短短75分钟,这个目标5万美元的Kickstarter众筹项目就正式完成了目标,直到本文发出,众筹金额还在不断地增加。
在众筹页面中,胡子哥介绍了一些制作本作的历程,包括拒绝了其他桌游公司的改编申请,执意自己制作等经历。同时,他也公开了本作的玩法。
请注意目前我们能看到的只有基本的玩法介绍,具体玩法以游戏公布后的说明为准。
如果你在其他地方看到了更详尽的规则说明(尤其是参加了内部测试的大佬的心得分享什么的那太牛逼了),欢迎补充。
这是一个2-4人游戏,玩家主要使用卡牌、骰子和纸质代币进行游戏。从目前的信息来看,这是一个间接对抗游戏。
每个玩家一次行动,通过打出自己的手牌来与怪物战斗,获得代币,搜刮和购买物品,最终挑战Boss(就像《以撒》的游戏流程一样)。每次成功挑战BOSS以后,玩家就可以获得一个魂,集齐4个灵魂的玩家胜利。
就像电子游戏一样,用物品武装自己,加上一些小小的运气。
游戏开始后桌面上会有三个牌堆:物品牌堆、搜刮牌堆和怪物牌堆。
你可能会问听起来物品牌堆和搜刮(loot)牌堆听起来没什么区别,但事实上是这样的:
玩家将会从物品牌堆中翻出两张物品牌明置于场上,它相当于“商店”。每个玩家每回合可以选择用手中的10个硬币购买“商店”中明置的物品,或者从物品牌堆顶上抽一张。
物品卡包括主动效果、付费效果和被动效果,主动效果发动时,玩家需要横置卡片,付费效果毫无疑问,就是掏钱,而被动效果则一直生效。物品卡在获得之后明置于玩家面前的游戏区内。
而搜刮牌堆是玩家需要抽取手牌的牌堆,每个玩家的每个回合开始时,要先从搜刮牌堆中抓一张牌,这些手牌是不会展示给其他玩家的。搜刮牌堆中的牌主要是塔罗牌和其他你在游戏中曾经从怪物身上爆出来的东西(硬币、心心、炸弹、药丸之类的),还有一些很稀有的掉落物。
怪物牌堆也会翻出两张明置于场上,这是每个回合每位玩家可以选择对抗的怪物,玩家也可以选择对抗怪物牌堆顶上那张未知的怪物。玩家也可以选择不攻击怪物。
翻了两遍之后我发现胡子哥没明确说明这些需要翻出来置于场上的卡牌(物品卡牌和怪物卡牌)在消耗之后的补充时间点是什么。
当玩家选择与一个怪物战斗的以后,他要投掷一个六面骰子。如果结果大于这个骰子边上的数(这个怪物是2),那么玩家就可以对这个怪物造成等同于结果的伤害。如果这个伤害大于怪物的生命值(那个红心),那么怪物就会被杀死,玩家就可以获得战利品(看卡牌最下方的骷髅头边上的字儿)。
从说明来看,这种伤害并不会累积。这意味着你必须不仅仅投掷出超过判定的点数,而且这个点数要超过怪物的生命值。这意味着想要杀死一些BOSS你需要人物技能/物品的辅助。
如果遇到个硬茬,你很有可能投掷出低于投掷要求的结果,那么这样怪物就会对你造成等同于其攻击力(右边的剑边上的那个数字)的伤害。
一旦开始战斗,玩家就要重复这个过程直到玩家或者怪物其中一个死亡。
看起来这似乎是个完全的PVE游戏。那么这个游戏的对抗性体现在哪里呢?
