这篇感想注定没法和我以前写的每一篇东西一样纯粹,因为当游戏解锁后,我兴致冲冲的打完序章,第二天继续游戏时,就已经有一堆已经速通了主线的玩家传出的消息经过群友灌到了我的耳朵里。
挺悲哀的,我特地避开了所有信息源,B站即使是IGN推送给我的评测和实际试玩我都毫不犹豫地点了“不感兴趣”,屏蔽了这个游戏的tag;而QQ群,我现在的社交范围也就局限于我自己的QQ空间和两三个人数极为有限,可以说所有人认识所有人的小群外加一个只有四个人的现实朋友组成的群——但即便如此,我还是躲不开那些烂七八糟的字跑进我的眼睛。
IGN日本说中期开始“急转直下”,我没太当回事,毕竟fami通可是能把forspoken抬进白金殿堂,欧美人讲的故事不符合日本人的胃口加上日本的“JRPG”正统让他们容易带着偏见去看法国人做的这一类型的游戏是正常的。
然后群友@我说他看了剧透,“卧槽,剧情是史啊!”,行吧,我当没看见。然后我发的对这游戏序章大肆赞美的空间,两天后也被另一个好友评论说“可惜高开低走”。
我前三天的游戏体验非常,非常,非常窝火,就算这游戏后面真的烂到人神共愤,也用不着一群去看了剧透的,没有自己玩过游戏的人跑来告诉我,更轮不到一群打开一款游戏只为了直奔主线十个小时立刻速通然后上赶着说“我玩完了!”的人告诉我。
而且我始终留了一个心眼:因为去年黑神话发售以后也是这样,几乎就在第二天还是第三天就有速度诡异到让我觉得绝对是开了挂通关的人说黑神话后面的剧情一坨稀烂,孙悟空和白骨精谈恋爱杀妻证道这啊那的,仿佛后面的剧情一无是处——但实际的情况显然并非如此。
在我完成全成就后去找流程视频回味某些过场动画时,在我去搜原声带,寻找那些让我醉心的音乐时,又不可避免的看到他人的评论——是,是,没人按着我的头去看评论区,真要说的话这倒确实是我自己的问题。但我自己B站账号在搜索这个游戏时,有好多次出现在第一页的视频很多要么有着极其夸张的大字封面罗列罪状,要么是煽风点火的引战标题,我必须筛选掉它们,然后我才能找到我想找的流程视频。
所以正如开篇所说,这篇东西不够纯粹,因为我很窝火,不论是推进游戏的当时,还是正在写这篇东西的当下。
现在我以鏖战难度打完了全成就(当然,刷级到99的过程还是下调了难度,毕竟是重复作业,又不是打不过小怪),完成了所有的隐藏收集,看完了所有日志,我可以直接地说:
《光与影:33号远征队》是今年我所玩到的在包括剧情以内的所有方面,都最令我惊喜,也最令我享受的游戏。
它的剧情演出与镜头语言极其优秀,几乎每一段过场动画都能将我的情绪拉至顶点,它的音乐也极其出色,风格多变的同时又能完美地嵌合进每一张地图的氛围,烘托起每一处剧情的情绪。从悲伤的离别到恢弘的战斗,从阴森的洞窟到欢脱的村庄,音乐同剧情和地图的配合可以说是天衣无缝。
它的场景美术精美到让我无法表述,而且其场景之丰富,设计之精心,哪怕是最单纯的树林场景,制作组也能通过光源的角度,行进线路的设计,或是恰到好处的远景与小物件营造出不同的视觉享受。游戏的众多地图中有着好几片树林,但每一次都不会让人感到与之前的地图有所重复,反而每一片树林都能带给令人陶醉的视觉体验。
更别提那些有着自己主题的,有着各自独特性的地图。那些天马行空的悬浮于空中的,看似杂乱却又丝毫不让人觉得看上去感到烦躁的物件,那些存在于画界中的混乱色彩,哪怕仅仅只是为了一个小小的经怪支线,又或是一个单独的收集品所存在的地图,所有的视觉元素都毫不敷衍。
每一张地图,甚至是同一张地图内的每一个区域都能带给人极致的视觉享受,哪怕纪石内部,这种实质上纯纯的素材复用,拼接大地图上其他场景组成各个区域的地图,制作组都能通过物件、光源,滤镜的排列组合,辅以剧情的演出构建出完全不同于原地图感受的氛围与视觉奇观,可以说我从未预期到在这个游戏里能看到如此丰富,又全都如此精美的场景内容。
而如此精美的场景美术却又丝毫没有影响到游戏的地图设计。
游戏虽说没有地图,但是制作组也很清晰的知道自己设计水平的上限,因此地图的结构相当的简单直接:
每一个类似广场似的开放区域延展出2-3个岔路,其中一条是正路,另外一条或两条则是一本道的收集路线,只要走到底拿到收集品就可以直接回头或是通过给定的捷径回到起点,而每一个开放区域都有相当明显的地标类的视觉元素,可以说几乎不可能迷路。
