将《锈湖:旅馆》鹿先生关卡深度通关后,对关卡中的事物进行整理得到下面的游戏流程图。
根据上图中展示的流程,可以看出鹿先生关卡的谜题设计采用了“发散并行,收束归一”的结构。 玩家需要先分别完成"伏特加”、“辣椒酱”、“血”、“神秘物质(毒药)”这四样物品的获取,最后在酒杯中组合这四样物品得到“血腥玛丽”。四条线路的流程长度以及复杂度都是不一样的。在”伏特加”的获取上,玩家可以直接在第一张图中的鹿先生沙发后获取到“伏特加”;而在“血”与“神秘物质”的获取上则明显要复杂得多,尤其是“神秘物质”的获取上,玩家需要并行完成“定量烧杯水”与“毒粉末”的获取这两条线路,最后将两样物品放入萃取器中加热才能拿到“神秘物质”。不同线路的差异化设计在起到丰富玩家体验的同时,由于整个关卡中”伏特加“的获取偏早期,”血“与”神秘物质“的获取偏向后期,这种先易后难的流程设计也起到了”循循善诱“的作用,有助于玩家更好地进入”心流“状态。该关卡中四条线路中并非完全不相干,在获取”伏特加”后获得的空瓶子可以在“辣椒酱”与“血”的获取中充当“容器”的作用,这样做自然得将不同的线路融合在了一起,而在流程早期,“火柴”与“水桶”这些物品可以直接获取而又属于不同的线路,这两个设计使得玩家并非是循规蹈矩地先完成哪条线,而处于一种并行的前进过程中。
通过流程图的梳理我们可以发现,游戏中既有谜题本身相对独立,解决它通常只需要与当前场景中的唯一元素互动,不依赖与其他物品间联系的单点解密,比如天平谜题、烧杯水量调配谜题;也有谜题的解决条件或产出物依赖于将多个分散在不同空间、不同时间点获得的信息和物品进行串联和联想的多点联系解密,比如从蛾子到获取种子的一系列步骤。
1、节奏调节: 它们像故事中的“短句”,提供了快速、频繁的正反馈,让玩家不断有“小胜”的感觉,维持了游戏的节奏感和玩家的积极性。
2、认知休息: 在复杂的多点解密之间穿插单点解密,可以让玩家的大脑从高负荷的“联想与记忆”中得到片刻休息和转换。
3、丰富体验: 量水谜题这样的单点逻辑题,纯粹考验玩家的推理能力,与联想能力无关,丰富了谜题的多样性。
鹿先生关卡总共四张图,每张图在交互物品的数量上基本限制在了四到五个,并且摆放是很有规律的,比如图2的物品一字排开,正上方放置一幅蛾子画,图3的物品则分居矩形的四角以及中心。这样的好处是玩家可以清晰地辨认到应该交互的物品。另一方面,如果还要增加东西,游戏选择在一个交互物品的里面增加东西,比如下图是点击图1的鹿先生后的画面:
我们可以很直观地看到,图中的沙发后面放置着一个“酒壶”模样的物品。这样“画中画”的做法不仅增加了“总”画面所能容纳的物品数量,也使得画面物品的摆放具有层次感,从而玩家能够清晰地接纳整张画面的信息。同时,一张画面的容量增多了,整个关卡用到的画面就少了,相对而言减少了玩家的负担——毕竟当你玩到一款解密游戏时,一下给你十个画面去探索分析的话,心理负担还是挺大的。
图1放置了鹿先生(沙发后有伏特加)、研究计划书、装有辣椒酱的鹿头骨、种植工具及旁边的酒精灯与钥匙、酒杯与一个“血腥玛丽”的制作指南。 “鹿先生”这个交互物体承载着关卡的总目标,并且摆放在了图1的正中央位置。这样的话,从一般的视觉逻辑上讲,玩家会第一个点开“鹿先生”,从而获取到关卡总目标——调制血腥玛丽。同时在同一张图上,玩家会在图一右下方的小册子上获取到血腥玛丽的调制方法。这样设计的好处就是玩家可以迅速清晰地获取到关卡总目标,从而尽快开启游玩 。画面中的钥匙则是获取“神秘物质”的获取“定量烧杯水”的开启步骤。从这些可以看出,作为玩家进入游戏后游玩的第一张图,游戏将许多起到“开启”作用的相关物品放在这里,帮助玩家快速进入游戏状态。
对于第一张图,往往都会是玩家游玩的第一张图,与玩家的游玩顺序关联程度较高,因此考虑第一张图就必须考虑到玩家刚开始游玩时的引导作用。而对于后面的图片,不同的玩家往往会有不同的游玩顺序,因此并不必太过考虑游玩顺序带来的影响。因此,我打算从图片间的相邻与间隔关系进行分析。
图2摆放了萃取器、带钥匙的烧杯箱子、砝码带有图案的天平,以及上方一幅蝴蝶画;图3摆放了蝴蝶标本、水桶、压榨机与其下方的敞口容器、还有火柴;图4摆放了窗户1(水井)、窗户2(飞动的蛾子,不是回停歇在窗台上)与密码盒。
