当我2023年第一次在PC游玩了《最终幻想7重制版》之后,便对克劳德一行人离开米德加之后的冒险充满兴趣,而当真正游玩到续作《最终幻想7重生》时又大失所望。失望之余,自己想起来小时候玩到一半的《最终幻想7》原版(下称FF7)和印象深刻的CG电影《最终幻想7 圣子降临》,突发奇想准备通关ff7原版。
本作的开场尽管处处显露出上世纪末3d建模技术和音频技术的粗糙,但令我惊讶的是,却十分让人有沉浸感。当夹杂着火车蒸汽声音,充满悬疑感和空灵感的音乐进入我的耳朵,宇宙、爱丽丝(FF7的重要人物)等本作的一些核心元素、人物开始出现在画面中。而当旋律的急促和高音的响起,如大幕拉开一般,本作的logo正式出现。我的视野从浩瀚的宇宙,一步一步被引导至本作的开场地点——魔光都市米德加,进而开始本作的正式游玩。整个开场的内容呈现干脆利落,甚至因为植松伸夫(本作作曲家)撩人心弦的音乐和让人无法立刻理解的画面而具有神秘感。不得不说,尽管是在游戏发布28年后再玩,仍然有一种体验大作的兴奋感。
如果说对FF7开场的满意,来自于游玩一款将近30年前的古老RPG前的超低预期和游玩后的反差感,那么自己在游玩了40h后,还愿意写一篇文章来推荐这款游戏,就说明FF7还是有非常值得玩的地方的。前提是,如果你能接受这3个FF7可能最让人不舒服的地方——
“粗糙”的描述可能很多读者都能够理解什么意思,作为一款28年前发布的游戏,画面质量给人的第一印象可以说“惨不忍睹”。另外,因为当时3d下的地图设计还不成熟,很多迷宫的设计还是很大程度地参考了以前像素FF迷宫的思路,这就导致粗糙的贴图和本就十分复杂的迷宫一结合,让人上火的程度更大了。因为,一些时候,你甚至看不出那个地方是路。
(好在官方也设置了一个位置点显示的功能,使得玩家在迷宫中不会完全找不到出口)
FF7的选人也因为不成熟的3d设计而复杂程度加倍。在以前的FF作品中,如果有我方角色在战斗中倒下,选中角色服用道具的过程非常直观且顺畅。而在FF7里的战斗,尽管角色们更加得帅气、养眼、可爱,但当玩家在需要选中某位角色时,某些时候奇怪的视角会让人无法清除了解现在是选中了谁。
“回合制游戏?那算了”,有相当一段时间,这样的话常常出现在玩家对游戏的讨论中。很多体验过更爽快动作游戏的玩家,会觉得回合制游戏代表着落后。但随着《八方旅人》系列、《女神异闻录》系列一些新时代优秀的回合制游戏出现,尝试接触并能够接受回合制游戏的玩家也越来越多。
能够接受回合制游戏,甚至喜欢回合制游戏,那我相信你一定会喜欢《最终幻想7》原版的。FF7的回合制系统,在你能想象到的常规回合制元素(物理攻击、魔法攻击、道具、防御、逃跑等)之外,有一些时至今日仍然很特别的元素,这些元素也让FF7在写这篇稿子的2025年仍然具有相当强的可玩性。
暗雷是指玩家在大地图的战斗,并不能自主地选择敌人,而是根据系统设计的随机战斗频率被迫地突然进入战斗。对于暗雷系统,我十分理解但实在爱不起来(不过也算是接受了)。从游戏设计的角度,古早的RPG开发者们,要模拟一场真实的冒险,那么真实的冒险里就是会有各种突发的遭遇战,从这一点看来可以理解暗雷;另外,为了应对数值强度越来越高的后期敌人,玩家需要有一定的战斗经历才能升到能够适应冒险旅途的等级。暗雷在没有琐碎支线刷怪任务的古早RPG时代,作为强迫玩家刷怪的手段也是必要的。
尽管FF7的战斗系统设计非常优秀,但无数次因为暗雷突然进入战斗后,人还是难免不烦躁。尤其是在探索迷宫时,一旦绕路或者走错路再回去,暗雷的存在会让上火的人更加上火。
如果你对这部经典rpg感兴趣,并且能够接受这三个最大的缺点,只要稍加耐心,你可以在FF7中经历一场让人难忘的异世界冒险。
缺点说完了说说优点,如果你接触过FF系列,或者很磕克劳德和萨菲罗斯,我想你对FF7的一些优点是有一定预期的——出色的剧情、丰富的人物塑造和植松伸夫毫无争议的作曲质量。但这些优点之外,我想还是应该谈谈FF7的战斗系统。毕竟一个游戏毕竟还是和影视作品不同,只是故事、世界观和音乐好可不能够让FF7成为如此经典的RPG。
“不知道怎么打,就慢慢思考,不行就在决策前查查攻略”,以前在进行一些回合制游戏的游玩时,有大佬这么教过我,但很明显在FF7里慢慢思考可能是不可行的。限定时间的atb相当于给决策设置了一个倒计时,如果长时间不为可操作角色下达指令,那么敌方角色可不会等着你。犹豫的时间太久,可是会团灭的。限定时间的atb系统为FF7的战斗增添了一些刺激紧张的感觉,结合本作的战斗曲《闘う者達》体验尤佳。当然,玩游戏就是为了让自己开心,实在不喜欢atb,可以在设置中关闭。
