在我写这篇稿子的时候,丝之歌已经发售了一周多了了,截至到9月12号,目前达成虚空姊妹结局的比例是2.1%。织者女王的结局成就比例是9.3%也就是实际上体验到这游戏全部流程的人也只有2%左右。而哪怕是通过第二幕的人的比例,也不到10%。而在近一周内铺天盖地的steam差评与视频吐槽近乎占据了舆论场。首先目前给出评价的人流程进度到哪儿我们暂且是个问号,其次我认为只有完整体验了所有流程后给出的评价才算公允。好比黑神话悟空有隐藏图和没隐藏图,体验过二郎神boss战和没体验过二郎神boss战,整部作品的性质会完全不一样。至少从目前的steam成就比例来看,大部队对丝之歌的深层探索和战斗构筑才刚刚开始。
我个人的进度是在第一个存档43h时达成了虚空姊妹结局,完成度有89%,翠庭也去过了。同时还有一个8h的钢魂存档。那么作为一个高强度游玩并享受丝之歌玩家。我对这部作品的看法是,这是一部内容体量,战斗体验与关卡难度全方位提升的优秀续作,但其难度设计上的主观恶意与奖励放置的客观缺陷注定使其经受轻度玩家的差评。它既是一部能让硬核玩家在体量丰富的高难关卡中沉浸在心流状态的神作,也是能让轻度玩家在设计师有意或无意的设计的缺陷中破防的粪作。一言概之,神粪二相性。
这神粪二相性中我们先来谈“粪“的部分,现在很多评测视频,都提了“没奖励“,”跳跳乐接boss战““没正反馈“这些关键词。然而“没奖励”和“跳跳乐接boss“只是一种现象,”没正反馈“是玩家的感受。只靠浮于表面的现象与主观的感受来给他人辩经,试图论证一部作品是粪作是没有说服力的。你觉得痛苦的赶路跳跳乐也许只是别人的肌肉记忆,别人用斜批或下批行云流水赶路的同时搞不好顺手吐槽一句不如蔚蓝9a。归根到底,觉得丝之歌没正反馈是粪作,是因为克服挑战的正反馈不足以覆盖困难所带来的负反馈。打完boss没奖励没钱只是表象。毕竟如果只有给玩家实际上的奖励才算正反馈的话,那么怕不是蔚蓝这纯粹的只有跳跳乐的游戏也可以算粪作了。
  那么问题出在哪儿呢?我认为丝之歌在正反馈上的设计缺陷是多个原因糅合而成的。除了大伙都提过的高难高压的关卡设计,以及经济系统的设计缺陷导致前期发育不良,我觉得还有两个因素分别是游戏整体设计思路偏向act化,庞大的内容量但是缺乏能力锁设置导致奖励均匀放置导致的成长曲线迟缓且不均匀。关于这两点的论证我想先从所谓的”boss战啥都不掉“这个现象来入手。
而对于“boss后什么都不给这一现象”,针对这个问题,我反向回顾了一下本作打了给奖励的boss,其实没那么少。钟道兽打了解锁传送功能与第一个丝之心,碎裂者修女打了解锁蛛攀术,黑寡妇打了解锁这一代的梦钉,钟心镇npc功能并且能立即获得一次骨钉升级。大伙都在骂的兽蝇也是初见有野兽纹章二见有面具碎片这种奖励,前期的骷髅暴君这个任务做了也是有220的念珠串,蚀阶的两只螺蝇也是会有蓄力斩这种奖励。白愈厅和二见蕾丝会把剩下的两个丝之心给补齐。管风琴的幽影和监牢的原罪者会给全新法术。哪怕是teamcherry癫疯之作伟大的格洛也会给开启第三幕的关键任务道具。支线任务boss育母也会给换念珠的任务道具。初见和二见特罗比奥都会给一个回血造成伤害的护符。据b站视频BV1GoHCzSEpY统计,本作总计40位boss。排除丝母和失心蕾丝这两个结局boss,38个boss中真正如字面意思上什么都不给的有出门没多久遇到的苔藓之母,初见蕾丝,第四圣咏团,荒沼翼主,二见骷髅暴君,末代裁决者,机枢舞者。连掉落物都没有7个boss有足足5个是第一幕的主线boss。这就说明问题了,能给角色提供成长要素的boss大多数塞到了中期的支线,而在流程偏线性的前期流程中主线boss确实是实际上没有战后的奖励反馈。