而且虽说结构简单,但得益于优秀的视觉美术与鲜明的地图风格,加之对地图线路偶尔的调整以及道路上合理的野怪设置又避免了一直在跑直道的困乏,而每一条岔路的尽头都会有让我不会感到失望的收集品,加之本作的死亡并不会将玩家送回火点,而是直接读取存档,自动存档的频率又不低,可以说本作的探索几乎没有任何的成本。所以我可以大胆挑战每一个岔路尽头出现的隐藏BOSS而不必担心如果失败会如何,哪怕越级挑战也是毫无负担。又因为主体是回合制游戏,所以探索过程中所消耗的资源可以说微乎其微,在其他RPG里作为有限道具的复活药与回血药在本作中也是只要坐火就能补满,即使角色在战斗中死亡,只要打赢或是脱离战斗就会自动复活为1血,与此同时游戏还提供了在地图阶段使用的可以一次恢复所有成员的所有血量的血瓶,在我中期玩叠盾的玩法时,我连回血都不需要考虑。
一切在探索中可能会出现的负反馈都被无限的降低,正反馈则相当的充分,所以虽说本作的地图并没有在地图结构上有多令人惊叹的体验,毕竟一广场俩岔路论复杂程度尚且不如我在商场找厕所,但是探图的过程是真的极其流畅,没有丝毫会卡人的地方。
而在这些具体的地图之外,游戏使用了最近其实没有太见到的微缩比例的旅行大地图,这也是我没有想到的,以至于当我走出春意原野时一开始根本没反应过来这是大地图。我玩的JRPG确实是不算太多,因此印象中采用这种模式的要么就是最终幻想1那类还是纯2D像素风格的地图,要么就是去年的暗喻幻想,给人一张风格化的地图选定要去的地方,而像本作这样用3D场景展现出来的可以自由行动的RPG大地图对我个人来说确实是第一次见。
这个设计完美的将整个世界呈现在我的面前,使得我对这个世界的探索感更上了一层,地图也不是单纯的用来前往下一个地图,还有散在地图上的隐藏BOSS与一些远征队的日志等内容等着我探索。
从最初只能远远地看见写着“33”的纪石,到无意识抬头发现纪石近在眼前,坐在下面的绘母清晰可见,再到最后一路走到巨大的纪石脚下,这种感觉实在是独一无二,以至于我一时想不起来有哪个游戏同样带给我过这样的感觉。
在回合制中加入即时战斗元素的回合制游戏虽说这不是第一个,但将其手感与打击感做的如此带劲的在我印象里恐怕真的是第一个。弹刀的音效与手感本身就十分扎实,而在完全成功以后触发的完美反击中角色充满张力动作与反击命中的音效每一次都能带给我极其爽快的快感。且游戏的怪物种类也着实不少,虽然肯定不能说没有换皮怪,但换皮怪也确实算不上多,哪怕是精英换皮,也尽力在原有怪物种类的攻击模式上做出了有规律的改变(因此我还获得一种能提前猜到精英怪如何扩展招式并进行弹反的额外的爽感)。
整个流程下来哪怕算上所有的支线地图都可以说几乎没有什么重复,数量多到他们能设计出一个每种怪对应一个技能,靠打怪获取技能的角色,因此也不会出现因为中后期会有大量换皮怪导致战斗体验的重复。除了标准的弹反,游戏内还加入了“跳跃”与“灵墨反击”两个与普通弹反不同的对应敌人其他特殊攻击的交互方式,这又进一步提高了战斗的多样性。
并且不仅是敌人的种类与攻击方式丰富,游戏所能操控的主角团的角色也是各有各的独特机制,每一个角色都有其独特的玩法来让我研究技能的搭配。不仅仅是技能,角色的许多武器也有独特的效果,这使得每个角色本身又能延展出不同的玩法,同时以这些为中心,再去用游戏内的纹符装备辅助搭配,然后去战斗中检验我刚刚寻思出来的build。而这个纹符系统甚至都没怎么想折磨玩家,因为每一个纹符在胜利四次后会变为全队可选的被动技能,装备技能所需要的灵光点在游戏里除了作为收集品以外在部分野怪身上也是可以无限产出的,可以说玩的越久,我在能拿到更多纹符的同时还可以给角色装备更多的纹符去寻思更多的build然后再一次次去战斗里验证我寻思的build,所有的这些因素结合在一起,这使得我从头到尾都没怎么感到战斗的重复无趣。
