在开始游戏之前,我对《伊苏6:纳比斯汀的方舟》(Ys VI: The Ark of Napishtim,以下简称“伊苏6”),甚至整个《伊苏》系列,只知道属于“日式角色扮演游戏”,也就是资深老炮社区经常调侃的“JRPG”这个大类,其他内容则一概不知。 
在我二十余年的电子游戏生涯中,JRPG,乃至整个RPG对我而言一直是个很“新”的类型,接触过的作品寥寥无几,其中有好几部还浅尝辄止,所以探索《伊苏6》的过程完完全全就是接触新类型的过程。 
我对RPG如此陌生的理由可能有两点。在主观上,我总感觉,在一款RPG上容易消耗太多时间,且只能体验一段或者几段故事。相较之下,玩一玩《使命召唤》(Call of Duty)或者《战地》(Battlefield)的战役内容就不会花太多时间;而在客观上,由于过往家中电脑性能和使用时间有限,且在网吧只有一两个小时的时间内,无论如何都是不可能玩穿一款RPG的。这就导致我有非常长的一段时间完全不玩RPG。 
之所以最近开始玩一些古早的RPG游戏,也是拜很多原因所赐。其中最关键的自然是游戏时长。前一段时间我通关《仙剑奇侠传一》的时候,Steam的时长记录只有大约16个小时。这比通关《最后生还者:第一幕》还要短两个小时。这让我开始好奇2000年代前后RPG大致的通关时长。而《伊苏6》就是较短的一款。 
说实话这甚至让我有点兴奋。十小时出头就能完成一款有着完善玩法和故事的游戏,怎么想都是个挺罕见的情况。那我还等什么呢,马上试一试吧。 
作为一款2015年才登陆Steam的游戏,《伊苏6》在兼容性方面几乎没有任何问题。只要是能安装并流畅运行Steam的电脑,就能流畅运行《伊苏6》。不过,在进入游戏之前,我还是要先在配置文件中修改一下基本的画面设置,如分辨率,是否全屏等。 
PC版《伊苏6》原生支持手柄操作,但是没有振动,也不支持改键。好在游戏默认的手柄和键盘键位设置还算合理,改不改问题不大。当我以为我即将在PC上用手柄玩一款经典的日式角色扮演游戏时,《伊苏6》在短短几分钟就颠覆了我的想法:这不仅仅是一款“经典的日式角色扮演游戏”,这还是一款“动作角色扮演游戏”(ARPG)。 
游戏的主角,“红发色魔”亚特鲁·克里斯汀,在《伊苏6》中有着可能是全系列中最强大的机动性。不论位移速度、跳跃能力、出招前后摇帧数,放在一般的动作游戏里也尚有一战之力。但是,《伊苏6》中的亚特鲁没有翻滚、没有闪避,也不能学习额外的身法技能,只能依赖装备和等级数值强化自身能力。这种限制放大了《伊苏6》的RPG特性,也让野外刷级成为了玩这款游戏时的必修课。 
《伊苏6》营造了一个相对开放的RPG世界。除了极个别需要任务道具才能进入的区域,玩家在开局阶段就可以利用自己的身法前往游戏中的大多数地区。但是,如果玩家等级过低,就无法对部分区域的怪物造成任何有效伤害,这就需要玩家先去做主线任务,顺便练练级,再回来挑战更高等级的区域。 
游戏一开始就带给我了非常舒适的动作冒险类型的游戏体验。亚特鲁的性能非常好,动作招式干净利落,配合精彩绝伦的背景音乐,临场感十足。在普通难度下,即便是最开始的流程Boss,只需要稍微掌握一下套路,取其性命不过几个回合。在取得“风之键利瓦特”之后,游戏开放了武器强化和装备系统。随之而来的,便是更强大的敌人和更复杂的迷宫与地形。 
除了各具特色的杂兵敌人外,《伊苏6》还在有限的游戏规模里设置了一些无剧情的支线Boss,低难度下用来奖励玩家的探索欲,高难度下就变成了对玩家的额外挑战。Boss们的机制花样繁多,基本上完整利用了地形和角色性能。在玩家没有刻意练级的前提下,普通难度的Boss们足够让任何只熟悉RPG,但不熟悉动作游戏的人喝上几壶;在更高的难度下,不论是Boss还是杂兵都并非依赖攻击模组的变化而增加难度,而是依靠暴击伤害和数值碾压玩家。这也是《伊苏6》少数几个被社区诟病的问题之一。 
