我总觉得叙事技巧是一种“只可意会不可言传”的东西,再好的编剧教材也未必能教出擅长讲故事的作者,但我仍愿尽力将自己的认识与经验整理总结出来。一个会讲故事的人哪怕写的全是琐碎小事,也能让玩家/读者看得津津有味,一个不会讲故事的人就算手握超一流的大纲,最后写出来的成品也很可能非常无聊。这是由于,故事的魅力并非完全取决于惊人的设定或深刻的内涵,即便只是常规情节的堆砌,只要堆得顺序好、节奏对,也能让人读来觉得“有意思”。所以,越是自觉灵感有限或思考深度不足的作者就越有必要去观察并培养这种“运用技巧”的意识,出色的技巧往往可以弥补内核的单薄。但请记住,“运用技巧”的目的一定是为了更有力地传递故事内核,绝对不能本末倒置。
什么样的情节会让你觉得“更精彩”、“更有戏剧性”?
我分享一种角度:那些看起来“大起大落”、“福祸相依”的情节通常会更具张力和吸引力。
例如《活着》开头,福贵本是家财万贯的少爷(福),却因沉迷赌博输掉祖宅,气死父亲(祸),后来骗走他房子的人因时代因素被当作地主枪毙,一无所有的福贵反而因此活了下来(福)。
我自己有时也会用类似的思路。《光明王传说》的主角洛林出生时拥有历代王室最强的神秘血脉(福),却因身体承受不了而险些丧命,只好被迫封印血脉,终生无法使用魔法(祸),但也正是如此,他才能体会弱者的处境,真正懂得为百姓的生存和幸福着想,最终凭民心所向,成为帝国历史上最传奇的国王(福)。
在这种“福中带祸”、“祸中生福”的因果链中,上一个事件的结果直接成为下一个事件的起因,自然推动故事不断向前发展,让人无法预测接下来会发生什么,想要继续看下去。
也许有人会问:这不就是《故事》里提到的“价值交替”理论吗?我想说:异曲同工,亦有差别。“价值交替”侧重于微观场景的情绪节奏调控(要求单个或连续场景的基调必须在正负价值之间持续波动),而“福祸相依”则更侧重于宏观情节的内在逻辑与因果构建。前者营造即时的情感张力,后者旨在编织一种贯穿始终的“命运感”,赋予故事更强的必然性与说服力。
定好故事框架以后,接下来该想想如何让故事看起来更刺激、更能制造瞬时的冲击力了。
想要做到这个,最有效的方法就是:隐藏关键信息,并在最佳时机揭露,使玩家恍然大悟——“啊!原来如此!”当然,有野心的作者往往不会满足于单纯地隐藏信息,他们还会主动铺设误导性线索,神不知鬼不觉地引诱玩家往某一特定的方向想,在合适的时机突然揭露:事实不是这样,你完全想错了,真相竟如此震撼!
这种颠覆玩家认知的手法通常被称作“叙述性诡计”,许多神作的惊天反转都源于此道(例如《Braid》、《Ever17》等),但想要举例却非常困难,因为分析这一手法的妙用往往意味着重大剧透,剧透是不尊重作品的行为,可不举例又缺乏说服力……总之,经过衡量,我选择以近期受涨价风波影响、剧本质量却相当扎实的《终天教团》为例(有剧透,但不影响核心体验,正好顺便帮忙宣传一下):
游戏开篇显示“1月1日13时00分,距离世界终结还有168……”之后的每一天,数字都会递减:167、166……玩家一般都会先入为主地以为这是末日倒计时。直到故事高潮,数字开始飞速暴跌,真相才被揭露:这个数字不是倒计时,而是当前世界上剩余存活人类的数量。上述设计巧妙地布下信息陷阱,打破玩家的思维定式,令人印象深刻。
另外,“隐藏信息、适时揭露”的奥义远不止如此,除了制造大型反转以外,也可以运用在日常小事中,例如欧·亨利的那些短篇小说,就能使读者不禁感叹“原来最后一片叶子是画上去的”、“那条项链居然是假的”、“这件事违背了我的预期,有意思”。
1、前期铺垫时,尽量不要故弄玄虚,玩家普遍反感“谜语人”。被隐藏的信息要自然融入游戏流程。高明的误导不是撒谎,而是展示局部真相,使玩家下意识地忽略细节暗示。
2、请务必确保在揭露真相时,之前的所有伏笔都能串联起来、有所对应,使玩家感到“意料之外、情理之中”。罔顾逻辑强行反转只会令人生厌。与其“为了反转而反转”,不如平铺直叙地讲好每一件事,用故事内核本身的力量打动玩家。
一个故事必须要有冲突,如果没有,那就只是一段叙述,而非故事。当冲突从“正邪对立”、“攻克难关”这类表层矛盾升级为“不同价值观念的碰撞”时,故事的张力与深度将会显著提升(但不绝对,有些简单的冲突也可以被描绘得非常精彩)。
