今年5月,由著名游戏创作者金子一马亲自打造的 Roguelike 卡牌游戏《狩猎神魔的月读》(Tsukuyomi: The Divine Hunter)正式上线多平台。机核网有幸采访到了本作的概念企划金子一马,以及游戏的开发制作人 Kevin。
采访中,主要聚焦于金子一马独特的设计风格,对于「神魔」这一主题的理解,并讨论了游戏中对于 AI 的应用和理解。
机核:本作作为一款Roguelike卡牌构筑游戏,采用了类似DRPG的第一人称视角配合小地图的显示方式,在同类作品里非常少见。请问为何会采用这样的显示方式呢?
金子一马:那是因为我一直在参与制作第一人称视角的DRPG,一提到金子,大家脑海中就会自然关联到这样的展现形式,因此本作也采用了第一人称视角。
Kevin:我们也曾考虑过类似于 Roguelike 卡牌游戏中的地图显示方式,但为了增强迷宫探索的沉浸感,并吸引金子老师的粉丝,最终采用了这种形式。
机核:实际游玩本作后有一种莫名的亲切感。除了为本作绘制角色和部分神魔,金子老师是否也参与了UI和整体世界观的设计呢?
金子一马:在本作中,自己作为概念企划负责人,构建了世界观设定和故事,并参与了本作所有神魔和背景相关的设计工作。
关于UI和游戏设计部分,虽然是由专门的工作人员负责,但他们在开发过程中也都有意识地贴近金子创作理念和风格,所以相关作品的粉丝们可能会有似曾相识的感觉。
此外,本次也加入了一些自嘲式的幽默元素,这些元素能让长期喜爱金子作品的粉丝们产生共鸣,从而感受到亲切感。
机核:金子老师的作品中常常会以金属和科技感的元素来表现神魔鬼怪,这次也有同样的感觉。这样的设计是基于一种怎样的理念呢?
金子一马:我认为,神和恶魔这种超自然、形而上的存在,都是由人类的想象力赋予名称和形态的。所以,举例来说,以前的人认为天使是神和人类之间的信使,行动迅速,所以会有像鸟一样的翅膀,但现代的话,那可能就会是喷气发动机或火箭。
这次也是基于这种思考进行设计的,但在制作《狩猎神魔的月读》这样一款全新的游戏时,我更多是抱着焕然一新的态度,忠实于史实进行设计和绘制,力图让本次项目成为新的起源。
机核:《狩猎神魔的月读》中的许多神魔都是通过 AI 技术学习金子老师在COLOPL绘制的作品而生成出来的,从目前生成出的神魔来看,您觉得这项技术是否能够比较准确地还原您标志性的“恶魔美学”呢?
注:用来构建AI数据库所使用的全部都是金子老师为本作专门创作的全新插图素材。虽然本来素材数量较少,无法进行充分的学习,但开发团队通过一些巧妙的方式成功提高了AI学习的深度。具体的实现方法是:开发团队先将金子老师创作的所有素材进行学习,并生成了数万张、甚至数十万张插图。然后由开发团队逐一人工审核这些插图,挑选出符合学习要求的图像,再将这些选中的素材重新用于AI学习。经过多次反复,构建了游戏中使用的最终模型。
金子一马:我们在训练 AI 时,就考虑到神魔源于人类的想象这一基础概念,所以一些比较有自己风格的突发奇想的改编元素等应该得到了再现。
但这仅仅是表面上的东西,AI 不具备金子所拥有的那种“想出名”或“想致富”的邪念。
我认为只有有了这种邪念,美学才能诞生,所以 AI 可能还做不到吧。
机核:虽然AI技术是本作的一大特点,但在实际的使用中金子老师对于这些新技术怎么看待?各类AI技术的发展,是否在未来也会成为一种“神明”呢?
金子一马:如果人类盲信并依赖AI,那么它确实可能会成为一种新的神一样的存在,但幸运的是,我认为人类还没有那么愚蠢,所以更多还是会把它作为便利的工具来使用。
机核:金子老师后续是否还会继续为本作绘制原创作品呢?“盈月奉納ノ儀”的点子非常有趣,但我们也很希望能够看到更多金子老师亲手绘制的作品!
注:“盈月奉納ノ儀”是游戏中的一个不定期举办的评选活动,金子老师会从AI生成的作品中挑出他认为充满了“设计性”和“艺术性”的作品并进行一定程度的改笔,最终以官方卡面加入到游戏内。
金子一马:当然会继续绘制。只不过如果没有发表的机会,就无法让大家看到了。所以如果能支持《狩猎神魔的月读》的话,我会很高兴。这样企划也更容易通过(笑)。
机核:在进行【神魔創成】时,能够看到一连串玩家之前做出的选择,请问这些选择是否就是AI生成画面时使用的提示词(Prompt)呢?我们很好奇本作的开发过程中是如何进行AI模型培养,游戏中又是以什么规则来进行画面生成的。
Kevin:我们虽然无法透露全部的AI生成逻辑,但玩家的一系列行为(游戏内的日志Log)会成为提示词,用于生成卡牌。AI模型是根据金子先生在COLOPL绘制的作品数据库构建的,卡牌会根据玩家遇到“大神(オオカミ)”之前的游戏日志以及之前制作出的卡牌记录等要素来进行生成。至于作为卡牌上的神魔名称和效果,则是由AI从我们事先准备的数据库中进行选择。
机核:本作后续除了更新尚未解锁的角色外,是否还会考虑给现有的角色增加全新的Build呢?
Kevin:6月30日的“大神(オオカミ)“更新中,我们为创成卡牌增加了全新的神魔名称和效果。今后也会定期追加创成卡牌的神魔和效果。通过新的创成,可以实现以前没有的Build和强化,所以希望大家在游玩时多进行创成来体验新增的各种效果。
机核:游戏中每个Boss的机制都各不相同,与他们战斗的体验十分有趣,但与它们战斗前都要经历很长的“Build培养”时期。之后是否会考虑更新一些短期决战模式,或让玩家在一定范围内自行选择卡牌构筑Build,以最快的速度进入Boss战呢?
Kevin:首先,很高兴大家能喜欢我们在本作中加入的与至今为止的卡组构建Roguelike游戏些许不同的战斗体验。但我们认为通往Boss战的道路和卡组构建的阶段也是游戏不可或缺的一部分,因此目前不打算推出短期决战模式等可以更快进入Boss战的模式。未来的更新计划还是会以“大神(オオカミ)”更新为主。
机核:在采访的最后,开发团队是否有一些希望传达给中国粉丝们的话呢?我们非常期待《神魔狩りのツクヨミ》后续的内容更新!
金子一马:通过这次采访的问题,我了解到中国也一直都有金子一马的粉丝。中国粉丝们,真的非常感谢大家。我现在在COLOPL开始了新的创作旅程,希望大家今后也能继续支持。
Kevin:非常感谢中国粉丝们能够喜欢金子一马×AI×Roguelike这个新挑战!
对于《狩猎神魔的月读》,我们不会仅局限在这款游戏上,今后还希望能够继续(对此IP)进行扩展,所以如果能继续得到大家的支持的话,我们会很高兴。
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