游戏的设计,让随机性为Rougelike游戏带来重复游玩的动力,同时也要避免完全的随机带给玩家的挫败感。如何把控好随机性的程度,同时做好随机性的表达,这往往就是Rougelike游戏最大的设计艺术。
记住,要让你的玩家有策略的、有目的地“赌博”;让你的玩家认为,能中奖是因为自己的努力和策略在起作用,而不是由游戏算法和运气来决定。
感谢你能看到这里,这是本人尝试的第一个游戏杂谈,如果有更深度的看法和思路指正,欢迎讨论和交流。
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