作为主机游戏历史上的经典作品之一,《潜龙谍影 Δ:食蛇者》的推出,让所有MGS的粉丝们点燃了对系列作品是否会重生的期待。应Konami邀请,机核连同其他两家媒体在上月末,出席了于东京举办的《潜龙谍影 Δ:食蛇者》媒体活动。
在现场进行了四个小时左右的PS5版《潜龙谍影 Δ:食蛇者》试玩之后,我们采访了本作三位核心开发成员 ——《Metal Gear》系列制作人冈村宪明、《潜龙谍影 Δ:食蛇者》制作人是角友二、以及本作多人模式《FOX UNIT》的开发总监佐原祐,对关于游戏的一些在立项、开发过程中的问题做出了询问。
Q1. 对新玩家和老玩家,您认为《潜龙谍影 Δ:食蛇者》最大的吸引力是什么呢?
A. 开发本作的目的,是想要向大家传达原作的魅力,也想让更多的玩家来感受到这种魅力。
在采用全新的技术之后,《潜龙谍影Δ》可以让所有玩过的和没玩过的玩家,重新体验到系列起初的故事。玩过的玩家,能通过高清画质的角色们活跃在新的硬件上再次获得感动,而没玩过原作的新玩家也无须担心系列宏大规模的剧情,可以通过这个“故事原点”的作品,来体验MGS系列的魅力所在。
Q2. 原作问世距今已有 20 年之久,游戏产业在这些年里也有了长足的发展,在重制本座时,开发团队是如何在顾及原作的品味下,开发出现代风味的游戏呢?
A. 在开发的最初阶段时,其实我们觉得原版已经足够好了,觉得只要让画面符合现代硬件的进化就很足以。但假如只有画面进步,游戏的许多地方就会变得很怪。所以后来我们开始谨慎地在系统和动作上进行更新,不然的话就没办法正确地传达原作魅力。最终比起刚开始时,整个游戏还是调整了不少内容。
Q3. 为了让更多人感受到原作的魅力,你们在重制版中的操作方式以及验证可行性上,又做了哪些努力呢?
A. 正如刚才所说的,在操作调整上,我们设计了和原作相同的“传统模式”与符合现代玩家操作的“新模式”两种。这是因为有了新的硬件技术才能做到的,为了验证操作的可行性,我们也相应地添加了许多辅助功能选项。
Q4. 《潜龙谍影 Δ》在画质设定上分为了“画质优先”和“性能优先”两种模式,是角先生喜欢用哪种?在PS5 Pro上这两个模式又会有怎样的提升呢?
A. 我个人更喜欢“画质优先”模式。至于PS5 Pro上的变化,则是在画质优先模式中,一些性能表现会得以提升。我的意思并不是说在Ps5 Pro上就一定要玩哪种模式,而是“画质优先”模式在追求画质同时会也有较好性能的表现。当然,两种模式在普通机器上的表现也很不错。
Q5. 这次追加的多人模式《Fox Hunt》是对战类型,而原作中附带的《Metal Gear Onile》也是非常受欢迎的。现在有很多多人游戏和多人对战游戏,那么《Fox Hunt》对于MGO粉丝和喜欢多人对战的玩家们最具吸引力的地方是什么呢?
A. 《Fox Hunt》中对 MGO 的潜行规则和概念并没有什么变化,仍是作为以“捉迷藏”为游戏玩法的对战游戏扩展内容。以前喜欢 MGO 的粉丝应该会乐在其中,没玩过 MGO 的玩家们也会发现别的射击对战游戏所未曾有过的新鲜体验。
Q6. 刚刚试玩了 2 个小时多的《潜龙谍影 Δ》。我发现新模式中的视角虽然,但场景元素却与原作相同,感觉上会比传统模式会简单不少?
A. 是这样的。我们在开发当初也很纠结,当视角从鸟瞰转换成平面之后,可视范围被延伸了很多,敌兵的位置也会被看得一清二楚。为了维持潜入作战的紧张感,我们也相应地进行了许多参数方面的调整。
大致举例来说,像敌兵的视力、位置、耐力消耗、子弹运动等部分,我们都通过细微调整,来维持挑战性和紧张感。如果要把细节一一讲清楚的话,现场的时间根本不够用的。
Q7. 在试玩《潜龙谍影 Δ》的过程中,我能非常深刻地感受到本作对原作的尊重。原作是相当独特且具有乐趣的作品,比如会有用千奇百怪的方法击倒 Boss 等等的小秘密。那么重制版中是否会有我们原本没有发现的游戏彩蛋,或是新增加的内容吗?
