自从背包乱斗在去年爆火以后,许多游戏都汲取思路开始了“背包like”玩法的学习。
然而,当市面上的作品都在模仿“格子+数值构筑”的时候,真正能吸引人的就不再是这个玩法模板了,而是基于这个玩法类型的改进创新。
把背包内构筑后的对战放到台面上就是一个很好的思路,比起数值的对撞然后出结果,战斗的过程同样有欣赏的价值。
不过其核心思路还是在于背包管理玩法+自走棋rougelite的结合,在有限的空间中规划位置摆放各式道具,通过流派构筑去挑战对手获取胜利。
《无用之人》就是这么做的,而且是乍一听最不相关的黑暗奇幻动作类型:
游戏里要在背包里摆放的是装备饰品,可以镶嵌在装备上的宝石,以及最关键的技能招式。
招式放置在背包中根据关键点位结合摆放,即可被所选的角色记忆,并且在战斗时重复释放以进行攻击。
而且游戏的平衡也考虑得相当细致,不是说组一套高伤的招式就能一招鲜吃遍天,实际上会受到其他机制的限制:
比如冷却,越长的连招伤害基本上就会越高,同样的,冷却也会根据招式之和平均;
精力/架势条的限制也让战斗不会出现出手就杀穿的情况:招式的释放会消耗精力值,精力值不够时就只能等待回复,而不是进行下一个连招。
招式之间“常规-霸体-破势”的克制关系相对来说就有些猜拳的意思在里面了,招式被赋予了这三种属性,并且会对敌方的招式生效。
考虑到匹配过程中的随机性,与对方的职业是未知的,这个克制关系实际上随机性极强,不过客观上也给提前准备好招式的战斗提供了见招拆招的机会,对战时的视觉表现也大大增强。
如果上面的机制还只是让我觉得“很厉害”的程度,那么元素反应的设计就让我非常惊讶了。
虽然源自神界原罪,且近几年由怪猎原神等RPG游戏带入大众视野,但是敢于去做的也还是少数,何况是在这样一款背包like游戏当中。
目前demo当中的反应体系主要依附于增益道具,以及部分物品本身带有的词条当中。
比如给这个招式或者武器附上火属性,或者招式本身的攻击就带有雷属性伤害等等。
元素攻击会给对方施加元素异常状态,当达到阈值后便可被对应的另一种元素攻击引爆,造成韧性伤害,精力伤害等不同效果。
除了局内的玩法之外,局外的设计“十胜角色码”和“巅峰演武场”也是我认为相当不错的设计,对于在此类游戏追求更高段位与更强阵容的玩家来说,大可以通过阵容编码来把自己最胡的一局拿出来遛一遛,让社区的其他玩家检验一下含金量。
总之,虽然目前我仍在研究并且磕磕碰碰地游玩着demo,但我相信,如果对游戏宛如ARPG般的战斗演示有兴趣,并且不排除背包like的玩法,那我相当推荐你去尝试一下。
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