不过有一点要说的是释放技能时的QTE,这部分内容在我玩到中后期时确实感到了一些疲乏。敌人的技能千变万化所以弹反不会让我感觉无聊,我能使用的角色都有各自不同的技能循环,所以我也不怎么会感到无聊,但我每个角色的常用技能说到底是只有那几个,每次释放技能都要按个QTE按多了是真的感觉无聊。虽说设置里有自动QTE的选项,但实际上我对比过数值,自动QTE按出的攻击相比我手按完美的攻击在数值上不太能说可以忽略不计,这大概是本作的战斗唯一让我感到多余的部分。
虽说加入了非常即时的系统,而且实质上本作的战斗比起回合制,更像围绕着这一套反击系统来进行,但是本作也并没有在这上面难为人。
弹反的判定时机本身就比较宽松,而且除去观察敌人的动作来弹反,本作其实还为敌人的攻击增加了独特的提示音效,绝大部分的情况下,在捕捉到这个音效时按下格挡就能刚好防御住敌人的攻击,当我察觉到这一点时,在之后我有好几次在初见一个野怪时都能凭着等待音效与结合动作的趋势来直接达成完美弹反打出无伤击杀。以至于我刚开始进行绘母战时前两个回合硬是完美的反了两次。
但将音效的提示与动作结合,那种靠视觉与听觉同时捕捉到关键的信息,然后猛地按下RB,听见如期而至的弹反音效,然后如预想之中一样打出反击的一套体验,这种爽快感也是真的无与伦比。
这种极其依赖与敌人之间的交互战斗设计使得敌人的设计但凡上一点难度,反应在玩家的体验上就会相当夸张,但偏偏本作后期的一些精英怪就是有一些粪招,他完全打破了我之前建立起的“音效与动作结合”的弹反逻辑,因为这些招式大部分都是音效几乎紧挨着出伤,甚至可以说是同时出现,但同时其动作本身又继承了本作很惯用的“快慢刀”的动作节奏,甚至是更为夸张,因为大部分粪招甚至连起手式都是不明显的,这二者一结合,我几乎就难以反应该如何去弹反。虽说当多次失败以后也能好好找出其动作与音效的端倪,找到完美弹反的节奏,慢慢找回同其他战斗一样的爽快感,但与这游戏大部分情况下能让人感到弹反快感的战斗相比,这一小部分的战斗着实称不上愉快。
但究其根本,这部分令人感到不快的战斗其本质是因为本作中后期过分极端的数值。
有非常多的时候,敌人的数值是有能力两刀就秒杀我的角色的,这也是中期我会去玩叠盾的原因,毕竟盾被打一下只会掉一点,破了还能补上,这是实实在在的容错,而用血扛是真的一招误判满盘皆输,何况盾被打也算无伤,我不仅有容错,而且错了也能拿无伤奖励。但一旦碰上上文所述的这类精英粪怪,情况就严重了很多。
敌人的血量相当厚,鏖战难度下几百万都是非常常见的打底血量,因此我无法和对付普通野怪一样快速击杀;同时攻击又非常高,根本不足以让我有时间好好观察攻击的动作与音效并进一步练习弹反,因为只要我中上几刀就会死的相当干脆。二者结合,于是就只能靠无尽的死来堆叠这个过程。这两点单拉出来其实在这个游戏的框架下都不会变成太大的负反馈来源,血量厚我可以慢慢磨,攻击高我可以想办法快速解决,但当一个精英怪血量厚到我只能磨的同时,攻击又高到我没有容错,那给我的负反馈就着实不算小了,甚至直到战胜的那一刻我都不会产生多大的成就感,我只会觉得“终于结束了”。
而隐藏BOSS西蒙就是这种负反馈的集大成者,以至于到最后我清完别的地图,练完级回来,不得不组了一套极端堆叠伤害的build,然后用玛埃尔赌暴击一刀5000万瞬秒——在这之前我真的可以做到一阶段弹反无伤,二阶段的利剑出鞘与电光石火也几乎能做到靠闪避不吃伤害。
我着实觉得,西蒙这场BOSS战完完全全是被制作组极其糟糕的数值安排所毁掉的。名为深渊的地图,只有黑色的虚空一般的地面,闪着金光包围着场地的巨剑,二阶段热血沸腾的BGM与背后的猩红日食,配以零号远征队击杀车由泰坦的队员的身份,以“卢明利剑出鞘”作为技能名的攻击,几乎就在告诉我这是远征队“卢明利剑”名号的来源,这是最初的卢明利剑。而整场BOSS战的设计本身其实相当有想法,一阶段与形如残尸的形象的对决用来熟悉他基础的攻击方式,二阶段将这些攻击方式加上一刀后续的残像攻击,再新增两个演出效果相当强的新攻击,再到二阶段后半强制第一队退场,让第二队上场,让33号远征队全员都参与这场战斗的设计,伴以女声的吟唱和男声的嘶吼,如果不是因为这样糟糕的数值,这本应是整个游戏最令人酣畅淋漓,最令人热血沸腾的BOSS战。