A. 开发组的成员中有不少参与过原作的开发,所以在开发的过程中很多成员才回想起来“当时好像有这样一回事”,甚至在看到 BUG 报告时才想起来“原来当年还在这里藏了彩蛋”。为了能给玩家们尽量多传达些这些小细节,本作中增加了 Tips 的设计,可以引导大家来发现原作中很多不容易被发现的细节,挖掘更多乐趣。
Q8. 在菜单选项中查看地图是原作的设计,但在现代游戏中,地图都会做成迷你地图显示在画面中,而重制版中并不存在迷你地图,关于这点设计,是为了还原原作体验而作出的决定吗?
A. 最初时我们的确有尝试过把小地图加入到画面中。在传统模式下,玩家们大概知道只要朝画面上方走就会到达下一个目标点,而新模式却没办法这样判断方向。所以在开发初期我们尝试设置小地图来帮玩家辨认方向,但测试后却发现这个设计会削弱我原本期望的原作体验 —— 如果玩家能够掌握大致的位置,那么“迷路”和“东张西望”带来的紧张感就会减轻。
最后我们决定放弃直接显示小地图,取而代之的则是用不显示地图但还是可以在某种程度上指引方向的罗盘道具,这应该是最能够平衡游戏体验的办法了。
Q9. 在原作中,Snake要在濒死重伤后回复才能提升生命恢复速率。为何到《潜龙谍影 Δ》中还要采用这种设计,游戏中没有更方便的、让Snake变得更结实的方法吗?
A. 这也是让很多玩家烦恼的地方。开发团队认为,为了营造求生感,受伤和复原需要的时间,以目前这样的设计应该是正好的。游戏中确实会存在一些不同的提升恢复效果的方法,但设计的较为隐秘,在不易让玩家察觉的前提下,我们认为目前的恢复速率时间是刚好的,还请各位在游戏过程中稍微忍耐一下。
Q10. 在刚才的试玩中,我发现进入 Boss 战后,打开菜单竟然可以看到“如何击败 Boss”的 Tips,这好像是原作中并不存在的设定吧?
A. 加入 Tips 的原因是因为游戏本身有点年头了,除非玩家本来就知道方法,否则有些东西就算通关了也不知道该如何获取。为了给新玩家们传达一些游戏中可能难以察觉的许多好玩元素,所以我们设计了 Tips 。不过 Tips 的出现会在游戏进行的过程中造成一些画面停滞,太频繁出现的话,会对早就熟悉这些元素的玩家们造成困扰,所以在选项中我们设计了 4 种提示强度,玩家可以根据喜好来控制 Tips 出现的数量和提示强弱。
Q11. 新技术的引入,能表现出 Snake 脸上的更多细节和表情,那么开发团队会担心过细的表现会影响到 Snake 的冷静人设,从而刻意压抑他的表情吗?
A. 我们并没有刻意压抑过 Snake 的表情,但为了不破坏老玩家对他既有的印象,其实也会特别注意这方面的表现,让玩家依旧认为这就是 Snake 应有的样子。本作中, Snake 在过场动画中有通过流露出各种表情来表达许多情感。每段过场动画都是参照原作,并花了许多时间精力调整,以求正确呈现人物栩栩如生的样子的。
Q12. 想知道为何要改变原作中出现的偶像海报呢? 是因为现代玩家会对这些元素感到敏感?还是有别的原因?
A. 海报虽然与以前变得不同,但出演的模特们其实仍然是同一群人。原作距今已经有 20 年以上了,我们询问当年参加演出的模特们的意愿,问他们能否提一些供现在的照片,联系上的模特们全都很爽快的答应帮忙,并提供了用在本作中的照片。
Q13. 原作中有着大量的彩蛋,本作中有全都保留吗? 有新增彩蛋吗?
A. 除了极少数因故必须删除的以外,我认为本作应该包括了原作中几乎全部的彩蛋了。当然,游戏中也放了很多“传统模式”和“新模式”中表现会不相同的彩蛋,比如上面提到的写真明星海报,还有一些以往没有的新彩蛋。
Q14. 您刚才提到游戏的平衡度经过了调整游,那么除此以外,您觉得开发时遇到最大的挑战是什么?
A. 谈到平衡度之外的挑战……因为有原作的存在,所以我们在着手改进又不能损及原作特色方面花了很多心思,毕竟“重塑”不是“破坏”,所以必须要保证原作应有的味道。像以前留下一些会让Snake产生有趣又怪异举止的一些 Bug,我们也会烦恼是该修复还是该留下,这边就请大家自己在游戏中确认了。
Q15. 本作和原作一样会划分地图区域,Snake 移动会黑屏切换区域,和现代游戏中无缝地图的设计不同,请问坚持这一设计的原因是什么?
