虽然之前也写过文章解析过当前国产游戏的困境,甚至论述过明末作为这种游戏开发困境的受害者,也存在历史遗留问题的影响,但还是忍不住想和行业里的游戏制作人/世界观架构师/策划们聊一下这个游戏的叙事问题。
批评这款游戏不是目的,而是为了借此讲出问题并找出方法解决问题,为国产3A游戏铺垫未来。目前国产3A游戏开发中普遍存在的“文化空心化”和“叙事惰性”问题其实一直是中小游戏厂商被迫做“换皮”游戏的现实缩影,这点在《明末·渊虚之羽》里体现得淋漓尽致。
历史考据的漫不经心、世界观架构的偷懒耍滑、简单的文化“拿来主义”打造出了这样一个粗糙的游戏故事。我边玩游戏边咀嚼剧情故事的时候常在想,制作组是不是担心游戏内容做得太有深度太复杂,会让我们Z世代玩家理解起来过于辛苦,所以刻意简化了哲学表达,毕竟我们Z世代也会时常自我批评,且清楚无误地知道自身的文化水平不高。
但越玩这个游戏,我就越感觉制作组在套用《血源诅咒》、《只狼》的玩法及叙事策略上显得乐此不疲,虽然标榜是明末川蜀地区的架空历史游戏,但我在游戏里只见到了各种披着川蜀皮肤的类魂骨骼,关于古蜀文化和僰人历史,制作组是一点不想深入学习,简单的“拿来”使用。开篇用杜宇和鳖灵的斗争引出羽人族传说(魔改两位蜀帝的历史传说我能理解,甚至可以看到制作组在研究古蜀杜宇系和开明系政权交替历史的用心之处,引用《山海经》的羽人国并借“羽化病”设定相关联也比较取巧,但把二者简单的架构在世界观背景里而不做深入解读是什么意思,只作为背景板创造历史和神话氛围感么?把川蜀神话背景简化成中原王朝的天命说实在是张冠李戴)
取名明末,开发者肯定是希望能吸引硬核历史爱好者的关注,游戏里充斥着大量软涩情很明显就是给这些男性玩家准备的。但偏偏历史架空只有架空而没有历史,崇祯、刘(王)承恩、艾能奇等历史人物只是作为魂游戏boss皮囊的文化符号,深挖下去根本毫无内涵,复活崇祯这种剧情设定在明史爱好者眼里简直就像儿戏。游戏内在的生死观套用《只狼》和《血源》,但外壳却偏偏变成中国的生死观,制作组哪怕稍微用点心,也能发现这种追求“不死”和“永恒力量”的叙事跟中国本土的生死观哲学是完全对立的。从秦皇寻不死药、汉武帝建承露台妄求长生,再到嘉靖炼丹求仙以图羽化飞升……这些虚妄幻想不过是帝王权力异变的结果。中国传统文化对永生的态度其实一直以批判性为主,如司马迁“究天人之际”、王充《论衡》批判谶纬及不死观、朱熹《朱子语类》的“秦皇汉武之求仙,与儿童戏异乎?”,这些主流价值观都在抨击长生妄想,但制作组在游戏里大谈复活和轮回这种奇幻戏码,罔顾中国本土文化差异?“轮回转生”的概念明显是佛教元素的影响,虽在民间广有流传,但和封建王朝统治集团信奉的“帝王神格”和“天道”理念明显不符,统治集团绝不可能接受“帝王轮回”的概念,复活崇祯这种剧情割裂感极强,这种文化错位怎么可能会让爱好历史的玩家接受这款游戏?