过高的攻击让西蒙足以在最多四刀以内砍死我的任何一个角色,会吸收护盾的设计也让我无法叠盾来增加容错,“电光石火”作为全体攻击的同时又有着几乎瞬发的攻击动作以及音效,同时又没有稳定的节奏,虽说多次尝试后其实能感受出一定的联系,能看出那些细微的动作——但我被两刀劈死了,我每次看想都要重新打一遍一阶段,然后再迅速被两刀劈死。所以最后我只能选择,配一个超绝伤害的玛埃尔,忽视一切交互,两个阶段两刀速通。
不过要说明的是,本作的主线数值远不会这样极端。虽然我不好说是不是合理,因为我中期越了个大级去推了一张支线地图,在那之后主线对我而言基本上就是毫无威胁,但可以判断的是,和支线一个赛一个极端的数值相比,本作的主线数值确实哪怕是在最高难度下都不怎么为难人,如果开最低难度的话我甚至怀疑制作组花了大功夫去设计的与敌人的弹反交互究竟有没有可能用到,是不是真的能纯当回合制游戏打过去。制作组是真的允许玩家一路只推主线,因此在主线上,哪怕是中后期也不会出现过于夸张的,需要玩家进行重复劳作才能继续打下去的数值差距,而且虽说本作的每一个剧情阶段都是支线的数值要高于主线,甚至可以说高非常多,但在我的游戏体验中,仅仅只是按部就班探完地图打完遇见的每一个怪就已经足够我顺利的进行游戏,因此哪怕是比主线更有难度的支线地图,以我的经验也不太需要有刻意去刷级的垃圾时间,我唯一的刷级经历也就只有最后为了打西蒙这个最终最难的隐藏BOSS以及顺带拿99级的成就才去刷级。
这篇东西注定纯粹不了,虽然我开篇说过了但我要再说一次。我在写之前本来想尽量当做什么都没发生过来写,就和以前写东西时一样,但我做不到。
我要狠狠地,把我对我不幸看到的所有“剧透”,对我看到的所有视频封面的大字报,对我看到的所有说这游戏的剧情是坨屎的云评论,把我后60小时中边玩游戏边累积起来的怒火狠狠地发泄在从现在开始的之后的每一个字中。
虽然这样的说法似乎过于夸张,但对我个人而言,游戏整个序章的表现完美到无可挑剔。开幕音乐缓缓的导入,古斯塔夫与玛埃尔夹带着伤感的打趣,在屋顶上一路追逐用对话铺开人物关系与故事的背景,从屋顶上向下望去,能看到广场巨大的雕像旁聚集着卢明城的人们,能看到那颗在市集中心有着红白两种颜色的大树,而当古斯塔夫从屋顶降到地上,站在那颗树下时,当我看着他与索菲互相聊着以前的事情,却又有意避开将要发生的事情时,序章悲伤的情绪已经逐渐开始感染着我。
当我操作着索菲开始穿过城市,看着卢明城内绝美的景色,漫天飞舞的花瓣,聚集在广场上的市民们,和周遭像是庆祝一个快乐又重要的节日的街头布置时,这一切同略带哀伤的背景音乐与即将到来的“抹煞”结合在一起,我的情绪已经被烘托了起来。
而这一段的流程本身就是一场盛大的告别,我操作着角色穿过城市,同遇到的每个人对话,或是略有争吵,或是往常一样的打趣,或是对已经发生的事情的惋惜,一切话题最后都会落到一件事上:对年满33岁的人的道别与惋惜。每个人提到这个话题时都显得手足无措,但却又避无可避。
几乎像是《女神异闻录3》尾声的翻版,只是它将这个部分直接提前到序章,其中的希望荡然无存,只有属于生者的无尽悲伤。
而当我确定自己完成了每一个对话,真正走上港口时,其演出之震撼更是超乎我的一切想象,随着女声的吟唱与逐渐加入音乐的提琴的演奏,纪石上的数字从34变成33,看着一个个人变为花瓣消逝,逝去的人有人面带悲伤,有人只是单纯地依偎在一起迎接着最后的时刻,方才热闹的集市转眼便只剩下玛埃尔与身旁的两个孩子,古斯塔夫看着自己的爱人在自己的怀中消逝,化成花瓣飞散,而他只能愤恨地转过头望向那个写着“33”的纪石,最后跪在地上。
在最后的集合与整备后,远征队一行人整装上船,在众人的期盼下向着纪石航行,“你们此去,明日将至”,我一时还真的想不到有哪款游戏的序章带给我过如此悲伤又如此激昂,如此让人心潮澎湃的体验。
而紧随着第一幕开场,那些刚才还在和我插科打诨,有一句没一句开着玩笑,有名有姓有着自己的愿望的角色被一个白发苍苍的,在这个世界上明显不正常的老人和一群连影子都看不到的强大经怪一个个杀死时,这种惊诧,与对后续剧情的好奇也被一下子勾了起来。