这也引出了《伊苏6》的另一个小毛病:游戏有着严格的补给上限,且快速补给栏只有一个位置。在游戏中,如果玩家有意练级,往往也会积攒不少游戏内货币。但这些货币总会因为过低的补给上限而花不出去;又由于快速补给栏只有一个,而在像是绿水洞这种逼仄且敌人密度很高的迷宫里,玩家一个不小心就会被打上好几个debuff。好在普通难度下敌人有着还行的掉宝率,来保证玩家在持续探索时的续航能力。当然,如果实在扛不住的话还可以直接回城采购补给,准备充分之后继续战斗。 
如果按照剧情路线,我应该是先去过忘却之遗迹才能去绿水洞才对,但绿水洞的位置就在达古拉纳峡谷的岔路上,不先进去摸索一下总觉得缺了点什么。总之,挑战绿水洞无果后,我按照攻略回到了神秘参道,并进入了《伊苏6》这款游戏最让人记忆深刻的迷宫。 
如果仅仅按照游戏剧本走,这并不是一个难走的迷宫,它甚至连迷宫都不是。但是,几乎每一个《伊苏6》攻略都在告送我,这里有一件装备,必须要通过几个跳台,和一个名为“冲跳斩”的技能才能拿到。 
而就这几个跳台,以及那个天杀的“冲跳斩”,夺走了我三个小时的人生。 
一开始,我以为只要看好距离,然后自信的按下“方向键+跳”就能完成这些距离不算近的跳台。但那个跳台的边缘,刚好卡在普通前“方向键+跳”最远距离的那几个像素上。现代的3D游戏,角色和地形不但有建模,建模和建模之间还存在碰撞。在部分3D动作游戏里,一旦建模之间发生碰撞,就会产生反弹。而就这几个像素之差,让亚特鲁的身体和跳台边缘产生了碰撞,产生了反弹。然后,亚特鲁就掉了下去。 
反复了好几次之后,我开始尝试冲跳斩。我已经在文字攻略中了解到,想要释放“冲跳斩”,要先按一下方向键,然后在按下攻击键后很短的时间内按下跳跃。但当我在手柄上开始尝试的时候,却每次都只能释放出来普通的旋转攻击。一开始,我以为旋转攻击就是所谓的冲跳斩。我尝试了几下,然后操作亚特鲁站在跳台边缘,释放。不出意外的,亚特鲁掉了下去。 
我生气了,开始找冲跳斩的教学视频。这时候我才知道,所谓的“冲跳斩”,真的是角色在空中突进一长段距离的跳劈动作。我继续在手柄上尝试,反复尝试,但发现用手柄搓不出来这个动作。“是我的手柄出问题了吗?这怎么可能?我半年前刚花了60块钱修好了手柄的双击问题!”我大脑中不断涌现着对于手柄可能出问题的否定意见。 
又试了几次之后,我放弃了。我将手柄扔到一边,把推到显示器下方的键盘放回桌子中央,然后重复冲跳斩的指令:按一下方向键,先攻击,再跳跃。第一次我就试成了。 
释放冲跳斩需要节奏感。攻击和跳跃键之间的间隔不能按的太紧凑,也不能太慢,需要在恰好的时机按下。这个时机其实也很好判断,如果平时经常打字,那么差不多就是打字时按每个按键的间隔。以非常舒服的节奏,用键盘按出来“冲跳斩”之后,普通难度下的《伊苏6》,再没有任何能够阻挡我推进剧情,取得隐藏内容的障碍了。 
结束掉忘却之遗迹的任务线之后,我再次回到绿水洞。披荆斩棘一路无话,为的就是苦练角色和武器等级。来到下一个故事章节的时候,游戏也进入了后期阶段。在普通模式下,现在亚特鲁在数值上基本可以做到碾压全图。剩下的,就是凑齐身上的各种高等级装备了。将这些工作完成之后,玩家也可以彻底放松身心,享受游戏的剧情高潮部分,直至通关。 
我完全没有想到的是,《伊苏6》是一款非常优秀的动作角色扮演游戏。它的体量也小的出奇,整部游戏粗略算下来只有六七种环境,八九个场景,每个类别地装备数量也都只有个位数。但凭借Falcom精妙的设计,将数量有限的元素有机地编织在一起,使得《伊苏6》成为了一部玩法和剧情都十分丰满的作品。 
尽管我的青少年时光并不是和PS2度过,并不是和“法老控”度过的。但我很庆幸的是,我在依旧喜欢电子游戏的年纪时遇见了《伊苏6》。这款游戏以最诚恳的态度告诉我:玩着《伊苏6》度过自己美好时光的人,他们是幸运的,是幸福的。 
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