  那么teamcherry为啥会在这作出现前期主线boss啥都不给的情况,至少我觉得是游戏设计思路act化的问题 ,丝之歌与其说是一部有横板动作要素的类银河城游戏,不如说更像一部有类银河城横板动作游戏。在前作当中流程中我们往往是先击败boss再获得新能力来破除地图所设计的能力锁。而这一作在第一幕流程中我们往往是先获得了新的能力和法术,然后就会遇到检验你新法术和能力应用熟练度的boss战或遭遇战。他不是啥都不给,他是先把该给的给你了再让你去打boss。获得了第一个投掷针刺的法术后,我们马上就会迎来适合将掷针作为确反手段的钟道兽,拿到了冲刺后就是初见蕾丝的boss战让你适应这一代冲刺的节奏。拿到了浮空手段后,第四咏唱团的横劈那招最好的处理方式是跳起来浮空躲避。在面对荒沼翼主前也会拿到一个适合打空战的收割者符文,这种先给新功能再给适配新功能的战斗的设计思路更接近动作游戏一些。而顺着本作是动作游戏这个思路去想,有些设计问题直接直接豁然开朗了。为什么这一代出现了大量遭遇战。因为动作游戏就是会把玩家关在小黑屋里面打遭遇战。为什么会出现像灰沼一高鸟一胖鸟的敌人配置。因为动作游戏的设计思路就是要你迅速精准的击杀来获得正反馈的。为什么高庭连战敢给你塞两只失败冠军同场,因为动作游戏是能够通过资源管理来迅速击杀精英怪的。
  而至于boss战塞小怪这种设计,至少我玩过的忍龙2重制版也干了。其实塞小怪这点设计还好,至少无论是大黄蜂还是隼龙都是有迅速击杀的能力的。就拿丝之歌的断罪者修女和兽蝇举例,召唤点位已知的情况下完全可以通过灵丝风暴加上道具来实现迅速的击杀。那么丝之歌这一代设计思路act化带来什么问题呢?问题在于act这一游戏类型的正反馈和相当程度依赖于玩家本人的悟性的。就拿兽蝇举例,如果你在战斗过程中能感受到龙车规律同时能察觉出收割者纹章面对龙车的弊端转而选择初始猎手纹章通过下戳命中无敌帧来稳定处理大体积上下派生的龙车。并且能够精确抓到三段下砸的每一次的蹭刀机会,还能多余的注意力来注意战斗资源的规划来把法术或道具交给刚刷新出的小怪。那么这类玩家总体而言还是能在兽蝇的战斗中获得正反馈的。当然从兽蝇的差评率来看兽蝇还是太难了。
总结一下就是设计思路act化导致了这一代前期主线boss更多起到的是一个人物性能教学的作用,而去认识理解自身的人物性能并精准的运用在战斗中这件事本身就是需要一定门槛的,能否在战斗过程中去实现一个自我认知并实现一个战斗水平的提高很大程度上能决定你战胜boss本身的正反馈程度。说句题外话自从今年入坑街霸6后我感觉这个世界是个巨大的格斗游戏。人物的攻击模组就是你的拳脚,抓boss后摇就是抓升龙确反。到了丝之歌这儿甚至还可以跑a复合下戳指令实现无责任压起身。弹反法术就是斗气迸发能防龙车还能有套小确反。底子比较好的玩家才能享受丝之歌的战斗本身。至于一般玩家那就令当别论了。
那估计有人看到这里可能会有点不乐意,设计思路偏动作游戏那凭什么前期主线boss不给你钱也不给你工具。这就涉及到经济系统和难度曲线还有内容填充不均匀的问题了。玩到第三幕的人都知道,这作28张地图中有一个隐藏区域叫翠庭,这张图本身的流程我很喜欢,但奖励我是真的哭笑不得。想要开启这张地图涉及到罪途的绿王子支线,把绿王子放出来后你会有概率在圣堡各个角落遇到他并且你会在和他对话窥探到他与主线boss机枢舞者千丝万缕的的联系。最后在第三幕的灰沼右边会见到本人,通过梦钉来窥探他的记忆来一睹全盛时期的翠庭。