备注:这篇文字虽以《MGSΔ》东京试玩会为起点,实则更像我对 MGS 系列、KONAMI 以及幕后开发者的私人回忆与零散絮语。文中个人思考的内容或许占比颇重,还望各位海涵。
还有不到24小时,《潜龙谍影Δ 食蛇者》正式版就要解锁了。
初代《潜龙谍影》,是我在 PS1 时代接触到的第一款游戏。那是小升初的关键节点,当我第一次看着 Snake 走进电梯,在飘雪的影子摩西岛抬头,屏幕上赫然浮现 “Metal Gear Solid” 的标题时,从未想过 —— 小岛秀夫缔造的这个战术谍报游戏系列,二十年后仍在影响我对游戏的理解与感受。
高中时,有个叫 “MGCN 谍海游龙” 的网站,那是当年中国 MGS 速通第一人 RAY 姐创办的、以小岛秀夫作品为核心的游戏论坛。在网络刚兴起却远不如现在发达的年代,我几乎每天都泡在论坛里:和坛友聊天吹水,看国外大神的精彩速通视频,日子过得格外热闹。
直到现在,我的 QQ 里还存着几位当年论坛网友的联系方式。那些曾一起在线上侃大山、甚至线下聚会过的朋友,有人成了游戏开发者,活跃在行业第一线;有人做起了自媒体博主,专门产出游戏评测与攻略 —— 回想起来,这种 “因热爱而联结,又因热爱各自成长” 的缘分,实在奇妙。
至于手握 MGS IP 的 KONAMI(请允许我暂时还称它为 “游戏公司”),我对它始终抱有一丝特殊的好感。尽管大家总调侃它是 “靠波青哥和健身房赚钱”“抛弃主机游戏产业” 的 “败家子公司”,但它旗下的 IP,却实实在在贯穿了我三十多年的游戏人生:《魂斗罗》《寂静岭》《恶魔城》《Beatmania IIDX》…… 还有无可替代的《潜龙谍影》。
人们总说 “难忘白月光”,对我而言,KONAMI 与 MGS,便是这样的存在。
去年 TGS(东京游戏展)现场,我特意去了 KONAMI 的展位。除了想试玩《寂静岭 2 重制版》和《MGSΔ》,更重要的是,这是我第一次如此近距离接触这家 “既熟悉又陌生” 的公司 —— 在国内玩家眼里,它总带着一层若即若离的距离感。那天心血来潮,我用日语和对接海外媒体的葡萄牙 PR 小姐姐聊了起来,还半开玩笑地 “抱怨”:“KONAMI 真该多关注下中国内地游戏市场。”
小姐姐当时笑着回应:“您说的很有道理,之后我们会向负责人反馈的。” 但在我心里,KONAMI 一直是个有点 “没人情味” 的形象,总觉得这次抱怨大概率会石沉大海,不会有任何回音。
可出乎意料的是,或许是当时留了联系方式的缘故,10 个月后,KONAMI 竟主动发邮件邀请我们参加《潜龙谍影 Δ》的媒体试玩会。我主动请缨报名时,心里隐隐有种预感:这次活动,或许会成为我人生中 “意义非凡” 的一个节点。
作为此次受邀的三家大陆媒体之一,我此前对 KONAMI 的现状几乎一无所知 —— 自从它与小岛秀夫 “闹掰”,再加上对中国游戏市场的 “锁区政策”,我难免默认它是一家 “古板、不知变通的传统日企”。我知道这是典型的刻板印象,可 KONAMI 似乎从不在意这些评价:像沙漠里的鸵鸟,任由玩家发泄不解,自己却把头深深埋在 “日本本土” 的沙坑里,从不回应。
直到我翻了 KONAMI 近年的营收财报,才发现事情或许并非我想的那样:
公司营收逐年稳步增长,去年甚至创下了历史性的最高涨幅;
电子游戏领域,旧 IP 重启、系列新作不断推出,说明它从未停止尝试,仍在推进旗下游戏的新开发计划;
更关键的是,过去只依赖日本和美国市场的策略,也在全球化浪潮中悄然改变 —— 锁区政策渐渐消失,游戏里还悄悄加入了 “简体中文” 选项。
这些信息仿佛在告诉我:KONAMI 从来没有放弃电子游戏市场,反而一直在想办法扩大自己在这片市场的影响力。它对外展现的某些行为,或许并非我们最初理解的模样;甚至可以说,我们是不是在某种程度上,误解了 KONAMI 的一些做法?
