《绝地潜兵2》(Helldivers 2)自推出以来,迅速成为合作射击领域的现象级作品。《绝地潜兵2》并没有单纯依靠枪械手感或爆炸特效,而是通过 复杂的甲弹对抗 与 高风险的战备支援 机制,让玩家体验到一种不同于传统合作射击的“战场博弈感”。游戏通过优秀的局内,局外循环构建了完整的游戏体验。我们主要重点讨论的为局内循环的核心游戏机制gunplay中的甲弹对抗与资源管理的战备支援,以及游戏独特的召唤战备的机制。
不同于传统PVE游戏中简单的“血条怪”。在《绝地潜兵2》存在一套十分复杂的护甲与破甲机制,这俩个机制的平衡与对抗造就了游戏在GunPlay上的与众不同。
我们先简单地解释一下游戏中的伤害机制。当武器命中敌人时会产生红色或白色的 X 形十字准线闪光,或显示跳弹符号。
红色命中标记表示射击造成 100% 伤害,此时你武器的穿透大于敌人护甲等级。
白色命中标记意味着你的射击穿透了他们的装甲,但造成的伤害会降低,为65%。此时你武器的穿透等于敌人护甲等级。
而在游戏中,理论存在0-10范围的共11个护甲等级与护甲穿透。
而且敌人的不同身体部位有着不同的护甲等级与不同的血量。你只能通过将致命身体部位的生命值降低到 0 来杀死敌人(致命部位往往包括头部和躯干)。不然它们断手断脚依然会向你冲来。当然,我们的身体也有不同的部位伤害,也会断手断脚。
对付敌人我们需要武器,我们来看看潜兵的一般武器属性。这是潜兵前期一般使用的武器,穿甲解放者。我们可以看到其最大穿透只有中等,显然不足以对抗拥有重甲的敌人。
爆裂铳,游戏中最大穿透为重的主武器。不折不扣的轮椅枪,显然能应付游戏中大部分的重甲敌人。但在敌人派出了Tank时,玩家也无能为力。
最后通牒,作为一把副手武器,其拥有反坦克2级的穿甲能力,但备弹、射速等一些列因素限制了最后通牒只能作为一把副武器用作特殊情况使用。
可是面临机器敌人Tank一类的超高护甲的敌人,我们手里武器好像根本就不起作用啊。这时我们就将引入战备支援机制,也就是我们头顶上的战略巡洋舰。
在游戏中你可以在庞大的战备武器库中选择4个战备支援进入游戏。其中包括武器支援、轨道轰炸支援、飞鹰战机支援、舰桥支援、工程支援、机器人及炮台支援。每个支援又会有多种不同的特定战备可以选择,它们没有次数限制但会有冷却时间限制。
其中的GR-8无后坐力炮拥有反坦克2级(HEAT)且备弹5发。该武器的伤害使其能够在一击中击败绝大多数装甲敌人。
游戏内外著名的飞鹰500kg炸弹则具有反坦克3级的高穿甲。可以应付游戏中及大部分的威胁。
在梳理了《绝地潜兵2》中护甲与穿甲机制的基本逻辑,以及战备支援如何在甲弹对抗中发挥关键作用之后,可以发现,这套系统并不只是简单的数值设定,而是被刻意设计得层次分明、相互制衡。敌人装甲的差异化迫使玩家做出针对性的火力选择,而战备支援又以有限资源的形式嵌入其中,构成了一种动态的博弈循环。这种复杂性不仅体现在战斗层面,更在于它如何影响玩家的行为模式与心理体验。
那么游戏为什么要设计这么复杂的护甲与部位区分机制?这样的设计会给玩家带来什么体验?我们将以市面上成熟的框架进行分析,探讨《绝地潜兵2》为什么会发展这么复杂而独特的甲弹对抗机制。
MDA是游戏设计中常用的理论框架。框架由三部分组成
机制(Mechanics) 在游戏中抛弃音乐,美术而是更底层关于游戏数据与算法上的描述游戏的特定组件。注:我们不能将机制与游戏规则划等号。
动态(Dynamics)是玩家输入在游戏机制,与其他游戏机制上"合力"运作的行为。我们可以理解为玩家对游戏进行的操作。
美学(Aesthetics)描述了当玩家与游戏互动时,在玩家身上唤起的理想的情绪反应。我们可以理解为玩家对游戏过程中的体验与情绪。