第一幕的整个流程就是很经典的拯救世界的公路片流程,寻回失散的一个个同伴,在一个个不同的地方通过一次次挑战,逐渐变强,逐渐结识更多的朋友,同时又得知了更多的令人费解的信息,而当一行人解决了第一个真正意义上的劲敌,开始对自己的能力有了自信,开始认为自己的旅途正要开始时,变数也就在此出现。
说实话,当剧情演出将主角团分开,古斯塔夫与玛埃尔在上方轻松地开着玩笑时,一种不安的感觉确实已经逐渐滋生,而后的走向确实也证实了我的不安。虽然我没想到的是古斯塔夫真的死透了,我甚至还猜过在后期会不会复活,毕竟他技能页面还锁着不少东西,虽然事后来看大概就是纯粹的烟雾弹。
老实说,这部分的处理实在有些生硬,毕竟这样把主角团分割开的安排其意图实在过于明显,想让古斯塔夫退场的同时让维尔索也能参与进来并顺理成章加入主角团也应该能有在观感上更顺滑的安排。
但能说“为什么他们要在上面磨磨唧唧”吗?那不太合理,在那个环境下,一切确实是绝对安全的,在一场激战过后彻彻底底放松下来,打趣那么一两句,并不是什么真的十恶不赦的过分的安排。只能算是用了一个已经被用过无数次的烂套路被人一眼看了出来。
当维尔索接过了古斯塔夫的位置后,剧情的整体走向其实同之前没有太大的差异,在继续向目标前进的同时相互了解,继续战胜强敌,增长实力,并且取得足以通往纪石的力量,在这个阶段,能去做的支线地图与主线故事所透露的信息也依旧比较克制,虽然 “这个世界绝对有一部分与画相关”已经隐隐在一些场景和对话中露了个头,但总体的信息呈现还是以塑造整个世界本身为主。
而当我真正进入纪石,一路战至纪石深处,与绘母身展开决战时,在看着视角拉远,二阶段绘母的巨大化身用双手撕裂空间,从中射出一道道光束时,那种华丽演出震撼与属于JRPG最正统的热血情绪结合在一起,几乎是一场最令人感到激昂的决战。
而后的剧情发展也是如此,绘母消逝,玛埃尔将33号远征队的旗帜插在悬崖之上,在飘扬的花瓣中望向远处扭曲的埃菲尔铁塔,就如同故事开始时,古斯塔夫在卢明望向那个写着“34”的巨大的纪石一般。他们跨越了整个世界,最终达成了目标。
回到卢明,所有人都在庆祝着这场伟大远征的胜利,众人围观着从未见过的埃斯基耶,孩子们好奇地看着只有童话里出现过的刷头精莫诺柯,此时是最正统的,决战以后所有人一起庆祝的展开。
但有太多的东西告诉我游戏还没结束,除去那堆该死的剧透以外,那些明确在地图上标了出来,明显需要飞行能力才能去探索的地图,还有那些剧情内尚未解开的扣子,还有现在想起来比较搞笑的:我觉得古斯塔夫可能会复活作为可操控角色,因为技能页面还锁着技能呢。总而言之,在看着众人欢庆时,虽然我也感到放松与高兴,但所有的这些都隐隐告诉我游戏似乎不会就这么结束。
在不长的时间内接连发生的一系列事件,在短时间内大量出现的同游戏之前的发展风格完全不同的信息,让人几乎感觉有些应付不过来的怒涛展开,如此突然的冲击让我确实愣了一愣。但仔细想想,所发生的一切其实在之前的流程中都有隐隐地铺垫,虽然我不知道有没有人真的直接猜到整个世界就是一幅画,至少对我个人而言,在游戏进行到前往纪石那个阶段,经过了大量的探索以后,我的想法是:“可能除了卢明以外的大陆是一个人的画作,而画作的力量影响到了‘卢明’这个现实?”而有关玛埃尔与阿莉西亚之间的联系,主线其实也并没有什么避讳,二者很明显有一定程度上的关联。我肯定无法大言不惭地说我早就猜到了,毕竟这段剧情的发展实打实的给了我以冲击,但实际上一切在之前的剧情与探索内容中均有一定程度上的暗示,实在称不上毫无预兆。
而当游戏进行到这里时其实就已经是主线的尾声了,如果直奔主线的话便直接就是结局,但实际上在解锁飞行能力以后,游戏还有大量的支线剧情补充,以及每个角色最后的两至三段coop剧情,当我将一切我所能触及的探索内容与剧情全部清空,看完所有的补充剧情以后,再看到最后的结局,我没有一丝一毫的,感到一切都没有意义的感觉。
任何一款游戏,或者说任何一部作品,在本身剧情自洽,主题表达完整的前提下,都绝不该仅仅因为玩家、观众,读者没有看到自己想看的故事就像这样被人云亦云地贬低成一部完全不值得一看不值得一玩的作品,更轮不到一群打开一款充满了探索内容的游戏却丝毫不去探索只想着快速通关的人,和那些甚至根本没有游戏的人来评价。