踏入位于东京的 “KONAMI Esports 银座” 会场时,我心里仍有种 “不真实的梦幻感”:在此之前,KONAMI 几乎从未与大陆媒体有过深入接触,更别说邀请参加试玩会、参与提前评测了。这次邀请,不仅是 “历史性的突破”,更像是应了那句 “念念不忘,必有回响”。
“KONAMI Esports 银座” 坐落在日本桥附近,是个集会场与电竞学校于一体的综合办公场所。从外观上看,它就像一栋高档写字楼,门口的布置也和日本大型企业的前台没什么两样 —— 总会摆些企业引以为傲的展示品:比如装裱起来的大谷翔平棒球服,显然是为了宣传《实况力量棒球》;旁边签满宝冢演员名字的海报,则是在为即将上演的宝冢歌舞剧《恶魔城:月下夜想曲》预热。
媒体签到处门口,工作人员早已摆出了活动伴手礼:一个印着 LOGO 的绿色背包,里面装着帽子、迷彩手巾、游戏 “贤者的遗产” 主题亚克力小摆件,还有一件 “the boss” 同款雨衣 —— 样式和游戏里差不多,只是多了白色的蛇骨花纹,细节很用心。
签完到走进展示会场,迎面而来的是布置成 “密林” 的试玩区。
说实话,我参加过不少试玩会,除非是面向大众的大型活动,这种闭门媒体试玩会很少会下这么大功夫装饰。虽然我隐约觉得,有些物料可能是去年 TGS 展台的 “二次利用”,甚至有些装饰显得 “没必要”—— 比如用绿色布料模拟青苔的试玩台、中央舞台时不时喷出的 “森林水汽” 干冰烟雾,但不可否认的是:KONAMI 对《MGSΔ》的投入,肉眼可见地足。即便过去快一个月,这场试玩会的细节,我仍记得格外清晰。
正式试玩前,隔壁 IGN 中国的编辑三沁老师突然从包里掏出一本厚厚的《MGS 1+2 HD》攻略合集。我接过来翻了翻,打趣道:“这玩意儿又厚又沉,你还真特意扛过来了?” 他笑着说:“怕过太久忘了原版细节,备着以防万一。”
他的话让我突然愣住 —— 我试着在脑子里回想原版《MGS3》的画面,最后只抓得住一些 “熟悉却模糊的片段”。好像距离上次玩 MGS,已经过去好多年了,就连当年背得滚瓜烂熟的速通路线,也早就忘得一干二净。
可当我点开 “新游戏”,开头近乎 100% 还原的过场动画,瞬间唤醒了所有模糊的记忆。《MGSΔ》对原作的还原细致到什么程度?连 STAFF 名单的出现顺序都和原版一模一样 —— 唯一的区别,是这次新版片头里,小岛秀夫的 Title 旁多了个 “Original”(原创)标识。
接下来四个小时左右的试玩,我几乎是靠 “肌肉记忆” 在操作:哪个地图有多少敌兵、哪个树桩里藏着道具、甚至有些记不清的陷阱位置,我都会下意识觉得 “这里可能有危险”。
和现场其他媒体相比,我的试玩过程还算顺利 —— 活动结束时,我已经打到了倒数第三场 BOSS 战前。要不是看剧情过场耽误了点时间,说不定还能现场表演一次 “速通通关”。原版《MGS3》全跳过场动画本就只有几个小时的流程,2025 年还能重温这种 “短平快” 的游戏体验,想想还挺奇妙的。
现在回想起来,我还挺佩服自己:过了这么多年,竟然还记得与 “The End” 那场经典狙击战的几个关键狙击点。新版新增的越肩视角,让普通难度的体感比原版低了不少;但弹道下坠和射击手感,又和原版有明显区别。如果说 “经典模式” 是让玩家品味原汁原味的旧作,那 “新模式” 更像一个 “现代化翻新版本”—— 介于 HD 重制(HD Remastered)和完全重制(Remake)之间,分寸感把握得很微妙。
总的来说,现场试玩时,我大部分精力都放在了 “对比原版与《MGSΔ》的差别” 上。说实话,原版的视角和操作方式,放在现在玩确实有些别扭;而《MGSΔ》里的很多细节改动,能让我清晰感受到 “这是为了适配当下玩家的体验而必须做的调整”。
幸好,KONAMI 没有只给游戏 “换个皮就上架”。我在《MGSΔ》里完全没看到他们推出《大师合集》时那种 “摆烂” 的心态,反而能感受到开发团队的 “小心翼翼”—— 这种谨慎的态度,藏在游戏的每个细节里,挥之不去。
试玩结束后,我们采访了本作的三位核心开发人员:《Metal Gear》系列制作人冈村宪明、《潜龙谍影 Δ:食蛇者》制作人是角友二,以及多人模式《FOX UNIT》开发总监佐原祐。
