生活可以视作一场持续积累的游戏,每一天都是曾经度过的时光的后继,经历的一切都不可撤销或删除,以或明显或隐蔽的方式留下痕迹。生活只是如此存在,不论人们是否如此偏好。对于偏好持续积累的个体,生活的这个特性正中下怀,于是他们乐此不疲的投入其中。但是,对于偏好从头积累的个体,生活的这个特性带来困扰,因为无法从头来过,无论多么不满和怀念都难以重来。于是,人们会时不时幻想着重新生活,不论是古代的转生幻想还是当代的穿越幻想,甚至是极端的「物理重开」,都是基于对从头积累的偏好或者对持续积累的逃避。
无论是转生概念还是穿越概念,都不同于彻底重来,而是有积累的重来,因为对「个人同一性」的定义需要某种载体,在转生概念里是「灵魂」,在穿越概念里是「记忆」。这种彻底重来和积累重来的差异,就像电子游戏领域里”Rougelike”和“Rougelite”两种游戏类型的差异,虽然两者都是「肉鸽」游戏,但后者的特点是「局外成长」,意味着随着游戏的推进,角色每次重新开始都拥有更强的初始能力,而非像前者那样每次重新开始角色的能力都相同。进一步考虑,即使是“Rougelike”游戏,也仍然有某种最终的持续积累,那就是玩家的游玩熟练度,虽然游戏角色能力不变,但玩家的操作和经验不断积累,最终可以实现通常所说的「速通」或者说「背板」,表现为追求结果的高效。
作为玩家,我既享受持续积累的乐趣,也享受从头积累的乐趣。电子游戏同时满足了这两种乐趣:尝试新游戏是从头积累,继续旧游戏是持续积累。两者是相辅相成的:从头积累可以不受既有历史路径约束的体验,由此产生的经验成为新的历史路径,历史路径构成持续积累的前提。假如没有从头积累,持续积累缺少前提,如空中楼阁。假如没有持续积累,从头积累等同随机,如挖井不深。对我来说,游玩每款游戏都是一次从头积累的体验,基于游玩过的所有其他游戏的经验,学习玩法,获得反馈,加深理解,如此循环。
有些游戏的设计初衷就是模拟生活,因为开发者意识到生活的持续积累可以被游戏部分模拟,比如《牧场物语》系列、《动物森友会》系列和《模拟人生》系列,都是鼓励玩家沉浸式游玩,仿佛真的生活在游戏的世界里。前几年短暂炒作过的「元宇宙」也有类似野心,宣称未来生活是在虚拟现实(VR)的数字世界里,但是受限于技术发展水平和共识构建水平等因素,元宇宙迅速传播也迅速消亡,作为其概念来源的电子游戏却在某种程度上逐渐实现了这一未竟目标。电子游戏实现模拟生活的方式,主要来自近十年来兴起的以「持续运营」为特点的手游。
手游通过免费游玩吸引玩家,之后基于某种时间间隔有序推出新内容,玩家因此时不时获得游玩的客观驱动。如果愿意的话,玩家可以每天游玩并达成一些循环往复的短期目标,以此获得微量虚拟资产,这些虚拟资产可以提高游玩的客观体验和账号的主观价值。制作公司推出的新内容,一方面可以满足投入大量时间积攒虚拟资产的玩家的基本需求,另一方面让寻求获得更多满足的玩家选择氪金,因为每次新内容看起来都是最有吸引力的。玩家的氪金支持制作公司继续推出新内容,新内容带来新一轮玩家氪金,如此循环。可以说,游玩手游就是在玩一场持续积累的游戏,详见《手游,年轻人的第一场长期主义实践》。
但是,手游因为上述的特点,导致从头积累是一件理论上可行但实际上不现实的事情。不是重新建立账号不被允许,而是账号的养成周期过长、成本过高,以至于投入产出比很低。在手游的运营逻辑下,玩家不被允许迅速积累账号的虚拟资产,即使氪金也只能有限度的缩短积累时间,但不能像传统页游那样仅靠金钱就「一刀999」。
基于现代心理学的研究,重视沉没成本被视为人性的一个普遍特点,而最为沉没的成本就是时间成本,因此,手游的玩家留存率,或者说忠诚度,来自于刻意设计的这套基于时间沉没成本的运营思路。在极端情况下,一些玩家甚至会因为没有在手游的开服第一天就开始游玩而决定再也不玩该手游,因为自认为损失了开服第一天奖励的虚拟资产,并且自认为被其他第一天开服就游玩的玩家拉开了永久差距。
但是,手游玩家群体中也存在一部分偏好从头积累的玩家,而这个需求因为与手游运营逻辑相悖而长期无法被有效满足。有的玩家选择创建小号重新游玩,但这只能满足几天,很快就会变成每天「上班」的工作量增加一倍的自找苦吃。有的玩家选择购买号贩子批量准备的自抽新号,但这也只能满足几天,因为仍然受限于手游本身的虚拟资产供应速率。有的玩家转变思路,在互联网上看其他玩家入坑自己已经游玩几年的手游,通过这种「云游戏」的体验,就像望梅止渴,某种程度上可以满足部分从头积累的需求,因为成本真的很低,只是看别人玩而已。
