VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action,赛博朋克酒保行动在大众里的一个最主要的印象应该就是音乐出色了,我在很久之前第一次走马观花般草草略过第一遍后,对本作的印象也是如此。而在今年认真陆续再次游玩过后,我被游戏内的对话震撼,用震撼来形容不太恰当,因为这是在浸润其中很长时间之后慢慢得出的结论,并不是被某个瞬间所折服。
如上所述,视听的结合在本作产生了极为美妙的反应,的确创造出了一种令人放松的氛围,仿佛是在雨中做爱,每个毛孔每个孔洞都被浸透,嘴中有散不去的薄荷味,心脏依然炽热,与烤鸭的外烤内煮有些相似。
本作的程序和美术文案由两位委内瑞拉人创作,大部分人都知道这是个相对不太稳定的地区,会常有一些没有浪漫色彩的事发生,似乎赛博朋克的东西就是更容易诞生在这种地方。或者说,很适合在这种地方。我不知道作者的文化水平几何,但写作部分确实达到了一般的作品难以企及的程度,这就是说,人物之间对话的结构异常有条理,你总能看出来在说话的人物目的是什么,他当时怀着怎样的心情,也总能记住一些有趣人物的说话习惯。对话是本作的基石,也可以说是唯一的组成部分,对话兼具了人物与世界观的塑造,其中也掺杂着作者的碎碎念一般的观点输出,我其实很能感同身受,毕竟写作虽然是强结果类型的活动,但是过程只需动动手指就能让一个部分看起来还挺像那么回事。
这是写作的伟大之处,你可以让它读起来特别累,也可以特别放松,这也是本作驱动力没那么强的原因之一,因为大部分过程玩家的心理都很平淡放松,开启next day的欲望也就不是特别大。换句话说,本作的流程没有做到松紧结合,故事的题材和氛围也不会有什么悬念,用漫画来说,就是每一页都是一个完整的四格漫画,所有起承转合都在一页里发生,不同话之间当然会有呼应,但所有疑问的悬念都在最后一格里解决,也就会让读者翻开下一页的欲望降低,毕竟你已经看了好几页结构类似的了。
所以每隔一天两天玩上一次还是个人认为最惬意的方式了,在过去我会逼着让自己把这些剧情驱动的游戏一次玩完,但后来我发现,人类的记忆没有这么的短,人的喜怒哀乐很容易被改变,但并没有那么容易被遗忘。
在玩法这方面,本作在视觉小说领域内算可玩性强的,你仅需根据客人的需求来对照着公式书调制饮料,根据你的结果来触发后续的剧情,即便调错了也只会有几句台词的差分和奖金的扣除。另外,在调制一些酒精含量任意的饮料时,可以通过猛放酒精来触发客人醉酒的隐藏剧情(包括主角jill)。从结果来看,探索角色的另一面也是有些乐趣在的。
这部游戏同样也在二次元和现实之间找到了一个还不错的平衡,这里的二次元主要是指日本在长久的发展之后产生的特别的亚文化;现实主要是指没什么理由放在娱乐作品中的,但是人们每天都在经历的事。里边有没什么道理的世界观小设定,也同样会有所谓的残酷的社会真相,但根本没人在乎,因为这是大人物之间的事儿,我们就算听到知道甚至深陷其中,也没法儿改变什么。这些想让人逃避进去的事物和造成前者的根源在一起出现,还是以一种非常美妙的方式,我认为这种方式能让人更加坦然地面对一些成年人都知道的,不太可爱的事。
我们玩游戏并不是为了解决什么心结,也不会有人在打开游戏前期待着能被教育一番,我们被社会规训,擅自认为在做任何事之后都要有意义,这些驱使着你看一些不喜欢的书,或者是根本不好玩的游戏。瓦尔哈拉是一颗蜜糖,我们被这一面吸引,透过蜜糖能看到反射出的尖刺和石块,这是我们身边的东西,但此时此刻它在糖里。
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