我们会发现,同一张图上的物品往往没有明显的联系,而相邻的图片中都存在强联系的物品,比如图2图3的萃取器与火柴,图3图4的水桶与水井,图1图2的钥匙与需要钥匙的烧杯箱,还有图2图3图4都有的蝴蝶。分析缘由,不在同一张图上放置强联系物品的好处是玩家得到的信息无法立刻运用, 而同一张图的多处无干信息形成了一种干扰,形成一种简单的对玩家对于多信息处理的解密考验。而之所以在相邻的图片中放置强联系物品,则是为了避免关联信息过于滞后带来的难度增大导致玩家的负面体验这样的问题。但没有间隔物品放置联系的物品吗?有的,比如图2、图4的砝码天平解密与密码盒,但是明显数量上少于前者。这样设计的意义应是为了适当地提供难度体验。
我有些武断地认为,像《锈湖》这类注重通过事物间联系进行逻辑推理的解谜游戏,对于设计师而言,引导设计才是谜题中最核心的设计。
我们拿捕捉蝴蝶的步骤举例,要引导玩家意识到用敞口瓶捕捉蝴蝶这一步,制作者其实做了很多心思,首先是玻璃罐的提供,其次是缺失了一只蝴蝶的标本,再是最后飞动的蝴蝶,这些是直接的提供,表明了需要抓住蝴蝶;而从侧面上,游戏中的容器除了玻璃罐就是酒壶与水桶,前者瓶口太小装不下,后者则是口子太大容易让蝴蝶逃脱;最后结合生活中用敞口玻璃罐抓蝴蝶的常识,上述三者一起引导着玩家做出用玻璃罐捕捉蝴蝶这一步骤。
前面的说法恰恰也是玩家在游玩时的推理过程,所以玩家在游戏中的逻辑推理,本质上是设计师通过存在着逻辑关系的引导项进行引导的结果。设计师引导设计的好坏,将直接影响玩家的推理体验。所以引导设计在谜题设计中有着举足轻重的地位。
我们先来从总的框架上分析鹿先生关卡的总的引导设计,游戏首先通过鹿先生这一引导项快速提供给玩家关卡的最终目标,随后玩家通过探索收集四个画面的信息直接获取到火柴、水桶、敞口瓶、钥匙等等一轮信息,随后利用这些一轮信息的与游戏中其他待解密物品的画面关联与常识关联进行下一步操作,比如钥匙开烧杯箱的锁,天平解密获得砝码图案数字准备揭开密码箱。随后继续获得新的信息,继续根据新信息与仍待解密的物品的关联进行交互,比如密码盒得到的刀与鹿先生交互得到血,直到最终完成整个谜题。由上做出关卡总的引导方式图如下:
同时,每一轮信息更新的引导强弱都是有变化的,比如第一轮都是火柴与点燃物、钥匙与锁这样的直观的强引导,第二轮开始,引导开始有所减弱,比如小刀与鹿先生这样并非直接联系而是由获得“血”这个基础目标再结合小刀才得到的联系,但也不乏水桶与空烧杯这样联系紧密的强引导,二者相互配合,平衡玩家每一轮信息更新的难度体验。
再从组成鹿先生关卡的小的谜题开始分析,还是捕捉蝴蝶这一处的引导,有缺失一只蝴蝶的标本与飞舞窗口时而停歇的蝴蝶构成的视觉引导,有直接提供玻璃罐这样的常识引导,也有水桶、酒壶这类从常识上讲不能用于抓蝴蝶的反面约束引导,使得玩家容器的选择只能在于玻璃罐一者。视觉引导、常识引导以及反面约束引导,共同构成了玩家的逻辑推理。
同时,强弱引导在推理体验中的作用也很大。强引导用于迅速地给予玩家正向反馈,维持玩家地推理体验的心流状态;弱引导则负责调动玩家的思考与推理,负责提供玩家解谜游戏中“啊哈”这种灵机一动的体验。在之后的点击蝴蝶标本获取种子这一步中,可以说有两处引导,第一层强引导是蝴蝶画与蝴蝶标本中均有蝴蝶要素,让玩家自然地将两者联系起来,第二层引导则需要玩家自己通过细致地观察与互动,发现设计师提供的“蝴蝶标本中点击蝴蝶会动”与“蝴蝶画中的蝴蝶形状与蝴蝶标本中的三只蝴蝶一模一样”这两处引导项,从而到达灵光一闪的“按照蝴蝶画中蝴蝶顺序点击标本相应蝴蝶”的时刻。第一层的强引导让玩家不被整个鹿先生关卡的各种物品所扰乱,迅速抓住该处解密的关联物品进入精华部分,第二层的弱引导则注重提供对玩家的观察推理能力的考验,让玩家实实在在地获得游戏的推理体验。
由上所得,笔者在这里抛砖引玉,提出自己思考的设计这样谜题的方法论,首先要想出我们要让玩家做什么,比如这里是用瓶子捕捉蝴蝶,然后要想为了做这件事需要给出的详细的理由,随后删减留下最能驱使玩家做出相应行动的部分,比如缺失一只蝴蝶的标本一直在暗示要找一只蛾子过来。这一步之后,就需要考虑保留下来的是强引导还是弱引导,再结合整个谜题的单点谜题与联系谜题分布量进行调整。
在我所构想的整个的设计流程中,设计核心就是根据逻辑联想设置合理引导,所以我认为在这类游戏中,引导在设计中的占比非常大,也非常重要,它参与到了玩家游玩最核心的逻辑推理部分。
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