A. 原因其实很简单。在一开始我们就判断改动“地图区域”这点就会毁掉游戏本身的机制设计。在各个不同地形的舞台中游玩是原作魅力之一,所以最终决定在本作中维持原貌。
Q16. 无论是1、2、还是3代。《潜龙谍影》系列一直拥有着业界尖端的游戏体验,它总是领先于时代,可说是推动游戏以及玩家进步的基石。像玩家找到独特的方式击败 Boss,我们也能在重制版中再次玩到,那么本作中是否还会有新老玩家都能发现的新魅力呢?
A. 本作的概念就是“忠实传达原作的魅力”,制作团队也致力于提高这些魅力。和当年比起来,游戏硬件的性能有了很大变化,不仅是画面,游戏所需的音效和 UI 也是同样。所以我们会着力于在当今硬件才能做到的改进内容。至于新内容方面,请允许我现保留一些惊喜。《Fox Hunt》模式有增加新的玩法,希望您会喜欢。
Q17. 最近有很多关于 UE5 优化不佳的抱怨,那么本作是否有过进行相应的优化呢?
A. 不只是 UE5,在游戏开发到后半端,我们都会在稳定画面帧率和调整内存资源等方面进行努力,过程中都会请技术人员花时间进行细心处理。
Q18. 想问下本作在各个平台,特别是 Xbox 系列主机上的帧率表现是怎样的?
A. 本作Xbox Series X 上最大帧率是60FPS,而在 Xbox Series S 上我们还在进行努力优化。
Q19. 本作武器射程和使用手感是已经调整过的吗? Snake 的动作和攻击判定,建模和打击感也因为硬件的更新,有特别的优化吗?
A. 枪的部分,其实在传统模式和新模式中都分别做过调整,攻击判定并不太需要特别调整。角色的身体姿势由于发生了改变,会造成一些影响自然也进行了微调。至于攻击判定,应该也已经优化到新玩家不会感到不自然的程度了。
Q20. 这次采用 UE5 进行开发,有什么优势吗? 与是角先生以前用 Fox Engine 来开发有什么不同之处呢?
A. 实际使用 UE5 之后才感觉这个引擎果然很强大,非常适合做这次重制版的引擎。Fox Engine 适合开发开放世界游戏,对《幻痛》而言无出其右。这次用 UE5 也是因为其最合适本作。
Q21. 今天试玩之后,我发现剧情部分仍然沿用原作声优进行演出,但我留意到Paramedic这个角色有新的台词,那么本作中大概会有多少新台词呢?
A. 关于无线电中进行玩家操作说明部分是以原作 PS2 版本来进行说明,这次我们请到了当年的声优,用当时的声线重新收录。虽然新收录的内容并不多,但原本希望被玩家们察觉的地方竟然先被您发现了,谢谢你能找出来。
Q22. 在游戏开始会系统会问你最喜欢系列的哪个作品,这个设计的目的是什么? 是会影响通关时的奖励还是在游戏中会产生什么变化?
A. 这是在原作中就有的功能,不同的地方在增加其中的作品。机制也是原作就有的,依据选择会产生变化取得不同物品。
Q23. 原作提问的事后只有 1 和 2代,那假如在本作中选最喜欢 4,5代的话会出现当时没有的新机制吗? 还是只增加了道具?
Q24. 本作是基于 2004 年发售的原作重制,在至今为止的访谈中您也提到关卡设计基本并没有什么调整,这么做的最大原因会是“尊重以小岛秀夫为首的原作人员”吗?
A. 从最初提出策划案开始我们就在考虑各种可能的重制方式,也曾经大量讨论过该怎么推行下去。其中也有想把本作改成开放世界的意见,关卡设计上也尝试过是新增、维持,还是改变的设想。
思考之后,我认为比起改动,还是更想保留当初玩原版的感觉。不仅仅是剧情,包括关卡设计等所有层面上,保持完整才是原作者想做的游戏,而我们作为新团队该做的就是把游戏忠实呈现出来,最终才得出了现在这个答案。
Q25. 虽然这次重制的是 3 代,但我认为最应该重制的是《潜龙谍影》系列最初的作品。虽然1代曾经以《孪蛇》形式重制过,但要说想要给现代玩家传达系列魅力,1代上也许会更合适一些。那么重制 3 代的原因是因为完整度极高,改成现代游戏也行得通的缘故吗?
