在游戏设计中,玩家的操作应当获得清晰而明确的反馈。这是交互的基本原则。然而,这种“明确化防御”的表现,在我对武侠战斗的理解中始终显得有些偏颇。在我的想象里,真正的高手往往不会做出“看,我现在进入防御状态,你来打我”这样直白的姿态。武侠中的战斗,是意图的博弈,是藏锋蓄势的对峙。防守并非一种宣布,而是一种含蓄的准备。那么,如何体现“攻防一体”的战斗概念?
起初,我在自己的战斗 Demo 中做过一些尝试。我设计了一种“攻防一体”的抽象操作模型:将防御窗口嵌入攻击动作之中。换句话说,某些攻击动作的特定时间点,具备防御效果——攻中带守,守藏于招。听起来合理,也仿佛具备了武侠所强调的“流动感”。但很快,我就推翻了这个设计。我意识到,这里犯了一个致命的错误:操作与反馈不清晰,系统行为难以被玩家理解。玩家无法判断当前是否处于防御窗口,也不知道如何主动触发防御。整个设计虽有“意境”,却缺乏“交互性”,最终只会让玩家产生挫败感。在实际体验中,这种设计不仅理解成本极高,甚至有可能彻底违背玩家的输入直觉。于是我果断放弃了这一方案。
除此之外,还有一点不容忽视:派生连招所带来的“输入与表现一致性”,正是我理解中武侠战斗爽感的关键来源之一。类似《忍者龙剑传》《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》等作品中所采用的Free Flow Combat System(自由流转战斗系统),其实在某种意义上也贴近武侠中的“杀人数人中,片叶不沾身”的意境——流畅、迅疾、毫不停顿。在武侠语境下,战斗的快感并不仅源于攻击的力度或特效,而是来自于“我想出手时恰好能出招,连招衔接自然顺势而发”的节奏感。派生连招恰好实现了这种节奏体验:玩家的连续输入与角色的连续动作高度同步,视觉上层层递进,操作上步步推进。这一过程如行云流水,既保留了战斗的主观掌控感,又构建出极强的攻击节奏感——动作紧扣意图,输入驱动表现,这正是我所追求的“武侠式流动”。
《影之刃零》的战斗系统我不在此赘述,已有大量分析内容可在网络获取,我本人也在B站上复刻了其基础战斗机制以做研究。借由这些机制,我重新回到了最初的问题:在PVE模式下,如何演绎一场酣畅淋漓、富有张力的武侠战斗?在我个人的战斗设计理念中,AI的职责不应仅限于“出题”,更应作为战斗体验与视觉张力的协同构建者。它不仅是压力的制造者,更是舞台上的另一位“共演者”。具体来说,战斗AI除了提供挑战,也应当通过“读指令”等机制与玩家形成某种默契的配合,在关键节点作出视觉节奏上的回应。这种“配合玩家表演”的思路,能够让战斗AI在不同场景中承载出不同的表现逻辑与张力,从而形成风格化、差异化的战斗体验。
基于《影之刃零》的战斗与场景交互机制,我尝试拓展设计了两类战斗体验:
关于第一个方向,我的灵感依然来源于武侠影视作品中“飞檐走壁”的经典桥段。我构想了一场发生在室外、高低错落的环境中的战斗,角色可以在屋檐、围墙之间迅速腾挪,形成类似《合金装备:崛起复仇》中“季风Boss战”般的立体战斗体验。与之不同的是,这里不仅仅是敌人在转换空间,玩家本身也具备主动的腾挪能力。敌人通过引导机制将战斗带入新的地形区域,使整个过程呈现出类似影视剪辑般的空间跳转与动态调度,强化武侠战斗的“凌空对招”“借势打击”的感官印象。
第二种战斗,则强调一种更具压迫感与节奏感的“快杀体验”。我联想到《龙门飞甲》中凌雁秋救援素慧容一幕,那种快意恩仇、毫不停顿的斩杀节奏,正是我理想中武侠战斗的一种呈现方式。结合现有的派生连招、处决机制,我尝试构建一套以多段位移+处决动画组成的连续战斗流程,营造出“杀入敌阵、瞬息收割”的表现感。这种设计不仅满足玩家“连续制胜”的操作反馈,也可通过影视化的演出节奏,进一步拉升整个战斗的表现力与氛围张力。
武侠,不只是一个文化符号,它也代表着一种融合节奏、心理和表现的战斗哲学。对我来说,战斗系统的设计,不能只满足操作反馈,还要承载文化意境。真正打动人的设计,是输入、反馈和表达之间的动态平衡,更是一种“动作背后的情绪呼吸”。我的设计理念,始终是从玩家的感受出发。系统不是先搭起来再找乐子,而是要能承接玩家在当下那一刻的意图——我想打、我想躲、我想顺着动作继续出招,这种由内而外的动机,是我设计战斗节奏的起点。战斗,不该只是背动作表,而应该是节奏与意图之间的流动,是一场跟系统互动的舞蹈。它要能让玩家既表达自我,也探索决策;既用操作影响结果,也能感受到“我和角色同步呼吸”的沉浸感。基于这套理念,我总结了自己当前的三个设计想法:
这些思考,也是我在研究《影之刃零》时逐渐形成的。它没有完全实现我心中“攻防模糊”的武侠理想,但它的很多处理方式让我意识到,在“操作逻辑”与“表现美学”之间,其实是可以找到平衡点的。最终,我相信真正优秀的战斗系统,不在于技能有多复杂、数值有多精细,而在于能不能让玩家在出手的那一瞬间,觉得“这就是我想做的事”。那种“意到手至”的流畅感,才是战斗最核心的魅力。
以上,是我对武侠战斗设计的一些阶段性思考。如有偏颇,敬请各位大佬批评指正。
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