35块钱,除了能好好吃一顿萨莉亚之外,真的能买上几款量大、管饱、且风味十足的独立游戏。不仅如此,这些价格公道的游戏,尽管类型并不新颖,但确确实实只采用了少量的预制资源和现成的创意,剩下的绝大部分内容完全由手工打造。
没错,如果玩家和读者朋友经常关注“平价独立游戏推荐”这个领域的内容,可能第一反应就是《空洞骑士》(Hollow Knight)《PEAK》和《星露谷物语》(Stardew Valley,以下简称“星露谷”)这三款“爆款作品”。
当然,需要说明的是,除了《PEAK》的正式定价为33元之外,另外两款游戏都需要等待打折季,才能以非常超值的价格购入。但讲道理,《星露谷物语》即便按48元的定价购买,也完全可以以“超值”来形容;而以58元的原价购买《空洞骑士》,由于其扎实的游戏机制和设计,仍旧会让玩家朋友们大呼过瘾。此外,和吃萨莉亚不同的是,由于这三款游戏在玩法上完全不同,因此完全不用担心口味上的重复。
《空洞骑士》不必多说,其后续作品《丝之歌》(Hollow Knight: Silk Song)目前是Steam上的热销新品。原作本身基于经典的2D“银河战士恶魔城”(Metroidvania)类型,不论地图探索难度还是战斗难度,都不是休闲玩家能够轻易上手的级别。
但《空洞骑士》1500万套的销量非常惊人。根据彭博社报道,在2019年《丝之歌》首次公布之际,原版游戏就已达成了280万份的销量。这还意味着,截至2025年夏季,苦等续作六年的社区,为《空洞骑士》贡献了至少1200万份的销量。
《空洞骑士》社区对于《丝之歌》的期待,在很大程度上重塑了社区的生长模式。其实在《丝之歌》首次公开的一小段时间,很少有玩家朋友询问《丝之歌》的具体发售时间。但开发商Team Cherry一而再,再而三的拖延,使得社群不得不开始“催更”开发组。不过,这样的行为非但没有让社区感到背叛并因此分崩离析,反而成为了游戏业界和玩家社区的迷因。
甚至,还有好事者成立了一个内容频道,每日发布“《丝之歌》新闻:今天没有《丝之歌》的任何消息。”游戏IP的高质量和迷因化,加上Team Cherry总是会在随机时间发布一些关于《丝之歌》的开发进展,让《空洞骑士》在这几年间,总是会莫名其妙地出现在玩家谈资里,和内容创作者的素材列表中,也因其超低的折扣价,让这款游戏总会“莫名其妙地”出现在玩家的游戏库当中。
喜欢看游戏直播的观众,可能很早就注意到了《PEAK》这款游戏。它属于近几年非常流行的“节目效果”类多人合作游戏。在游戏中,玩家们需要相互配合或者“相互陷害”,以完成一段又一段艰难的爬山之旅。游戏中的一些整蛊道具和细节巧思,不仅仅能够为观众带来上佳的观看体验,也能让玩家自己体会到游戏的用心或“恶毒”之处。
在2025科隆游戏展的开幕发布会现场,主持人Geoff Keighley宣布,《PEAK》全球销量正式突破1000万份,以表彰游戏为行业做出的贡献,也着重强调了独立游戏对于全行业的特殊价值。而早在今年六月,另一款主打节目效果的独立恐怖游戏《R.E.P.O.》也达到了超千万份的销量。
由于价格不贵,配置要求也算合理,因此许多看过了游戏直播的玩家很容易就会召集三五好友买上几份,然后开始游戏。这类游戏的一大优势在于,玩家完全可以在自己的游戏里玩出直播中的效果,童叟无欺,并且会因为这些奇奇怪怪的失误或成功乐上好一阵子。
在游戏外,《PEAK》也像是开发团队Argo Crab和Landfall的自我挑战。《PEAK》本就从一场GameJam而来,这种快速构建游戏的模式对开发者的创意、决策能力和开发能力都有着不小的考验。在《PEAK》发售之后,游戏还会每24小时轮换一次地图,开发组还在前一段是时间进行了一次大规模的地图更新……这些都是开发组希望带给游戏更多新鲜感的举动,这些举动自然而然地转化为了销量。开发团队至今还在修复各种各样的游戏bug,发布各类大大小小的补丁,足见开发这自己对于这款游戏的无比热情,和对社区反馈的积极响应。
《星露谷》的大前辈《牧场物语》(Story of Seasons)在Game Boy流行的年代,就已经在玩家群体里建立了积极的口碑。但这其实还意味着,模仿者若想抓住其精髓,并开发出一款更轻度,更休闲的PC/Mac/Linux/手机端种田游戏,并不是件容易的事情。然而《星露谷》确确实实做到了这一点。在游戏中,玩家只需要做一件事:为自己打造最舒适、最惬意的理想乡——不过笔者真的很讨厌那个钓鱼系统,在游戏初期真的非常搞人心态。