A. 我跟您其实也有同感。其实我们曾因为要重制哪部作品而烦恼过,但如果说到要重制整个系列的话,第一个推出的除了 3 代以外别无他想,在最初我们就是这样想的。关于 1 代和 2 代,在本作推出之前其实我们已经推出了可以在现代硬件上运行的《大师合集 Vol. 1》,这样就能按照序号顺序进行游戏。
我想,《潜龙谍影 Δ》希望能让新玩家接触到《潜龙谍影》系列的第一部作品。对以前曾玩过系列作品的玩家而言,从 MSX1 的《Metal Gear》开始怀旧,《潜龙谍影》系列在某种意义上代表了电子游戏的一段历史 —— 从 2D 到 3D 再进化到像电影一样的表现。
话虽如此,对现代玩家而言,对电子游戏留下的的印象大多都是“像电影的游戏”。这种状况下想要玩家重温电玩游戏历史是一件不容易的事情,同时,看到在网上不断增多的、不熟悉《潜龙谍影》系列玩家,我会觉得这个情况不太妙。
抱着想要“让《潜龙谍影》在未来也能存续下去”的想法,我开始考虑在当下市场上有许多游戏的情况中,新玩家接触《潜龙谍影》的哪部作品最合适。思来想去,果然还是觉得 3 代最好,它同时也是系列中评价非常高的作品,所以最终选择了这部进行了重制。
Q26. 针对购买了本作的新玩家,您有什么特别着重或想强调的地方吗?
A. 这是一部可以顺利带入整个系列作品的故事起点。无论是游戏性、操作还是趣味彩蛋等等,有许许多多《潜龙谍影》独有的要素。至于该以哪种方式传达给新玩家,这次则是采用的 Tips 的方式。
对熟悉游戏的玩家来说或许会觉得这些 Tips 很啰唆,所以我们采用了四种提示强度。在原作中,有些 Tips 只出现在用无线电联络同伴时,可能有些不易察觉,所以这次通过放置 Tips,让更多人能能注意到《潜龙谍影》的玩法深度,请花时间多试试看看。
Q26. 刚刚我玩玩了猿蛇合战,Xbox 版则是玩炸弹人,我觉得玩起来真的是非常好玩,好玩到难以相信新加入的玩法能做到如此有趣的程度。像炸弹人这种属于 KONAMI 自有的 IP,要放进来也许还是要克服不少困难,能这次的合作谈谈是如何促成的吗? 因为它玩起来真的非常好玩,有机会能 Xbox 主机以外的地方玩到吗?
A. 因为这次发售的平台增加了,所以我们在思考该加入与“猿蛇合战”相当的角色和游戏模式时,想着玩家会期望能有其他的 IP 登场,所以就开始规划放不同的 IP 进来。“猿蛇大战”和本身对《潜龙谍影 Δ》就有亲和性,而以前负责开发“猿蛇大战”的负责人现在负责《炸弹人》项目,再加上又是科乐美的自有 IP,既然游戏和哔波猴有亲和性,那和炸弹人也应该不错。
既然是自家的 IP,我们自然能很快获得人物模型和动作数据,也能马上做出来进行测试。当测试完了“被炸弹炸飞”的那个瞬间,我就觉得《炸弹人》这个计划可行,就这样决定了下来。
对于这个模式,就连我们自己都觉得又畅快又好玩。我们也有收到大家的意见,能让不同平台的人都玩得高高兴兴,就再好不过了。
Q27. 关于《Fox Hunt》模式,方便透露下一局中最大游戏人数或单局游戏需要的时间大约是多少吗?刚才看视频,我认为伪装变化非常流畅也非常有趣,真的很难发现人是从哪冒出来的,实际玩过的人也会是这样的感觉吗?
A. 关于游戏人数今天让我先卖个关子。刚刚提到的伪装系统,其实我们每天都在进行测试,调整平衡度。实际上,我们自己在测试过程中也会因为没能发现对方而吓一大跳,之后看回放的时候才注意到竟然真的有人在躲着,这样的新鲜感其实在每天都会发生。
Q28. 对于本作,您有什么话想对新玩家与与老玩家想说的吗?
A. 推出《潜龙谍影 Δ》的目的是想向大家传达原作的魅力, 想让更多人能接触到本作。玩过的玩家能够看着高清角色们活跃在新的硬件上,再次获得当初的感动;没玩过玩家也无须担心系列规模宏大剧情, 通过体验这个系列故事原点,来享受《潜龙谍影》原作世界的魅力。
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