如果你玩过一些时下流行的二次元风格的持续运营游戏,我相信你会对那些游戏的装备系统印象深刻——各个部分的装备为角色带来不同方向的数值加成,不同的套装又有不同的数值加成…相较于让人眼花缭乱的多装备数值养成,武器、防具、饰品这三类便是FF7的全部可选装备了。每一件装备会为角色服务敏捷、防御等主要数值的加成,也会有一些“双倍成长”一类的额外加成。而装备的获取,大多从地图中的商店和主线任务中便可以获取。总之,装备方面,FF7并不打算过多地为难它的玩家。
似乎就现在看来,FF7是一个简化过的有特殊计时系统的回合制游戏,并没有游戏深度。
但事实并非如此,FF7的角色系统还有一个十分精妙且有趣的元素——魔晶石。
在FF7之前的像素FF中,如果想要使用技能,有的需要去商店购买技能,有的则是固定角色在等级达到后才能使用。而在FF7中,所有的技能都可以通过装备魔晶石获取。不只技能,召唤兽、属性加成、是否全体化(是的,本作中,如果不装配全体化魔晶石,你都没办法面向敌法或者我方全体使用技能)等等核心战斗要素的构筑,都会以一个个不同类型的魔晶石来实现。
你可以为克劳德满配召唤兽和mp加强,也可以不断叠加hp增强魔晶石来成为典型的坦克职业。总之,每个角色往哪个方向发展,怎样分配强度,很大程度在于玩家要怎样装配魔晶石。
精妙、有趣并且不过于复杂,我相信每一个体验过FF7的玩家都会有这种感觉。
无论FF7有多少跨时代的优秀设计,但毕竟是FF的第7部正作留。一些传承自前作的不太方便的小设计,并不算得上让人痛苦(放心,绝没有FF7rb里的小游戏让人上火),但的确会让人稍稍烦躁。如果说前期剧情的快节奏和对ff7世界探索的新奇感,可以让玩家忽略这种烦躁,那么当剧情中期开始节奏放慢一直到最终结局前的这段时间,玩家的烦躁可能到达一个巅峰。
很多00后玩家可能想象不到,一个有着大地图设计的游戏,会没有任务列表、带有地点名称的小地图、传送点这些几乎算是标配的元素。不过没必要太过于担心,本作的前半部分地图引导做的非常到位,只要认真看完每段对话,游戏里的线索自会告诉你下一步该去找什么关键道具、该往哪个方向走。
如果不小心没仔细看对话,也没有关系,只要把能去的地方都去一遍,总能找到要找到的道具或者人物,触发下一步剧情——在前期可到达的地方很有限的情况下,这种穷举法的时间成本并不高。
但到了剧情的某一个节点,印象里是西德大爷刚刚入队的前后,玩家在游戏中就几乎掌握了所有的交通工具,可以说整个地图玩家都可以到达了。这对于一个没有大地图指引元素的游戏,有些时候并不算是好事。地图一大,有些时候甚至不知道线索会藏在哪里。
比如在尤菲未入队的情况下进入五台,会惊讶道为什么没有任何尤菲相关元素。查了攻略才知道,需要提前在森林区域不断地刷,才有可能在战斗中偶遇尤菲,然后吸引她入队,再然后进入五台才能够触发尤菲剧情。
诸如此类,不查攻略找破头可能也没有头绪的情况,在游戏中后期会有几处。总之,还请耐心地体验游戏,实在没有头绪可能就需要去看看攻略。不过,虽然烦躁,但和FF7rb里的小游戏比起来,FF7的一些解密元素还是少得多。
另外,如果真的纯靠自己去解锁了很多主线的线索,那么你将会收获一种在充满了任务指引的游戏中很难体验过的兴奋感。也许,这也是冒险的一部分吧。
自己最早接触的FF就是FF7,从初次游玩到最终通关,之间的时间跨度超过10年。尽管在我40个小时的游玩中,有5、6个小时是非常让人烦躁且摸不到头脑(主要是找尤菲和文森特),但游戏里的许多画面都给我留下了深刻印象。我记得蒂法第一次见到爱丽丝的小吃醋,记得克劳德和蒂法星空下的约定,记得爱捣乱也爱晕船的可爱尤菲…带着这些难忘的回忆,本作的结局可以说是非常盛大的收尾。
“分离,重聚,boss战又接boss战”,这是非常传统的最终幻想式结局流程(不只限于7),本作仍然按照这个节奏来为大家呈现大结局,并且和FF7以前的最终幻想作品一样,保持长流程的基础上充满惊喜和感动。
结局boss战的难度超乎想象,但不断地尝试后自己还是完成了FF7主线中最后的战斗。当片尾的短片结束后,片尾的字幕开始伴随着植松伸夫作曲的音乐滚动,自己有一种怅然若失的感觉。这是自己在时隔10年后,再次玩这款上世纪的游戏前想象不到的。尽管有一些让人烦躁的游戏设计,但精彩的故事、无可挑剔的音乐、精妙且不复杂的游戏系统,让这个40小时的旅程十分让人满意且难忘。
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