在文章的开头,请允许我先下一个非常主观且武断的结论:《潜龙谍影△ 食蛇者》(以下简称 MGS△)是一款不应该错过的游戏。
用一个不怎么恰当的比喻来形容:小岛秀夫就像一位前往新酒店任职的名厨,留下了一份名为 MGS3的精确食谱;他从前的同事们严格遵照这份食谱,用如今的厨具复原出的这道菜,就是 MGS△。
我可以用很多词形容MGS△给我的感受:新瓶装旧酒、经典再现、原汁原味…… 抛开UE5加持下焕然一新的建模,它骨子里的玩法体系、带来的情感反馈,甚至通关后放下手柄的回味,都和我 20 年前第一次玩MGS3时几乎一模一样。
MGS系列充满原作者小岛秀夫的个人风格,既有超越时代的前瞻性,也有因时代限制不得不做出的妥协。这意味着,MGS△的好玩之处正是MGS3的好玩之处,而MGS3的经典性,也同样传承到了MGS△上。
因为MGS△站在了MGS3这个我认为全系列中最有创意、也是最有代表性的作品的肩膀上。
所以我相信,它也一定会成为许多喜欢MGS或想要认识MGS的玩家心中,最好的作品。
自《寂静岭 2 重制版》推出后,我对科乐美重制游戏的做法多少有了些信心。虽说 “炒冷饭”在当下已不算新鲜,但他们无疑彻底贯彻了 “把正确的游戏交给正确的人去做”这一方针。
因此,当得知负责开发 MGS△的领头人是角有二和冈村宪明这两位前小岛组老将时,我完全不担心会出现“魔改”。MGS△只会有一种形态:画面究极加强后的 MGS3。
没错,MGS△的画面确实得到了究极提升。且不说这次终于能在怼脸特写中看清角色皮肤上的毛孔,那些原本布满植被的密林,经重新建模后变得更加写实,甚至能以假乱真。这也意味着,在不依赖热成像仪的前提下,与The End在丛林中的战斗无形中比以前难了不少。
像Snake翻越泥坑时身上脸上挂着的泥污,或是潜入水下只露出鳄鱼帽子时水面泛起的雾气,MGS△画面中的细节只能用 “惊人” 来形容。或许可以说,现在MGS△所呈现的画面,才是当年小岛开发原作时想做却没能实现的效果。
除了过场动画有明显掉帧外,MGS△的画面几乎无可指摘。它达到了当下时代 “优秀” 的水准,也还原出了原作中 “野外生存 + 潜行” 那种微妙又紧张的氛围。
在MGS△出现前,大家对当年 MGS3 的“波青哥广告”还耿耿于怀;但当角色们以新造型出现在我面前时,我却有些恍惚 —— 这是一种“以前曾设想过,却没想到某天突然实现”的感觉,有点懵,心里却又透着高兴。
而当屏幕里的角色说出那些耳熟能详的经典台词,当我看着几乎一比一复刻分镜的过场动画时,20 年前在4:3电视机前通宵研究“不被发现、全程无存档”的日日夜夜,似乎跨越时空,“复刻”到了此刻握着PS5手柄的我身上。
MGS3在PS2上的经典地位并非偶然。它诞生于PS2时代后期,小岛组彼时已能充分驾驭硬件机能,得以将许多惊人的想法付诸实践。更重要的是,它既保留了系列核心的潜行玩法,又大胆引入新的生存要素,在“继承”与“创新”之间找到了绝妙的平衡。
但正如我所说,MGS系列一直是小岛秀夫表达自我的舞台,你能从中看到他许多固执却有趣的“执念”:比如小兵 Johnny 的“屎尿屁” 梗、猝不及防的泳装美女海报、各种 Meta 元素与超越设定时代的内容,还有他那 “丝毫不在意观众心流”、夸张又略显尴尬的演出。
像是Eva骑着摩托车给山猫一个大回旋,眼镜蛇部队成员退场时都会大喊自己的名字,山猫被The Boss扇耳光后比山楂还红的脸颊,格兰宁桌子上放着的RAY雕像,以及过场动画里按住R1就能让Snake盯着Eva胸部看的视角 ——
这些源自2004 年的设计在当时并未让我觉得“过分”,但时隔二十年,在MGS△里重新审视这些让人摸不着头脑的演出时,我却在屏幕前笑出了声。
一边看一边笑的时候,我总会忍不住想:小岛那时候到底怎么想出这些 “尬疯了” 的演出?在严肃的故事背景下,这些看似过时、充满小岛个人恶趣味的镜头与表达,竟在 MGS△中被事无巨细地完整还原。这种演出方式小岛现在已很少用,没想到这次还能经历一次高清化后的 “震撼”,实在令人意外。