不过,《明日方舟》在九月底推出的全新限时活动「次生预案」,在我看来是手游发展至今最好的对于从头积累这个问题的解决方案。这个活动与《明日方舟》其他活动的共同之处是,游玩到特定进度会为账号本体提供一些虚拟资产,包括角色养成资源和成就徽章。这个活动的独特之处是,玩家需要使用一套不同于账号本体的角色阵容来挑战关卡,活动内提供一套独立的虚拟资产供应角色的培养,活动内的角色需要重新获取并培养才能用于过关。因此,该活动为那些想要重新体验《明日方舟》从头积累的玩家提供了一个专属模式。
在游玩几天后,我对该模式的许多设计有了明确理解,接下来我将具体介绍为什么这个活动是至今最好的关于从头积累的解决方案。
首先,在获取角色方面,传统手游的问题是重新游玩仍然必须等待角色卡池的定时开放才能抽取对应角色,次生预案的方案是除了特定联动角色的所有角色都有概率获得,极大降低了从头积累的角色限制。该模式有五种获取角色的方式,一是经典的概率抽取,同一个角色池有机会抽到绝大多数角色;二是达成特定进度后获取一些固定强力角色;三是达成特定进度后获取的随机强力角色,作为概率抽取池子的补充;四是达成特定进度后获取的自选强力角色,这是直接选择某个偏好角色的方法;五是达成特定进度后向游戏内好友借取强力角色,相当于自选。在这五种方式同步开放的情况下,玩家可以短时间内重新搭配心目中理想的关卡阵容。
其次,在培养角色方面,传统手游的问题是重新游玩仍然必须使用虚拟资产强化获取的角色,而虚拟资产的获取被「体力系统」限制,次生预案的方案分为两项,一是玩家可以让挑战关卡获得的虚拟资产固定成每小时获取,参考了「挂机」游戏的系统,极大提高了游玩期间玩家可支配的虚拟资产,即使只能用于该活动;二是玩家可以通过在关卡内击败敌人让角色直接获得升级经验,既鼓励玩家反复挑战关卡,又解除了只能依靠虚拟资产升级角色的限制。另外,在账号本体已经培养过的角色,在该活动的培养成本打九折,进一步降低了成本。
最后,在挑战关卡方面,传统手游的问题是重新游玩仍然必须受限于「体力系统」,导致游玩进度被强行限制,次生预案的方案是关卡可以无限制重复挑战,并且每次挑战都可以获得虚拟资产。只要玩家想出了足够高效的重复游玩套路,就可以投入少量时间获取大量培养角色的虚拟资产,而且可以根据短缺内容定制获得的虚拟资产。
解决了上述关于重新游玩的痛点后,「次生预案」活动的游玩体验变得十分流畅。实际测试下来,虽然游玩该活动的第一天处于角色强度不足的状态,但第二天就可以拥有并培养数名关键的强力角色,活动后续内容可以有效推进。
通过关卡获得的虚拟资产固定为「挂机」收益构成一个自强化系统:推进关卡可以获得奖励,获得奖励可以培养更多角色,培养角色可以推进更多关卡。并且,活动开始没几天,网上就已经出现如何在一次关卡时限内刷满角色等级的教程,这相当于玩家甚至无需「挂机」就可以极大提高角色强度,让该模式更快同步到玩家的账号强度甚至反超,因为账号本体的角色培养需要消耗大量虚拟资产,而这些必须依靠持续游玩获得。
「次生预案」活动,因为上述对于从头积累的相关设计,游玩体验是高效且秩序的,就像对于账号进度「百倍速快进」的重现,既有玩家对游戏的熟练度带来的效率,也有活动玩法对重新游玩相关局限的解除,还有一如既往的网上大量的经验分享。在一些教程视频中,关卡内因为敌人数量过于庞大以及消灭敌人过于快速,甚至导致了游戏卡顿,这在《明日方舟》这种2D游戏里是不常见的。
《明日方舟》的账号进度本身是不可撤销的,包括角色的绑定式拥有、角色的不可逆培养以及游玩的不可退进度,这是考虑到回退的技术复杂性和「毁号」危害性的业界通用方案,保证了绝大多数玩家的游玩积累的情况下,不可避免的牺牲了一些小范围需求,比如低角色练度通关挑战和极限练度试验等玩法,相关玩家只能选择重新建立账号并承担双倍的手游日常压力。而「次生预案」活动通过各种玩法设计,把从头积累的体验成本大幅降低,既满足了渴望「开荒」的玩家的长久需求,也在玩法设计方面树立了一个标杆,指出一条让手游同时满足持续积累和从头积累的解决方案。
回到生活,虽然时间一刻不停,但是可以转换思路,把游戏的设计理念反向借鉴回来,把生活重新理解为持续积累和从头积累的综合游戏。比如,把每一天的醒来视为一次从头积累的时刻,运用过去积累的智慧应对新一天的挑战并取得反馈,在一天结束时重归平静,在持续积累的清单勾上一笔,并且期待着下一天的到来。
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