是角友二,早在《MGS1》时我就见过他的名字 —— 他曾是小岛组核心成员,名字还出现在过初代的片头动画里;
冈村宪明,从《宇宙骑警》时代就开始参与游戏开发,《MGS V》时还担任了项目管理;
佐原祐,是三人中最年轻的,但也参与过《和平行者》《原爆点》《MGS V》的关卡设计,以及《MGS 4》的剧本撰写。
他们还有一个共同经历:小岛秀夫离开 KONAMI 后,三人一起开发了当时颇具争议的《Metal Gear Survive》。关于这款游戏的品质、以及它对 MGS 系列口碑的影响,早已是老生常谈;但我准备采访材料时,却意外发现了一些有意思的细节。
早在 2018 年《Metal Gear Survive》刚发售时,就有网友注意到:游戏开场动画里,有一段 “MSF 士兵阵亡与失踪人员名单” 的特写。这份名单里的士兵代号,其实来自《MGS V》的支线任务 “惨剧的幸存者”(惨劇の生存者)—— 这个支线包含 10 个子任务,如果按任务顺序把士兵姓氏首字母排列,会拼出 “KJP FOREVER”(KJP 即 “小岛制作组” Kojima Productions 的缩写)。
这段隐藏信息在《MGS V》发售时没被玩家发现,却借着《Survive》的开场动画,重新出现在了大家眼前。
更有意思的是,这份名单最底部,写着 “BASTARD YOTA” 和 “CUNNING YUJI” 两个名字。巧合的是,“YOTA” 是本作总监堤崎阳太的名字,“YUJI” 则是制作人是角友二的名字;“BASTARD” 可译为 “混蛋”,“CUNNING” 意为 “狡猾、奸诈”,本身带有贬义;而且名字旁边标注的 “AWOL”,是 “擅离职守(逃兵)” 的意思(Absent Without Official Leave)。在游戏片头这么重要的位置,埋下如此耐人寻味的信息,要说不是这些 “KJP 旧部” 故意为之,我是不太相信的。
另外,名单顶部的三个名字 “VENGEFUL MOSQUITO”“IRON MARLIN”“DIRE GIBBON”,也藏着小玄机。按前面 “KJP FOREVER” 的解读逻辑,第二行 “MARLIN” 和第三行 “GIBBON” 的首字母缩写 “MG”,正好是 “Metal Gear” 的简称;而旁边标注的 “KIA”(阵亡),似乎暗含着 “MGS 系列已死” 的隐喻。
第一行的 “VENGEFUL MOSQUITO” 也值得琢磨。在《MGS V》第 22 关 “夺回平台”(プラットフォーム奪還)中,“MOSQUITO” 是前 MSF 士兵 —— 他虽然在《MGS V:原爆点》的母基地袭击中幸存,却每天活在被追杀的恐惧里。孤独动摇了他的忠诚,不明来源的谣言更让他认定:MSF 解散后成立的 “钻石狗”(Diamond Dogs)是叛徒。最后,他效仿 MSF 的策略,组建了自己的武装组织。
这些发现或许有点 “阴谋论”,但我总觉得,这些名字的出现,是开发团队想传递某种信息 —— 可能是留在 KONAMI 的老将们对小岛秀夫的致敬,也可能是 KONAMI 对自己的自嘲。但我隐约感觉到:小岛秀夫和这些旧部之间,或许并没有我原本想象的那些 “尖锐矛盾”。
这次采访分 “亚洲圈媒体” 和 “日本本土媒体” 两场。我略懂日语,旁听日本媒体提问时发现:他们提到 “小岛秀夫” 的频率,比其他地区媒体高得多。我之前总以为,小岛秀夫在 KONAMI 内部已经成了 “不能提的伏地魔(You Know Who)”,但实际聊起来,大家谈及这位 “MGS 灵魂人物” 时,并没有丝毫尴尬。
当然,关于小岛秀夫与 KONAMI 的私人恩怨,所有提问都心照不宣地避开了。至于采访的具体内容,我已经提前发布了制作人专访,感兴趣的朋友可以自行查看。
试玩结束后,我们一行人来到一楼的 Café——KONAMI 早已在这里准备了一场小型欢迎晚宴。与其说是 “晚宴”,不如说是玩完游戏后的放松时光,氛围很轻松。
但我完全没料到:KONAMI 竟顺着《MGS》的游戏设定,给所有到场媒体准备了 “硬核料理”—— 烤蛇、烤蝎子、烤蜘蛛、烤鳄鱼、烤牛蛙。先不说这些食材是怎么弄来的,光是看到盘子里 “保持原貌” 的虫子,我就眼前一黑,差点转身逃跑。