翠庭这张图是第三幕中所有梦境地图完成度最高的,有文本量,有探索流程,有小型跑酷解谜,有一场遭遇战和两场boss战,其中一场还是好评率100%boss机枢舞者的加强版。猎人图鉴更是能一次性新增不少怪物种类。那么这么一大段流程给什么呢?给了个可以摆在家里收藏的绿王子心脏。你就说给没给东西吧。当然我看别人的流程当中绿王子的心脏也可以作为主线仪式素材来使用,但对于已经收集到永绽花的人来讲,翠庭流程最后就只给了个收藏品来实现100%进度,我回到钟居把追忆一摆,还看到同等地位的收藏品有足足8个。你知道这意味着什么吗,28张地图,把20个面甲碎片和18个蓝条碎片还有51个工具全部内容给填充到地图的各个角落。还有8个位置属于做好了内容但是没有成长内容可以给玩家提供,最后只能塞个收藏品来填充。总不能真啥都不给吧。
至于为什么会出现这种情况,我们同样做逆向思维来分析。从2019年早期pv中就已经出现了珊瑚地区和蚁后还有从深渊爬出来那一段平台跳跃流程。说明第三幕的流程关卡人家是在游戏开发的早期阶段就定好了的。那为何早期设计好的第三幕关卡会出现没成长性奖励的情况呢,这就回到我之前提到观点,那就是游戏内容体量大过头了,从而导致玩家性能拆分到过大的地图中导致了单个区域玩家获取的人物性能成长有限,使得玩家人物性能成长曲线缓慢不均以至于出现好用的工具和纹章集中在第二章中后期,而在第一幕和第三暮出现了缺乏成长性奖励的情况。而这一代人物性能成长缓慢这一点在骨钉的升级路线中体现的淋漓尽致。升级由简到难排序的话。第一次升级只需要打败黑寡妇,第二次升级只需要将流程推进到圣堡大书库。而第三次升级则需要完成臭名昭著的美食家支线而想要完成这个支线你最起码要学会二段跳,而这一代二段跳的获取这需要完成一段初见难度不低的限时平台跳跃流程,并且有一场遭遇战两场boss战还有一个限时的跑酷任务。而最后一个升级则放到了第三幕后并且还要求跳蚤全收集的同时完成3个小游戏。才能获取。玩过前作都知道这武器的成长曲线被拖的有多长。
   teamcherry将一个10滴血17格蓝条7种纹章和6种法术和51个工具的4级钉子完整性能的满状态的大黄蜂再把性能拆成奖励分布在地图中。按理来说不应该会出现缺奖励的情况,除了内容量过大稀释了奖励获取频率外,能力锁设计的转变也是一个原因。
丝之歌这一代虽然地图体量更大,但实际上限制玩家的探索的能力锁是比前代少的。对比一代流程。抵达泪城后我们还可以获得的探索能力有酸泳,超冲,二段跳,黑冲,下砸,如果把1800吉欧的灯笼也算上的话玩家在这个阶段能限制玩家地图的探索的要素有6个。这些清晰的能力限制其实在某种程度上既是对玩家保护,又是探索的锚点。总体来说能够让玩家大体在规定的难度曲线内活动同时在获得新能力后又有全新的目标,可以说开启新地图的速度和新能力获取的速度基本是同步的。玩家在探索的时候是能够有新鲜感的刺激的,换句话硬性能力锁所带来的持续的新能力的刺激感是能够加强玩家的正反馈同时避免玩家抵达不该去的地方。
那我们来看看丝之歌是个什么情况。丝之歌实际上将8成的探索能力直接在第一幕已经给玩家了。进入第二幕圣堡后实际能获得的影响探索范围的能力就只有扔针和二段跳。其中甚至二段跳还不是主线流程必拿的。至少在我的流程体验中,我的感受是我获取新能力的速度明显追不上我发现新地图的速度。这一代出现获取新能力的速度明显追不上发现新地图的速度的现象还是因为设计思路的转变,限制玩家更多探索路径的更多是箱庭地图本身的锁钥设计。说人话就是影响玩家探索路径的更多的是“只能从这一侧打开的门。”