游戏标榜克苏鲁美学但游戏内核根本不触及H.P·洛夫克拉夫特的“宇宙主义”思想,克苏鲁爱好者想在游戏里看到的“不可名状的恐怖”基本没有,大家只能看到克苏鲁式样的视觉惊吓、变异恐怖和非人化特征,“非人类中心主义”的概念也不曾体现。在我眼里看到的只有浅薄地挪用克苏鲁文化概念以获得游戏合规的取巧手段,克苏鲁的真正美学根本不曾在游戏出现,真正的克苏鲁神话爱好者怎么可能为这款游戏买单?硬核玩家最恨的就是挂羊头卖狗肉行为,游戏从宣发开始,就已经和内容严重脱节了。
羽化病关联羽人族的设定可能是想深入挖掘中国传统文化中的“羽化飞升”概念,但游戏到最终结局,并没有对这种亮眼创新进行深度处理,反而让羽化病变成《血源》兽化病的拙劣模仿。完美新娘·方灵的故事几乎一比一复刻《只狼》“变若之子”剧情,这种固定套路修改后的故事让我这种狼玩家真的感到食之无味。外媒将明末判定为已显市场饱和的类魂游戏已经批评地很委婉了,这就差把“炒冷饭”、“中国文化创新性差”的帽子直接盖我们头上了,加上近几日差评激增,游戏显然陷入暴死境地,外国的报道也大抵是“中国玩家抵制本土游戏”、“中国对历史文化项目改编能力偏弱”……
《明末》在游戏叙事方式方面尝试用碎片化叙事突破传统3A游戏的经典叙事框架仍然值得肯定,虽然实际效果表现很差,但这种尝试本身就是积极行为。相比世界观架构和历史考据的偷懒和肤浅,明末的制作组在叙事表达方式上做了努力,像经典叙事框架(亚里士多德三幕式结构、古罗马戏剧理论的五幕式结构、约瑟夫·坎贝尔的英雄之旅)对于国产神话3A游戏是不太适用的,反倒是博尔赫斯的环形废墟和小径分叉的花园式叙事论调天然适配中国历史和神话题材的碎片化、模糊化,制作组在明末中采用的碎片化叙事并不成功,它更像是一个以英雄之旅叙事路线开展的游戏解密玩法,从玩家反馈的“不知所云”、“难以看到究竟讲了什么故事”的评论来看,叙事方式处理得并不明智。
不过国产游戏大多都是这个弊病,00年游戏机销售禁令和盗版冲击事件后让国内整个游戏生态遭受了打击,发生了历史性结构扭曲,虽然手游时代开始弯道超车,但毕竟缺少端游这种高质量产品的托举,游戏生态无可避免的在手游快餐化风格引领下走向偏商业化模式。加上某讯、某易疯狂虹吸游戏人才,拉大了大中小游戏公司的技术差距,这种结构性扭曲将历史债务进一步放大化,逼着市场向换皮游戏靠近。结果前二十年的历史债务不仅没有被清偿,反而让行业整体的创新能力大打折扣,大厂对于中小厂商的挤压,让换皮游戏依赖症成为市场高发疾病。
本应是行业腰部力量的中层创新者的活路更少了,那些有想法但缺资源的工作室,本是游戏行业的创新毛细血管。现在的情况就像血管不断栓塞——小团队要么被大厂收购成为外包车间,要么转做超休闲游戏苟活。这直接导致市场出现“神作与垃圾齐飞”的断层,而中间态实验性作品的消失,也成为玩家审美进化的最大障碍,玩惯了“神鲲吞噬鲸鱼”的玩家,已经觉得生活主食就该是这些了,游戏产业的生态“营养基”多样化不足的问题让玩家一直饿着肚子食用垃圾快餐,哪怕大厂推出超越《黑神话·悟空》的精彩大作,厂商的投入和产出比也会因为现状缩水。《明末·渊虚之羽》也是这种环境下的受害者,玩家长期营养不良的后果就是使他们对产品瑕疵的容忍度大大降低,这就倒逼游戏大厂商业逻辑退化至保守经营,行业结构系统性崩坏导致技术创新和叙事升级遭遇阈值固化惨状,形成死亡螺旋。
想要改变这种现状,首先就要正视历史问题,承认过去二十年里对游戏创新性和文化开发的不足,在开发游戏项目上专注于玩法的创新和对游戏艺术的深度开发,学习《黑神话·悟空》的深耕精神,而非执着于快速来财,快速产出,什么都快,这会毁了我们。
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