击败绘母以后的剧情衔接确实有些生硬,而在这样突如其来的给人以冲击的展开后,第三幕所剩下的主线流程也实在过短,虽说解锁了飞行能力以后有满天的地图和山脉另一端的区域提供给我来探索,我也确实是仅剩一个西蒙没有顺利斩杀才去进行主线,但我没有想到的是,如果直奔主线卢明真的就是最后一张地图,而且长度称不上长。仅以主线来说所补充进的剧情实在不多,如果不讨论支线内容,那么最后一幕的主线节奏上确实是有着不小的问题。只是在解锁飞行能力,解锁了伤害上限以后,一下子多了那么多的区域可以探索,自己的伤害也不再有9999的限制以后,我实在无法想象有谁能忍住不去探索那些地图。何况主角团的许多COOP剧情后续也是第三幕才开放,在更深入的补充了角色塑造的同时,大部分还都包括一张支线地图与BOSS战,玛埃尔更是拥有一张完整的需要探索的地图作为支线剧情的补充,如果真的认真体验完这些支线剧情,哪怕对本作的剧情依旧没有正面的评价,也不太可能说出这游戏“是坨屎”,说出“编剧该给所有人磕头”这种话来。
我能理解许多玩家所期待的是一部传统的主角团一行人拯救世界衣锦还乡的王道故事,因为我最初的期待也是如此,但仅因为故事的表达走向了另一个方向就将其贬低到现在这种地步实在极端到让我无法接受。
剧情从宏大的史诗缩小为区区一个家庭的矛盾,“格局”陡然缩小,所以整个剧情的“档次”变低了?我无法这么认为。
如果剧情如我最初的预期一般,是一行人拯救世界衣锦还乡的王道故事,那么本作的争议确实会少很多,甚至可能不存在争议,但如果仅是这样的话,本作所想传达的故事也完全不如现在这样值得令人回味,也无法令人有这样多的感触。
游戏后期的剧情包括结局所包含的以及所要讨论的主题其实相当多,而实际去分析每个人物的话,其实每一个角色所做的事情实际上都是正确的,游戏中并没有实际意义上的“反派”,他们的经历,他们的在那个时刻的心理,这一切注定了他们的故事只能如此发展。
即使是画中的角色,即使是由人创造出来的角色,他们也依旧是活生生的人。
他们的行为与想法都由他们各自的经历所构成,他们真正生活在那个所谓的“虚假”的世界中。
游戏可以存在一个完美的结局吗?当然可以,我现在就能编一个:
最终战过后玛埃尔同雷诺阿决战后解开了各自的心结,他们一同回到现实,而画界则在还原以后原封保留,卢明的人们继续生活,而玛埃尔则偶尔回来看看维尔索与画界的人们。多完美的HE,对吧?
但这是不可能发生的——虽然如果剧情真的这样写其实没人会觉得奇怪,但正如上文所述,他们的行为与想法都由他们各自的经历所构成。
创作者在创作剧情时,必然思考了自己笔下角色的经历会导向如何的结果,这是一个哪怕称不上成熟的只是有一些经验的创作者在东西写到一半时甚至有可能是做好设定时就会自然而然形成的思考逻辑。部分情节肯定还是会有一些特定的安排,但大体不会偏移太多。甚至可以说到创作后半时一定程度上是角色本身在引导创作者进行创作,创作者本身其实失去了完全的掌控权。如果编剧最后安排这样一个HE,那恐怕他就是真的把角色当工具人,强行切断了自己和自己要创作的故事之间的链接(甚至根本没有产生过链接),而如果到了这个地步,那在前提设定不变的情况下为了导向这个HE的过程会更加抽象。
譬如玛埃尔的结局,她就是那个编剧,她再次让维尔索活了过来而且让他能自然老化,估计也把卢明其他所有人的记忆捏了捏,她让维尔索可以变老也变成了音乐家,但维尔索严肃的表情只显出了他的无奈与愤怒。
我很难真的解释清楚为什么创作者没法这么做,为什么修改结局无法如我所说的那样在过程不变的前提下简简单单的把现在我们看到的结局随意改成一个皆大欢喜的结局,因为说到底,确实就只是改几个字的事情罢了。但至少对于本作的编剧来说,他做不到。因为他笔下的人物最终引他到了这样一个结局。
一场大火让阿丽涅承受了丧子之痛,而现在,一个因为意外过早离去的亲人和崩毁的家庭可以在一个几乎与现实无异的世界里完全再生,阿丽涅沉沦于画界之中几乎是注定的。而阿莉西亚呢,因为那场大火彻底毁容的同时还失去了自己的声音,但作为玛埃尔“重生”的她有着健全的身体,同以前一般的面庞,和能说出完整的语句的声音,“只有在这里她才能真正的生活”,更别提她刚进入画界时甚至失去了自己的记忆,这里俨然是她的另一个人生,甚至是更幸福的那个人生。即使她最初的目的是劝自己的母亲出去,但最后她也不可避免的站在了和母亲相同的阵线,画界对二人的吸引是无穷的,而且其理由是完全充足的。