某种程度上是更接近魂游探索思路的逻辑。从进入第二幕后到获取下一个能力,你需要先坐电梯坠机到工厂前半段,在一次性椅子与二伤电锯的压力下抵达圣咏殿,在圣咏殿摸爬滚打抵达右上角拿到白愈厅钥匙。然后你得在想起来白愈厅电梯在哪儿的情况下下到白愈厅,然后通过白愈厅抵达到工厂后半段,才能拿到飞针。从上一个能力蛛攀术到下一个飞针能力获取,这段流程中我们可以说是穿过了半个圣堡。普通玩家的流程推进少说得花个几个小时。这期间能获取的地图推进就是持续的将“门从这一侧打开”。而加上之前提到的成长曲线被拉长的问题。对于操作水平在难度曲线平均线的玩家来讲,可能这段流程就是一段毫无正反馈的流程。往好处像圣堡流程战斗难度上来后,小怪爆的金币数量也直线上升,至少第一幕的经济压力问题得到了缓解。此乃纺都世界观的一环不得不品尝。
而缺乏硬性能力锁导致的另一个问题就是,玩家在自由探索的过程中即有可能误入远超他们水平的地图路线。例如除了蚀阶以外还有一条路线可以上圣堡,那就是罪途加半段没地图的腐汁泽加迷障走工厂后门上圣堡。对于初见开荒的玩家能把这条路走完说明你是纯粹容器。同理当你拿到飞针能力后,你可能第一反应是直奔高庭打主线。但在练度不够的情况下,高庭连战的强度大伙已经见识过了,高亭连战也是我唯二感到负反馈的地方,另一处便是没有找到隐藏椅子加上吃到了假椅子的腐汁泽。我当初是真的从传送点的那个椅子365里路往boss战的位置赶。最后也是对着解包的地图找到隐藏椅子才和解。当然我们也知道了,高庭连战在这代道具的轰炸下也就那样,腐汁泽你也可以在拿到净化蛆的花环后再能探索。只能说首发开荒玩家的命不是命了。说这么多是想说明,这一代削减能力锁对探索的占比后玩家就是会有概率误入歧途到了难度曲线偏后的区域。而在此基础上人物整体成长曲线的放缓加上设计师从小高那儿学到的主观恶意以及前期入不敷出的经济系统。大概率是会让玩家的负反馈大于正反馈的。
关于其粪的部分就总结在这里,那么神的部分在哪儿呢?正如我前面所提到神粪二向性一样。丝之歌act的化的设计思路加上极大的体量对于能够凌驾在难度曲线上的玩家那就是一场盛宴。其实这点跟忍龙有点像,忍龙只要你适应了那种快速击杀断肢处决的节奏那么你就能在爽快的战斗中中收获正反馈。反之你玩忍龙是被小怪围殴致死的那种的话,忍龙对你而言就是粪作。
回到丝之歌本身上面,这一作战斗的手感与流畅度得到了质变,在我个人的游玩流程中,我从拿到冲刺那一刻就爱上了这一作的战斗体验开始了。一开始还是抱着前作思路单次点按来冲刺,直到我误打误撞冲刺键按久了一点无意中按出了冲刺跳,我才发现这一作按住冲刺是可以疾跑的。而能否将冲刺疾跑灵活的运用到战斗中对你的战斗体验会有质变。以猎者小径的蚂蚁士兵为例,会飞镖会格挡会原地起跳会前戳会空箭还有后跳。如果按照一代的思路走过去平a要么被格挡要么被后跳躲过。甚至不一定能抓到攻击后摇,但如果使用猎人纹章的跑步攻击的话。是能够覆盖格挡和后撤两个选项同时攻击距离长的同时更能抓到小怪的后摇,跑步攻击命中后的腾空还给玩家了二次确认的机会。有点类似街霸中道服系角色下中脚复合波动拳的感觉。属于是一个被防无责任命中后也能打伤害的选项。而在拿到漂浮后跑a还能有进一步的开发,疾跑命中后腾空接漂浮来提供更多的选项。
而到了圣堡工厂后半段见到机械师npc后还能拿到两个工具,一个是后撤步,一个是二段跳和使用漂浮时能弹出刀片来进行额外的攻击。搭配这两个工具在使用收割者纹章的时候就可以有一个疾跑升龙接浮空,然后再使用下劈攻击。这一作在战斗的开发上面方面是有着极高的上限。除了战斗本身。本作其他动画细节也是值得称道的。大黄蜂如果进行转身会有一个类似于恶魔城月下阿鲁卡多的过渡动画,攀上边缘的动作是可以立即衔接跳跃并且有着特殊的跳跃动画。而在疾跑过程中拉后跳跃的话又是后空翻的动画。观赏性和操作性都可以称得上是赏心悦目。
