“变量”是指游戏中各种不确定因素与不可预测事件,让游戏过程充满变化。
战斗中你无法预测敌人从哪个方向出现,更难预料场景变化将如何影响局势。玩家只能不断获取信息,面对变化灵活应对。
正是这些变量,反复将玩家拉入一场又一场独一无二的战斗中。
为了突出“变量”的概念,游戏在玩法与关卡设计上做出了大量创新。而在《The Finals》中,玩法与关卡密不可分。
“金钱争夺”是《The Finals》的核心机制。玩家团队需找到金库,夺取弹出的现金箱,并将其运送至提现点完成兑现,以积累现金。
本质上,它是夺旗模式的变体。游戏将“旗”拆分为金库、现金箱和提现点,战斗,主要的战斗围绕这三点展开:
金库解锁时的交火
抢夺现金箱的冲突
提现点的争夺与偷取
现金箱可被投掷,便于队友传递,也能作为应急防御手段。提现点一旦激活,所有队伍会收到警报,引发激烈的多方混战。
当我放下熟练的武器,尝试另一种风格时,我才意识到这个游戏的乐趣远不止我熟练的那些。
矮子:机动性强,擅长拉扯与爆发
瘦子:具备支援与转移能力
胖子:血厚适合守点、构筑和破坏场景
随着版本更新,各体型的定位趋于多元,能力范围日益模糊。也是“变量”体现的战斗体验。
《The Finals》的战斗系统与关卡、机制深度绑定,这部分将在关卡中进一步展开。这里只讲一点:长TTK。
较长的TTK意味着更长的交战时间,增加了不可预测因素出现的可能。
相比传统FPS,《The Finals》的战斗时间更长,旨在鼓励持续交火、动态移动与战术工具的使用,而不仅靠枪法取胜。它也更“反蹲守”:
提供更多反击机会
增加变量发生的可能性
让战斗充满动态博弈
游戏中的目标远不止是抢夺现金。不同时间段,各队的策略会不断调整。
玩家需根据局势评估取舍,在“巡回”与“快速兑现”模式中尤为明显。以“快速兑现”为例:
胜利条件是有队伍成功提现2次。最快2局结束,最慢4局。
第一支提现的队伍拥有时间优势。若后续时间不足,他们将直接获胜。
若比赛进入第3轮,已有一次提现的两队将互相制衡,甚至会刻意放任第三支队伍提现,以迫使比赛进入第4局。
可破坏场景是《The Finals》的核心机制之一(这也是我最初被吸引的地方)。
玩家可通过道具或技能破坏、重构地图,形成“玩家改变地图→地图影响战局→战局影响玩家决策”的动态循环。
例如:有队伍会炸开提现点下的地板,使其坠落至下一层,从而获取高地防守优势。这种设计正是“变量”的体现。
刚接触《The Finals》时,我在地图中常常迷路。
面对结构复杂、垂直维度丰富的地图(如首尔与空中体育场),复活后队友往往毫不犹豫地朝目标点前进,而我则陷入选择困境:
走主干道看起来快,但暴露风险大;翻墙破窗更隐蔽,却可能浪费时间。
然而,熟悉地图后,我逐渐理解:
游戏中大量通道(折腰桥、跳板、滑索)连接区域,设计非常巧妙,使玩家的“欲望线”与“主要路径”高度重合。
就算中途耽误了一些时间,地图上无处不在的快速通道也能迅速弥补时间,让玩家专注于战斗本身,无需过多思考路径选择。
战斗中,各类突发环境事件(火灾、塌陷等)不断发生,这些随机事件也是“变量”的组成部分。
虽然“变量”是《The Finals》的核心体验,但这种不确定性也让武器平衡变得极具挑战,地图与系统之间的互动也更容易产生BUG。
尽管如此,变量带来的游戏深度与多样性远胜过这些代价。
当然,本文作为基于玩家体验的观察,难免有“管中窥豹”之嫌。作为玩家,仍需掌握枪法、道具运用、团队协作与战术意识,这些基础依然不可或缺。
评论区
共 条评论热门最新