如果她们真的坚强到能做到回归现实世界,只是偶尔回画界看看,然后继续回到家庭中生活,那么打从一开始她们就不会沉沦,打从一开始就不会发生这些事情。她们的经历决定了当维尔索的画卷摆在她们面前时 ,她们无可避免的会深陷进去。只要这幅画存在,那么二人就绝无任何可能真的走出过去的阴霾,因为永远都有一个“更好”的,更完美的,可以让她们“真正生活”的世界在那里等着她们。阿丽涅一度被赶出画界,却为了保护这幅画在最终决战时又钻了回来对抗雷诺阿,玛埃尔为了继续留在画界里,不惜撒谎骗自己的父亲说“自己只是需要更多的时间,很快就会出去”,也要一直待在画中,
雷诺阿曾是那个容易被画界吸引的人,是因为阿丽涅在他的身旁,时时刻刻提醒着他沉沦画界的危险,所以他才没有被自己的作品吸引,也因此他极其清楚长时间活在画界中的后果,能清楚地意识到画界的危险,清楚地知道画界对人的吸引绝非是一个人自己所能控制的事情。
这是经历了丧子的打击的阿丽涅忽视的,也是已经将画界当作自己的归宿的玛埃尔所忽视的事情——她们或许认为自己可以控制住这个画界,可以控制住画界对自己的影响。
因此他千方百计的想把阿丽涅拽回现实,作为“艺策人”不停地帮助远征队,而当剧情后半,身份反转,想留在画界中的人变为了“阿莉西亚”时,他又会毫不犹豫的向她与远征队发起攻击。
他的立场从始至终没有任何的改变:这幅画不能存在,所有人必须离开这里。即使到最后,看似是他放任玛埃尔继续留在画里,但实际上也只是因为他愿意相信自己的女儿,已经在画中打败他的女儿真的只是需要一些时间,在整理好心情后她会自己离开。如果不会,那么大概他会再次返回画中,再次重复之前发生过的事情。
到此为止,两方的立场都是极其鲜明的,一方为了逃避现实中的悲惨所以一心要留在画界中寻找寄托,而一方为了让人不被画界吞噬一定要将他们带回现实并且毁掉这个画界。
即使“我们”的世界是虚拟的,但对于“我们”来说,这一切就是毫无疑问的现实。
对于卢明的人,对于之后被复活的吕涅与熙艾尔,对于大概早已知道这个情况的埃斯基耶与莫诺柯来说,纵使这个世界是一个更高位者的模拟,“其中的人甚至没法出去看看”,纵使他们自己也是虚拟世界的产物,但对他们而言,这一切其实都无关紧要。
是的,一切都是虚拟的,我们的世界,我们自身都是他人创作出来的,那又如何呢?
这也是我认为游戏后段将吕涅与熙艾尔复活的,除去在游戏性上“要让玩家有完整的队伍”以外的原因。因为她们在此刻一定程度上代表了一个“虚拟世界”的居民的态度:
“即使这个世界是他人创作出的世界,但对我们而言这就是我们的现实。就算这一切就是‘假’的,也丝毫不影响我们要拼命生活,我们要为了它而拼死奋战。”
对于他们来说,这个世界就是属于他们的现实,他们真正生活在其中,有着自己的人生,有着自己的记忆,有着自己的喜怒哀乐,就算这一切是“假”的,但那与我们无关,对于我们来说这一切就是无可争议的现实,不论是何种形式,它都是我们的现实。
对他而言,这一切绝非现实,因为他有真正的现实的记忆,甚至这幅画最初就是“他”自己的作品,但他本身却是画卷中的产物,真正的“他”在现实中早已死去,也因此,维尔索的对继续存在的意愿根本就不强,甚至对存在本身感到烦躁,因为这个世界对他来说就是假的,对他来说根本就不可能是现实,甚至连他自己都是假的,存在的每一分每一秒对他而言或许都是一种折磨,因为他被迫作为一个仿冒品生活在一个完全虚假的世界中。
因此他最初的立场同雷诺阿完全一致:赶紧把阿丽涅送出去,赶紧终结这个虚假的世界。
但玛埃尔的出现使得他开始动摇,因为她同他完全相反:她真的来自于现实世界,但是却失去了现实世界的记忆,反而这个“虚假”的世界对她来说是真正的现实,甚至当玛埃尔取回了她真正的现实中的记忆后,她对这个世界的现实感不减反增,因为她同时想起来了现实中的她就像个活尸。她对这个世界的留念同阿丽涅相似却又不同,因为她真的在这个世界里有另一个完整的童年,有另一段完整的人生,她真的可以在这里“真正的生活”而不仅仅只是为了逃避。