而当你适应本作的操作手感和探索节奏后,本作庞大的体量与细节对你而言就是一种奖励。就单圣堡这一整片的设计巧思值得称道的地方太多了。先从工厂说起吧,15块的一次性椅子和全身上下就3块钱的工厂劳工可以说游戏性和场景叙事的紧密结合。除此之外25块的忏悔室与一次挣一块的跑步机更是使纺都世界观的搭建活灵活现。工厂内部联通白愈厅的焚化炉的道路。预示了朝圣者尸体的去向,而联通工厂与腐汁泽的管风琴区域。也从场景叙事的角度说明了腐汁泽粪海狂蛆的缘由。圣堡内部也是设施齐全,澡堂饭厅还有剧院,甚至还有灵丝贩卖机了。围绕着机械中枢一带的地区都有齿轮的痕迹,在结构上显得合理。高庭,机械中枢,图书馆这三张图。在设计上面更是献给恶魔城的情书。玩过几代恶魔城的玩家一定能在这几张图中找到某种既视感。也许地图的难度设计是出了问题,但地图本身设计是绝对用了心的。
而第三幕的流程设计更是我近5年玩过的类银游戏中给我的最大惊喜,一开始在初见开荒时我觉得这个报幕有点多余。认为第二幕打丝母就是这个游戏终点的情况下报幕的意义何在。而你真正触发了第三幕后,报幕设计的精髓才真正体现。在初见的情况下,第三幕的报幕会无限放大你对接下来内容量的想象。玩过前作的玩家可能还抱有进入第三结局只需要像一代一样找到关键道具然后多打一个boss就行的想法。而teamcherry给我们的答卷是一段完整的全新的流程。进入第三幕后地图被虚空侵蚀,小怪会刷新强化版,推图时会时不时传来深渊的尖啸。之前遇到的npc都会有全新的对话。跳蚤旅团还能开启全新的小游戏。超级跳和萨满纹章还有幻影剑的法术也是要进入第三幕才能拿到。甚至进入第三章本身还有点meta要素,要打开你通关后被虚空封印的存档。而第三段主线中,拿到永绽花的流程更是献给一代玩家的情书。上一次见到这种通往真结局道路上会直接多一大段流程的类银河城游戏还是恶魔城月下夜想曲和血污夜之仪式。其实我感觉本来teamcherry做第三章时是想按照恶魔城月下的逆城那个思路曲做的,用完整性能反走一遍恶魔城来享受纯粹的战斗。但可能他们觉得这样流程拉太长了所以传送点还保留着的。个人私心觉得进了第三幕传送点不用重新触发这点还是有点小失望的。
总结下来,空洞骑士丝之歌是一部优缺点都十分明显,具有神粪二象性的作品。这种独特的特质是独属于这群前作商业上大获成功,从而能够不管不顾沉迷于创作本身的独立游戏小团队的。这种不管不顾全身心投入的特质,使他们才能天马行空般的为游戏添加内容,让游戏的体量达到一个相当恐怖的地步。这种特质让他们有底气大刀阔斧的改革战斗系统,让一款类银河城游戏获得了动作游戏般的战斗体验。但沉浸在自己艺术中的小团队,还是犯了忽略了普通玩家感受的错误而造就了一条下限极高的难度体验与前期入不敷出经济系统。说白了“神作”这个词本来就要辩证的来看,某些让作品成为神作的特质对于另外群体的玩家就是不折不扣的粪作。一款游戏被同时冠以神作与粪作之名这件事本身是自洽的。对我而言空洞骑士丝之歌是一款值得我7年等待的神作。而我也不会否认其设计缺陷造成的普通玩家灾难般的前期体验。毕竟这种充满着设计者强烈个人色彩,在普遍高难环境又面向大众的游戏作品,注定是一部会遭到也值得差评的神作。 
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