“构建两难困境”是营造高级冲突的有力技巧,其本质为迫使角色在两个都具有合理性的选项中做选择,以此来拷问人性。对角色和玩家而言,在“正确”和“错误”之间做选择很容易,但在两种“正确”之间做取舍却极为困难——选择其中一个,就意味着必须牺牲另一个同等重要的价值。至于选择什么、牺牲什么,可以由作者根据故事内核来决定,也可以通过设计互动选项交给玩家自主决定。
此类手法的高光时刻常出现在故事结局,作为决定命运的分歧点(例如《逆转裁判》中“揭露真相”与“守护生命”的权衡)。依然是出于防止剧透的考虑,我将展开分析《光明王传说》中的一个仅用于塑造角色、不涉及核心谜团的情节:
主角洛林计划竞拍流失在外的王冠,但王冠的上一件拍卖品竟是同伴艾薇失散的妹妹,他面临一个典型的两难困境:在(当时看来可能)资金不足的情况下,选择拍下同伴的妹妹可以拯救其生命和自由,符合人性与道德的“正确”;选择拍下王冠可以为王权奠定基石,符合政治与战略的“正确”。当时,洛林毫不犹豫地选择了前者,因为在他的价值位阶中,生命远远高于权力。这种在压力下做出的选择,比任何口号都更能体现出一个人善良的本质。
人物尽可能少,因为多一个人就多一张立绘(可能还涉及CG、演出等),美术很贵,量力而行。同时,精简角色数量还能减轻玩家的记忆负担,使故事内容更加集中。对于背景人物,可以采取“碎片化叙事”的方式节省成本,例如《破晓幸存者》中就有通过散落在地上的几页日记勾勒出一个家庭的悲剧的做法。
在构思阶段,就应明确每名角色的定位:主角是谁?主要的伙伴与反派有哪些?次要角色有哪些?其中,主角和主要角色一定要有自己独立的故事线与清晰的人物弧光(体现成长与改变),次要角色可以没有,功能性配角的作用就是衬托主角、塑造主角。
我始终相信,真正能够打动玩家的角色不是用来“讨人喜欢”的展品,而是可以与玩家平等对话、值得被理解的、拥有灵魂的独立生命。每个角色都承载着作者灵魂的一部分,请认真对待和挖掘笔下的所有角色(包括配角)。不要写自己不理解的人,不要写纯工具人,也不要把全部灵魂投入进一个角色偏爱独宠。
作者灵魂与笔下角色的绑定可以紧密到什么地步?举个我亲身经历的例子:有一次我跟玩家讨论《堕天者》帝国线女王成神的独白,对方很自然地认为那段话出自作者B之手。我:“其实,是我写的。”玩家:“啊???”我:“当然是经过作者B修改把关的。”玩家:“哦。”这说明,当一名角色真正被注入作者灵魂以后,其内在的一致性能使玩家明显感知到“作者是谁”,难以被其他人模仿和替代。
在实际创作中,往往需要复合运用多种叙事技巧。例如,一个“叙事诡计”的揭露,可能正好发生在一个“福祸相依”的转折点上,并迫使主角陷入极端的“两难困境”,从而完成其“人物弧光”的蜕变。综上,“如何把故事讲好”是一门永无止境的学问,值得不断思考与探索。
最后,让我们抛开这些技巧层面的讨论,回归到“故事”的本质上,谈谈创作理念。
创作的意义在于连接与共鸣,我非常喜欢“人类阅读作品是'照镜子'”的比喻。优质的作品通常蕴含多维度的信息。心怀格局的人去看,作品照出的是他的辽阔与深度;思想局限的人去看,作品照出的是他的狭隘与匮乏。不同的人看同一部作品,能看出完全不同的内容来,同一个人在不同的人生阶段去看同一部作品,也可能有不同的体会。每一面读者的“镜子”都会反射不同色彩的光,交织点亮绚烂的天空。
所以,请务必珍视自己的每一部作品,对它们负责到底。我尤其反对“你的前十个作品都是垃圾”的论调,这句话或许适用于需要技术积累的动作类游戏,但绝不适用于以表达为主的剧情向作品,因为创作者的阅历与感悟有限,每次创作都会消耗部分积累,积累的速度往往赶不上消耗的速度,反而容易导致“前一两个作品优秀,后续越来越平庸”。因此,切勿听信上述论调不停开新坑,以免耗尽宝贵的精神储备,最终却未能将任何一个想法打磨至圆满成型。
请记住,一部作品真正的价值在于其完整度、真诚度以及长期的影响力,而非一时的热度。愿每一位真诚的创作者都能得到世界给予的真诚回响。
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