再加之维尔索与33号远征队一路的战斗,与其他两名成员的深度接触与交流,或许直到此刻维尔索才真正开始思考这个世界继续存在下去的意义,他才开始认为或许这个世界也是一种现实,所以在第三幕,维尔索才调转目标,决定以阻止这幅画被毁为目标来帮助玛埃尔。
但画界始终是危险的,没有任何人应该长时间的停留其中。
维尔索很清楚这一点,因此当他亲眼看到长时间陷入画界的母亲在现实中的样子时,当他亲耳听到玛埃尔撒了谎,骗父亲自己会回去,不计手段也要继续留在画中时,虽然他或许已经认可了这个世界也是另一个现实,但他必须回到最初的立场,这幅画不是能继续存在下去的东西,他不能让“他”的妹妹继续留在不属于她的现实中。
每个人都有每个人的现实,对于卢明人,对于33号远征队,这个世界是属于他们的现实,所以他们拼命战斗,拼死抗争。而对于阿丽涅,对于阿莉西亚,那个维尔索已经逝去的世界才是他们的现实,他们应当在那个世界中努力生活,拼命抗争。
而画中的维尔索复杂的身份便是连接起两个世界的桥梁,这是我认为游戏本身要传达的第三个主题,实际上也是最主要的主题——
“前人倒下,后人也要继续前进”,这是远征队一以贯之的精神,为后人铺平道路是每一个远征队员所拥有的信念,这份信念由身为卢明人的古斯塔夫接下,由具有两重身份两重立场的维尔索继承,最终真正传递给了玛埃尔,传递给了阿莉西亚,传递到了现实之中,让阿丽涅,让阿莉西亚迈出了下一步,让一家人真正面对维尔索的死,真正在现实中继续生活下去。
虚拟世界的远征队不屈的意志最后真正影响到了生活在现实的一家人,正如同真正的现实中的一些玩家、读者,或观众被其他优秀的作品中表达的精神所影响,所激励,从虚拟的作品中获得了足以支撑他们在现实中继续前行的力量一样。
而这种表达又完全建立在“画中的人也是活生生的人”这个主题之上,远征队的日志更是在进一步强化这两种叙事——
最后,在维尔索的结局里,一家人能够一起面对维尔索的逝去,阿莉西亚站在墓前,捧着花,那个世界中的同伴们与那个世界的她向她挥手告别。如果她想,身为绘师,她大可以自己创作一幅那样理想的画作。但她不会那么做了,阿丽涅也不会那么做了。
列车终将驶向下一站,人们也终将迈向下一段人生,前往下一个舞台。
一些题外话……但其实这篇确实没什么太多能写的了,因为许多本来该写在这里的东西因为我的情绪实际上已经写进正文了。
游戏其实很早就打完了,5月2日的时候就已经完成了全成就白金,最初本来打算在劳动节结束之前就立刻写完,结果没做到,甚至拖到了6月份。
其实剧情部分的后半段整个删掉重写过一次,最初的版本很短,但是攻击性极其强,事后冷静下来以后,那一大段有太多的东西没有写进去,但因为行文的原因又只能草草结掉,所以整段废弃了。
现在这个版本其实……也有点乱,因为很多东西是我在评论区与他人的辩论的整合,不知道会不会显得拼贴感严重。我有太多的用来讨论这游戏的精力浪费在了文档之外,导致文档本身的进度一直停滞到现在。还好和我辩论的人确实只是观点和我不一样且充分地表达了属于他的观点,而不是只打一行字给我扣个帽子。我很感谢他。
我是觉得这游戏现在的情况和去年的暗喻幻想有点像,当时是一堆人不满暗喻幻想是个极其传统且王道的热血故事,而现在则是另一些人不满怎么这游戏不是王道故事。二者本质还都有一定的想要将虚拟照进现实的表达在,只能说还蛮有趣的。
我也有点期待这部作品的续作,“文客”是个很有意思的词。
直到现在其实我依旧感觉很气愤,因为我实在无法接受这样一款游戏被人说的如此一无是处,甚至仅仅是我能理解游戏剧情的表达就要被人打成给这个游戏的剧情“洗地”。我真的很想直接的说“有些人他压根就是没看懂剧情!”这种话,但这显然不是事实,何况如果我真的这么说了,我和那些用极端的话来疯狂攻击这款游戏的人也没什么差别了。
直到现在我想到这里依旧感到愤怒,依旧无法冷静。我能理解一些真正玩过游戏的人最后不喜欢这个剧情的点,但没人愿意理解为什么我喜欢这个剧情。相反,他们在不愿意理解的同时还要说给这游戏说好话的脑子都有问题。
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