蓝色是游戏设计师,绿色是玩家;设计师最先接触机制,而玩家最先接触美学。
从机制(Mechanics)层面出发,游戏构建了复杂且差异化的护甲与部位分层,形成了轻甲、重甲与弱点的层次分明的防御体系,再结合玩家武器的轻穿、重穿与战备支援的各种反坦克级别的穿透。共同塑造了多维度的甲弹对抗。
在动态(Dynamics)上迫使玩家进行分工合作,在不断游玩中了解敌人不同部位的护甲等级,合理的使用武器与战备进行持续的博弈,不断在信息获取——支援调配——团队协作 中进行循环调整。
进一步,此行为在美学(Aesthetics)上给玩家带来了团队合作与对抗中见招拆招的乐趣,配合游戏在画面表示和其他系统的影响下,塑造了独特的战场氛围与沉浸感。
对于一个持续运营游戏,MDA 框架不仅能够解释单局游玩的体验逻辑,也为后续更新提供了清晰方向。及持续的完善与平衡甲弹对抗机制,具体到落地就是推出新的战备、武器与平衡现有武器。
对于设计师而言,可以通过玩家对于美学方面的反馈、与预期体验上的差异,来帮助判断问题是出现那个层面, 从而进行游戏的修改,平衡从机制到美学的情感体验。
游戏中存在两套核心机制,但在游玩的过程中,我们发现战备机制其实是用来加强、补充甲弹对抗的游玩体验的。那么我们是否可以将这个机制去掉?在回答这个问题之前,我们先举个例子。
CS反恐精英 游戏的核心机制就是击杀对面,在这套机制下构建了的地图、游戏模式给予玩家竞技的乐趣。同样的,在游戏中存在另外一个辅助击杀的核心机制------经济。
经济在游戏中无时无刻的改变着玩家的游玩体验(美学Aesthetics),玩家会根据经济改变其动态(Dynamics)。那么我们将经济机制去掉会发生什么?
CF穿越火线 在游戏CF中是没有经济这个概念的,玩家每一把都可以全副武装。玩家就没有必要进行例如保枪,换对面的枪,省道具这些操作,从而在游玩体验上更加的激进。
我们可以看到在M层面的修改会直接影响到D-A。在游戏设计中我们自然可以一开始就考虑游戏的预期乐趣与体验,从而反向利用框架,进行一个A-D-M的合理推导。那么我们想要玩家更加的激进,什么样的行为可以获取这个乐趣呢?更快的移动速度?复活?那就加入一套技能机制吧。( ̄︶ ̄)↗
我们在分析与创作游戏时可以以设计师视角从机制出发,分析从这样的机制下,玩家会有什么样的游戏过程从而产生什么样的游戏体验。
我们也可以从玩家视角出发,关注游戏体验美学,从而推断出支撑这些目标的动态,然后反推出其游戏的核心机制
所以对于提出的问题,上面的例子已经很好的说明了答案。去掉当然是可以的,游戏就少了一套资源管理系统。但玩家的行为是不可控的,我们无从而知游戏会有什么样的体验。
《绝地潜兵2》的成功在于,它没有把合作射击简化为“火力压制”,而是通过护甲、穿甲与战备机制的层层嵌套,把玩家推入一个不断博弈、不断调整的动态循环中。在 MDA 框架下,我们能够清晰看到:机制构建了战术,战术驱动了协作,协作最终生成了玩家独特的情绪体验。这正是它区别于同类游戏的核心魅力。
在战备支援中又有一个极其重要的机制辅助着运作,那就是上下左右的按键触发。这是我最近见到过的又一天才设计,是一个优秀的机制。它易用且自带复杂(长度与无序)与学习曲线(掌握程度)。且兼具按键与功能交互,简单、建立于玩家基础认知之上、可重复使用,符合一个好机制的要求,而且游戏为这个机制做了一个合理的界面表现。
本想加一段对这个机制的细讲,但我是先确定了题目,感觉加上这一段一点不适合。(o_ _)ノ 下次有机会再写吧~
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