可 “来都来了”,我还是和两位媒体老师商量:“不如分头尝尝,也算没白来。” 必须提前说明的是:日本人的饮食习惯本就和中国不同,处理昆虫的方式,更是带着他们自己的风格。
我先找工作人员要了一只烤蝎子,咬咬牙咬下去 —— 可能是炸得太透,嘴里只有 “焦脆” 的口感,没放盐,吃完只剩一种 “什么味道都没尝出来” 的空虚感;大蜘蛛我没敢拿,只找旁边 A9 的老师要了一条蜘蛛腿,口感和蝎子差不多,没什么特别的;牛蛙看着实在没胃口,直接跳过;鳄鱼腿是 “手掌连骨头” 的造型,看着有点残忍,吃起来是凉的,像放了很久的鸡肉,又柴又硬。
最后,我还是决定试试从没吃过的蛇肉。取蛇肉时,旁边的工作人员还笑着起哄:“吃吧吃吧!吃完你就是真正的 Snake Eater啦!” 可我不知道是不是为了还原游戏里 Snake 吃蛇的口感,日本厨师把蛇肉料理成了 “入口刑具”:首先,连骨的蛇肉本身没多少肉,想避开骨头吃到肉都很难;其次,蛇肉是凉的,没加任何调味料,刚入口就有一股浓烈的腥味直冲脑门 —— 我只尝了一小口,就忍不住吐了出来。
幸好,KONAMI 还准备了畅饮饮料和正常的食物 —— 牛肉烤串、披萨、蛋糕,总算把我从 “密林料理” 里救了回来。吃着主题蛋糕时,我终于有了种 “从游戏里的密林逃回现实世界” 的踏实感。
后来,三位制作人也来到了聚餐现场。我赶紧拿出提前在中古店买的《Metal Gear ACID 2》和《Z.O.E HD Edition》,找他们签了名。当时店里其实还有二手的《Metal Gear Survive》,但我想了想,还是别拿这个 “添堵” 了罢。
就像我在文章的开头所提到的那样。我对 MGS 的喜欢,从来都是毫无保留的 —— 不是那种 “遇到新游戏就抛在脑后” 的短暂沉迷,而是像慢慢酿成的酒,年份越久,滋味越浓。
高中时省下饭钱买 PS2 主机,只为了在周末通宵啃完《MGS3》的剧情,哪怕看着屏幕里的 Snake 在丛林里饿肚子,我自己啃着馒头就着蒜蓉辣酱也觉得无比满足;课间偷偷在笔记本上画满 Metal Gear 的机械草图,模仿新川洋司那种洒脱的笔锋但总是不得要领;后来有了电脑,第一件事就是翻遍全网找 MGCN 论坛的注册入口,哪怕要等半小时才能加载出一张速通截图,也会逐帧琢磨大神的操作细节,再对着自己的游戏存档反复练习 —— 直到能像视频里那样,用消音手枪精准命中敌兵的对讲机,在警报响起前溜进下个场景。
甚至后来搬家,几箱旧的盗版游戏光盘里,MGS 系列的碟片永远都是保存的最好的,并被我放在书柜上最显眼的位置;手机里存着《MGS4》结尾的主题曲《Here's to You》,每次听到前奏里的吉他声,都会想起 Old Snake 在最终战后拖着疲惫的身体走向夕阳的画面,眼眶还是会发热。
这种喜欢,从来不用藏着掖着 —— 是愿意为它熬夜,为它较真,为它把青春里的细碎时光都染上 “战术谍报” 色彩的热情,是哪怕过了十几年,再听到 “Metal Gear Solid” 的标题音,心脏还是会像当年第一次玩到初代那样,猛地跳快半拍的执念。
在成文前,有位站内用户问我:“同样是重制版,《空轨 1st》和《MGSΔ》之间,你会选哪个?” 我回答:“艾丝蒂尔是朋友,但 Big Boss 是我的精神领袖。” 无论 MGS 系列未来会不会有新作,会不会再迎来这样规格的重制,它在我心里的样子,永远不会改变。
而对 KONAMI,这次 “坦诚相见” 让我意识到:原本那个 “古板、冷漠” 的刻板印象,正在慢慢崩塌。或许他们也终于明白:有些事,只有主动说出来,才能消除那些 “本不该存在” 的误会与隔阂。
我常常会想:MGS 对我而言到底是什么?是回忆,是快乐,或许还是早已刻进骨子里的游戏习惯。但无论如何,它在我心里永远是 “无可替代的丰碑”。小岛秀夫虽然离开了 KONAMI,但我相信:在这家公司里,仍有一群人在默默守护着这份 “贤者的遗产”,认真对待着每一位系列玩家残存下来的、对这个IP的热爱。
至少现在,《MGSΔ》还是我记忆中的那个 MGS—— 或许这样就够了。
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