但这恰恰是小岛的魅力所在:在严肃中掺点幽默,在写实中加些荒诞,在眼泪里藏点微笑。他这种玩世不恭却又认真表达思想的状态,贯穿了 MGS3 的整个故事。而 MGS△选择完全保留这份特质,在我看来是无比正确的决定。
如果要问谁最尊重小岛秀夫,我一定会提名MGS△的开发组全体成员。虽然不想在文中过多评论科乐美公司本身,但我可以确信,MGS△是一款极度尊重原作者的作品 —— 从开头动画的 “Original Director By”,到最后主题曲响起时滚动的制作人员名单,所有与小岛组相关的元素及其出现时机,都与原作别无二致。
比起其他游戏重制版的大刀阔斧,MGS△做到了字面意义上的 “克制”:若选择 “经典模式”,你玩到的会是操作方式优化后的 2005 年版《MGS3 Subsistence》。能拾取的道具、区域内的敌兵数量、武器的射击手感,甚至玩腻本篇后想去体验 “猿蛇大战”,都能靠原版 MGS3 留下的肌肉记忆无缝衔接。开发团队还把 HD 版本的攻略集成到了游戏里 —— 因为原版攻略在这个版本中完全通用。
就连频繁的黑屏切换区域也原封不动地保留了下来。起初我确实疑虑:这是被时代桎梏的表现手法吗?是科乐美偷懒吗?事实并非如此。在要塞区域,我仍能用狙击枪跨区域麻醉另一个地图的敌人,这反而证明 “黑屏显示地区名字” 只是简单的演出效果,科乐美早已将原本 MGS3 中分割的区域打通连接。
但在三周目、四周目的体验中,我才发现这种表现形式是小岛秀夫的天才设想:在 PS2 无法实现开放式地图的年代,他巧妙地用区块化设计,把每个地图块打造成了独具特色的 “舞台”。就像Paramedic在The End 战前所说:“你将要在峡谷、河流、草丛三种地形的区域与他交战。”
若是按当下的标准调整这种设计,小岛原本的区域化构思必然荡然无存,游戏也不会再是那个小岛秀夫打造的 MGS 了。
原版MGS3有许多现在想来仍觉有趣的“醍醐味”:比如触发警报后换区域,小兵需要一段时间才能赶到;麻醉小兵后切换区域,就不用担心原地图其他小兵进入“CAUTION”状态;更不用怕炸坏小兵的粮仓会引来远处的飞行兵侦查。当然,这些玩法在 MGS△里都得以保留,更因为细节的提升又增加了几分的新乐趣。
如果开发团队真的改动了这些“不符合时代”的基础设定,那我觉得它就不配叫做“METAL GEAR SOLID”。万幸的是,他们真的没敢这么做。
除了画面更新,MGS△真的只剩怀旧吗?这次新增的“新模式”,我认为是给MGS3注入全新生命力的关键系统。
简单来说,“新模式”把原本的俯视视角改成了当下流行的第三人称追尾视角,但带来的体验与原版截然不同 —— 就像许多人玩过 MGS4 和 MGS5 后,回头再玩前三作时会难以适应一样。
要知道,在强调潜行的游戏中,观察敌人动向至关重要。尤其是 MGS3 这类原本以俯视视角设计的游戏,场景中敌人的视觉范围、巡逻路线、障碍物分布,都是围绕玩家的俯视感官设置的。而加入追尾视角后,原本精妙的躲藏与视觉设计会变得无用,玩家瞄准精度的提升也会无形中破坏战斗平衡。
因此在“新模式”中,不仅玩家视角更易观察,敌人的感官与行动模式也相应强化了;甚至经典模式与新模式的子弹弹道判定,都有细微差别。就算是视角变的更自由,该需要捉迷藏的时候,手心仍然还是会出汗,以往可以卡视角的拐角处,这次也仍然需要小心翼翼地弹出脑袋,看看有没有神出鬼没的GRU士兵在等待着Snake的自投罗网。
所以说MGS△旧,是真的旧:操作 Snake 在浅滩走路仍慢得让人抓狂,轻推摇杆上坡却会滚下来的毛病也还在;但“新模式”就只通过一个简单的视角改变,就让 MGS3 的体验有了跨越十年的新活力。它还是那么紧张刺激,还是那么会让我心跳加速,它还是那个我熟悉的MGS。
新模式不只是改视角、调弹道这么简单。为了凸显 “新”,该模式下的开场动画被重新制作,并启用了 Cynthia Harrell 演唱的新版《Snake Eater》;游戏中所有泳装美女海报,也都换成了 20 年后的版本。看着当年的妙龄少女如今抱着孩子出现在画面里,内心突然生出 “雕栏玉砌应犹在,只是朱颜改”的感慨。
