机核显然察觉到了国内妖魔化游戏的声音很大,同时“反游戏”成了一种生意。但这看似对立的两面其实是同一个结构的不同表现。单纯的指责“骂游戏”和“靠‘骂游戏’发财”的现象未免有些太老生常谈了,真正需要解释清楚的可能是“骂游戏”的社会基础是什么?以及骂声如何被转化成经济价值?这种趋势的后续影响可能会怎样……不谈早些年国内的社会心理、经济动机和政策环境,单单讨论“骂游戏”的魔幻现实,在我看来是有失公允的,文章里充斥的知识精英傲慢发言明显缺乏对国内结构性贫困的体察,而忽略了政策传统、传媒异化、技术冲击共同构成的“反游戏联盟”这种复杂社会图景,底层家长只是其中最可见却最不具权力的环节。
很多家长自己经历过教育资源匮乏的年代,对新兴娱乐有本能的警惕,这本是人之常情,但文章开头描述的“孩子厌学,家长上网寻求帮助,被有心人盯上最终将孩子送入豫章书院”的场景实在令我感觉不适,这本来是国内无数家庭的心酸痛楚,作者言语甚为轻佻地把这些责任归咎为家长的不是,在我看来,这何尝不是一种“靠‘骂游戏发财’而发财”的行径呢?文章既然认识到了这些“反游戏”机构正在高价收割家长的韭菜,却依旧选择不共情这些家长的无助和痛苦,而是把自身置于局外人的境地客观剖析社会现象,但你至少也应该察觉到把孩子送入豫章书院的,妖魔化游戏的,阻碍游戏行业发展的并不是某个个体,而是社会内部多方力量的零和博弈手段,多方力量的结合选择牺牲某些东西,本质上是阶级矛盾。这种社会零和博弈所谓的“最优解”能达成一些局部平衡,所以才有当下的这些魔幻现象。
不过我很认同作者在文章里提到的“游戏和教育正面结合”的概念,我觉得游戏产品本身就是一种传达艺术共鸣的媒介,过度神化游戏毫无必要,随着科学技术的发展,会催生新的游戏形态和体验,唯一不变的是作为人类核心需求之一的交互性,它是游戏的本质。引导孩子接触知识边界和认知边界,以及传达美和具备力量的东西给孩子们才是游戏应该做的,把娱乐消遣定位为游戏的核心价值未免有些太看不起这种综合性极强的艺术载体了,游戏是当下最前沿,艺术形式整合最全面的表达聚合器。(不过这和本文讨论的事情有点远,就不深入了)
“骂游戏”行为实际上继承了早些年“限游”禁令的历史传统,包括光明日报在2000年对游戏“电子海洛因”的污名化宣传;还继承了上世纪社会转型期的代际冲突矛盾,市场放开后让当时70后父母突然面对一大批全新电子娱乐方式,这种冲击堪比美国50年代摇滚乐引发的道德恐慌,游戏代表的娱乐文化,与“勤有功戏无益”的中华传统观念相悖,妖魔化游戏行为的背后是社会快速转型和民众认知产生断层的时代阵痛;早些年国内监管缺乏分级体系,没有精细管理工具让管理方式变得非常粗暴,“限游令”和一刀切的所谓“高效”管理方式给“骂游戏”行为下了官方认同书;当然还有经济因素,当时游戏产业很弱小而且盗版横行无阻,行业发展受到极大的限制,政府更看重制造业出口,自然不会主动提振行业升级;意识形态因素也不能不提。90年代末网吧被视为西方文化入侵阵地,“电子海洛因”的标签其实暗含意识形态防御,政治敏感期也推波助澜了一把当时的主流认知,即“游戏就是毒品”;从大众传媒角度来看,话语权的把控也强化了这一趋势,最经典的莫过于2012年《电子游戏是否应该被禁止》的电视辩论,游戏从业者缺乏发声渠道导致污名化更甚。
当下“骂游戏”的行为动因发生了一些改变,也投射出社会焦虑的现状,不单单是游戏行业。如教育竞争压力巨大让游戏成为“替罪羊”,在“唯分数论”的教育环境下,游戏被视为分散精力、影响学习的“头号敌人”。许多家长将孩子成绩下滑、升学失败归咎于游戏,而非反思教育方式或竞争压力本身,这种替代性归因将复杂问题(如亲子沟通缺失、学业压力疏导不足)简单归咎于游戏,缓解了家长的无力感,让家长找到了困境的情绪抒发口。但这是人类应对复杂机制的本能行为,责怪家长无知真的没有必要,人类天生就喜欢把复杂问题简单化处理,这主要是由进化塑造的认知机制决定的,这种应对机制的核心目的是强化生存效率和节省认知资源。这在普通人身上体现的更普遍,对于大多数贫寒,疲于东奔西走以求生存的家庭而言,让他们理解太多复杂的问题是不现实的,但企业和监管部门本是有能力解决这些问题的,可历史证明他们没有选择正视这些问题,而是为了某些别的目的进一步污名化了游戏,选择让底层家庭承受这些系统代价,这才是该骂的、可耻的行为。
骂游戏能赚钱的关键原因还是情绪流量。在短视频平台上,一个“痛批游戏害人”的视频比理性分析更容易获得转发,某些机构深谙此道,把骂游戏包装成“教育讲座”,实际推销高价戒网瘾课程。这折射的正是当下短视频时代的困境,当情绪共鸣超越一切,公正、理性、客观甚至三观都可以让位,毕竟流量就是金币。当出现未成年人沉迷游戏、高额充值等极端案例时,媒体往往会聚焦游戏本身,责怪游戏影响青少年成长,而忽视背后的家庭监管缺位、幼儿心理需求未被满足、城镇化时代孩童心理发展受限等问题,这本身就是为了流量不惜一切的时代缩影,游戏不过是真实社会问题的替罪羊罢了,各行业在面对极大焦虑感时都愿意选择献祭游戏来获取生存利益,大众对于社会未来不确定的恐惧催生了消灭“替罪羊”来获得虚幻的安全感、控制感和群体凝聚力。这不是简单的意识愚昧问题,而是深刻地揭示了当社会面临巨大压力时,人性中寻找替罪羊、诉诸非理性和暴力的黑暗面。这种心理机制和逻辑,在人类历史上以不同的形式反复出现,中世纪猎巫运动就是警示案例之一。
最后要提醒大家的是,这种对立短期内应该是不会消失的。但随着我们Z世代成为父母,对游戏的认知可能会逐渐正常化,但也仅仅是可能而已,国内目前的游戏生态并不健康,要走的路还很远。弥合认知割裂并不需要几代人的努力,反而是弥合这种亲缘痛苦的代际传递裂痕才需要几代人的努力,原生家庭的痛苦和伤痕往往会附着在记忆深处像传染病一样遗传给下一代。
真正的受害者是那些孩子,他们既承受着过度游戏的危害,又背负着不应有的污名,甚至成为别人赚钱的工具。家人的不理解可能是最要命的,那些选择把孩子送入豫章书院的家长,无疑是把儿女推向了深渊,这些孩子长大后该如何填补内心的空虚和亲情的缺失?这些缺乏爱人能力和自爱能力的孩子该如何追求真正的幸福?这是社会各界在后十年内不得不面对的问题。
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