在标题提到的6600万套的销量中,不出意外地,2016年发售的《星露谷》是其中的最大头:截至2024年12月份,《星露谷》全平台已售出4100万份拷贝。并且更惊人的是,这款“老游戏”,仅在2024年一年,就又售出了至少1100万份。
促成这一销量增长的,或许是独立开发者Eric Barone在2024年发布的1.6重大更新所致。这一更新进一步完善了游戏内容,包括新故事、新地图、新作物、更多NPC的互动内容,以及颇受好评的8人联机功能。加上《星露谷》独特的休闲范围,三五好友完全可以通过互联网聚在一起,享受一段惬意的“赛博田园生活”。
《星露谷》还有几个更具普适性的优势。游戏的配置要求极低,上班族们的轻薄办公本完全可以流畅运行。《星露谷》本身在单位时间内的操作量很小,这就让任何人都能够以极快的速度上手游戏。可能在一些人的认知中,只有像是《糖果传奇》这样的游戏才会有较低的上手难度和操作压力,但相应的,游戏内容和玩法也可能较为单一。但很明显,《星露谷》证明了内容丰富但不要求操作的游戏,也能吸引大量轻度玩家。
社区分享可能是另一个让《星露谷》成为爆款的原因。图文内容平台是中国《星露谷》玩家的主阵地,他们会时不时分享自己在游戏中的见闻和经历,也很热衷于为各种各样的角色们“组CP”,满足笔记博主们各种各样的幻想。尽管这些休闲玩家更多地是将《星露谷》这样的电子游戏作为生活的小点缀,而不像硬核的游戏社区那样讨论游戏的机制、系统和玩法,但已经出现的庞大社群内容,已经形成了堪比硬核游戏社区的影响力、流量和价值。
所以,从某种程度上,即便在没有《丝之歌》的那段时日,Team Cherry依旧会通过各种方式向社区提供最新的游戏开发进展;而《星露谷》和《PEAK》游戏推出之后依旧在持续更新新内容,或者完善游戏的各类程序或机制问题。笔者甚至会觉得,即便是这些所谓的“独立游戏”,在某种程度上也可以被称作“服务型游戏”。
尽管这些游戏销量喜人,考虑到游戏的售价,如果从“卖多少回本”这种更加现实的视角考虑问题,也就是将销量转化成真金白银的话,可能这些数据就并没有那么好看了。
我们就按照每款游戏在国区的最低售价来估算吧。《空洞骑士》的国区折扣价为29元,那么其总营收在6120万美元左右;《PEAK》至今未打折,国区售价一直为33元。因此《PEAK》的营收应该在4643万美元左右;销量最大的《星露谷》,折后价格为24元,所以其营收也是最大的,达到了1.38亿美元左右。
但若将这些独立游戏拿来对比最近大热的中等规模游戏《光与影:33号远征队》(Clair Obscur Expedition 33,以下简称“33远征队”)吧。这款游戏的售价在200元左右,因此仅依靠330万份的销量就能创造大约2400万~6070万美元左右的营收。也就是说,《33远征队》如果能再出售个大几百万套,其营收就能轻松超越上文提到的那些独立游戏。
所以,独立游戏想要“赚大钱”,确实需要非常夸张的销量才行。不过,由于Sandfall Interactive的投入也达到了3000~4000万美元,制作成本远高于独立游戏作品,因此想要回本,销量一定不能太差。
但话又说回来,相信关注独立游戏动态的读者和玩家朋友,应该也看到过一些开发者对于游戏销量的期待。“卖几千份就是胜利”,“能卖出去一万份都不止回本了”这样的言论。笔者认为,这或许并不是少数独立开发者的期望,而是大多数人对于现实状况做出的合理评估。所以乐观来看,《空洞骑士》《PEAK》和《星露谷》的开发者们可能都已经实现了财富自由。
不论从销量还是营收,还是这几款游戏本身,独立游戏都展现出了对于整个游戏行业的重大意义和重大价值。开发者们的持续贡献,和游戏社区的和谐生长,造就了《星露谷》和《空洞骑士》的经久不衰;《PEAK》的开发者们则是有着将好点子快速转化为现实的能力,并且在游戏发售之后积极回应社区,与玩家们形成良性互动。尽管游戏仍有瑕疵,但他们的前景一片光明。
如果你觉得AAA游戏变得不好玩了,就来试试这些好玩不贵,且有口皆碑的独立游戏吧。
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