必须说明,重制后有部分原版小技巧已经无法在MGS△中使用 —— 比如原版 “以望远镜中心点为基准快速切麻醉枪实现超远距离爆头”,因键位改动和武器切换动画的加入而失效。但现在的操作已改成当下玩家更习惯的 “扳机键为主” 模式,玩起来不用再像以前那样费力适应。
若较真细数,MGS△在细节上做了太多调整:迷彩新增快捷键快速更换功能;通讯机设计了可旋转旋钮调频的专属 UI;治疗界面变得更合理直观;部分角色语音因时代变化重新录制;游戏开头从原本 “问你喜欢 MGS1 还是 2” 改成了问到 MGS5;甚至每到新区域,系统都会自动存档以备不时之需。
这些细节提升改掉了原作不少不尽如人意的地方,除了故事本身的 “古早味”,不会再让玩家感受到过多时代带来的门槛与硬伤。比起摆烂式的粗暴移植,开发团队显然是抱着 “想让 MGS3 变得更好” 的态度在制作这款游戏。
对留在科乐美的前小岛组成员而言,MGS3必然是一款充满特殊意义的作品。他们生怕任何玩家错过MGS3的美好回忆,于是在 MGS△里塞满了原作有、原作没有的内容:
比如食物中毒之后仍然可以在人物界面转上十圈让Snake呕吐来得以治愈;
比如在原作64只科罗蛙收集的基础上,新增了64只小黄鸭;
比如Paramedic仍然会给你讲各种关于电影的知识,并且根据年份的不同语音会有所调整;
比如“猿蛇大战” 模式不仅加入了宇宙小机器人元素,Xbox平台还会变成“Snake Vs 炸弹人”;
比如缺席了的《Metal Gear Online》,这次变成了全新的多人模式《Fox Unit》(但因为提前评测所以在线模式没人玩儿……);
比如《Subsistence》版本中的“演示场景”和“神秘剧院”也同步回归(只是内容获取方式有变化);
……
而更让我惊讶的是,PS2原版的特殊模式“Guy Savage”竟也以新姿态重现在游戏里。原版中,这个模式要等 Snake 从要塞被抓后才解锁。游戏大致是 Snake 在监狱中梦到自己化身手持双刀的奇怪角色,砍杀穿 POLICE 服装怪物的 “类《血腥大地》模式”。
要知道,“Guy Savage” 从未在《Subsistence》和大师合集中登场,这次不仅以高清形态回归,科乐美甚至找了白金工作室代工这个迷你游戏 ——
于情于理,这难道不算科乐美给系列老粉丝的一份意外大礼吗?
在写下文章最后时我才发现,一直以来,我都没有玩过MGS3的中文版本(包括民间汉化),而MGS△出现又正好弥补了我心中的这份遗憾。虽然从日文语音对照来看,中文版的翻译有一部分意译的成分在里面,但这并不会妨碍到各位玩家体验或者重温MGS3的魅力。
MGS△确实不是一次简单的 “冷饭重炒”,这就像是游戏中的“贤者的遗产”一样,他们把所有的对小岛秀夫,对MGS的感想都藏在了游戏中:他们没删去那些 “过时” 的黑屏区域切换,因为知道那是 PS2 时代的巧思;他们补全了当年没实现的画面细节,让泥污的颗粒、水面的雾气都有了时代的进步;他们更没有擅自改变什么,让那些当年的缺陷与不足,也成为了“META GEAR SOLID”系列的一种不断传承下来的标志。
我也相信,MGS△不一定适合所有的玩家,小岛早期喜欢用大段对话和过场填充游戏时长的表达方式放现在来看并不是一个能让人玩得开心的做法。所以有人说重制版是怀旧的载体,这一点也不假。
但对我而言,MGS△却不止于此 —— 它让二十年前在屏幕前熬夜研究潜行技巧的我与现在握着新手柄的自己重逢;或许也可以让曾经错过MGS3最耀眼时刻的各位玩家们,踩着名为“DELTA”的新台阶,读懂小岛秀夫埋下的浪漫与执念。
就像那首听了无数遍的《Snake Eater》还在耳边回响:“I'm still in a dream, Snake Eater”——
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