虽然目前我们无法看到所有的卡牌,但相信你已经可以从怪物的属性看出来一些端倪:很多怪物可以对全场所有的玩家造成伤害,任何玩家与怪物战斗的行为都很可能对其他玩家造成影响,甚至造成死亡。
胡子哥在各种规则中也提到了玩家失去物品的可能性,这可能是另一种玩家之间的干扰和对抗。
当玩家遭受怪物的攻击或者因为其他任何原因(原因可能多了去了,这可是《以撒》,对吧?)死亡,那么就开始死亡惩罚结算。
如果玩家拥有任何初始物品以外的其他物品,他们必须选择一个弃置,这些卡牌会进入到对应的弃牌堆。
之后,玩家弃置自己的一张牌,失去1个硬币,他们的所有物品和玩家卡均失效。这个叙述没有限制弃牌的类型,这似乎意味着玩家如果没有手牌,那么就必须继续弃置物品牌。
这是个Roguelite游戏。大家肯定要死啊死的,对吧?
在每个玩家的回合的结束阶段,所有没有被击杀的怪物和所有玩家的生命值都会被恢复。
在每个玩家的回合开始阶段,玩家需要重置他们的(那些被横置的)物品牌。
让人想起了万智牌中的“维持阶段”前“开始阶段”时的各种重置动作。
玩家所持的另一张卡是角色卡,它代表玩家在本局比赛中扮演的人物,都是《以撒》中最经典的角色,比如以撒、比如该隐、比如夏娃,等等等等。
这些人物卡通常都带有主动效果,需要横置人物卡片发动。玩家横置人物卡触发效果的时机可以是任何时候,包括其他玩家的回合,如果可能的话。目前公布的所有的人物的横置效果都是“在本回合中额外打出一张loot卡”。
玩家可以在一局游戏中开启高阶模式,这个玩法允许场上额外多出两种类型的魂,只能获取一次:如果一个玩家在拥有25个金币时完成一个回合,则获得“贪婪之魂(Soul of Greed)”;如果一个玩家在拥有10张以上的loot卡牌时完成回合,那么就能获得“暴食之魂(Soul of Gluttony)”。
胡子哥表示说这款桌面游戏可以很真实地还原《以撒》的游戏体验,同时也希望这款游戏会让玩家疯狂地勾心斗角。从目前的游戏设计来看,这款游戏似乎真的实现了这一目标:玩家的每个回合就如同在一局《以撒》的流程一样,搜刮、积累、对抗怪物,但丰富的怪物和卡牌效果可能会让每个玩家自闭的PVE行为产生非常激烈的对抗效果。
你可以在《四魂》中看到很多经典的桌面游戏设计,也有胡子哥自己精妙的构想,而这种PVE与PVP互相嵌套的玩法理念除了让人想起了很多经典的DBG游戏(比如《暗杀神》)以外,还让我想起了另一款很不错的桌游,名为《小白世纪》——
这是我(在《三国杀》之后)第一个主动购买的桌面游戏,我非常喜欢它的理念。
《小白世纪》是一款调侃严肃TRPG跑团的桌面游戏,拥有非常有趣而直接的游戏机制设计——用简单直接的摸牌动作模拟诸如踢门遭遇战斗和搜刮等地牢冒险的经典情形。
这个游戏玩家要做的就是杀怪、搞装备、升级,升到特定级数就赢了。本身每个玩家自己的游戏体验都是封闭的PVE机制,但游戏允许玩家在打怪的时候向其他玩家求助,也特别鼓励其他玩家(尤其是那些没得到求助的)给正在打怪的玩家使绊子。
游戏没有什么严格的堆栈插入结算,也不在乎什么严谨性。游戏的核心理念就是一切规则都可以靠嘴炮解决,突出一个坑蒙拐骗呜嗷乱叫手舞足蹈,最后大家都打起来,偶尔还能因为迷之原因约上几顿饭。
由于调侃的对象是TRPG,这款游戏的很多笑料其实国内玩家不太能get到,而且娱乐性完全盖过了策略性,很多玩家完全摸不着头脑,我自己也只玩过几次,就遇到了这种情况。
但这款游戏轻松随性的理念和全然的无厘头搞笑依然给我留下了很深的印象,这一次在《以撒:四魂》也让我想起了这款游戏。胡子哥以更严谨的玩法设计贯彻这种所有玩家及互相合作又各怀鬼胎的游玩状态,这也是很多桌面游戏追求的东西。
至于他能否用《四魂》实现自己的设想,让我们拭目以待吧。
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