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【摘 要】游戏作为“第九艺术”,综合着文字、影像、声音、电子技术等多种表达方式。在《极乐迪斯科》这部“视觉小说”类电子游戏中,不同的艺术媒介相互关联,游戏中的文学因子结合游戏叙事开拓出新的审美空间。而游戏本身的“超文本”性质对以文字文本为主要形式的文学起着感官补足作用,给受众带来丰富的审美感受。同时,游戏也激发着受众在游戏外进行“同人”小说创作,延展着新的可能。在传统文学式微的今天,电子游戏有潜力与文学的艺术特性融合,提供多元立体的艺术表达方式,承担更多的美育、教化等功能。
电子游戏作为高速发展的新兴产业,已经完全渗透到我们的生活中。游戏不仅是一种娱乐,更是一种跨媒介的“第九艺术”。《极乐迪斯科》(Disco Elysium)是独立工作室ZA/UM开发的视觉小说(Visual Novel)类游戏,这类游戏是指以文本对话和旁白叙事为核心推进剧情,以画面和音效辅助剧情,通过不同的支线选择进入游戏设定的结局的一种电子游戏类型。
《极乐迪斯科》这部游戏作为“超文本”,植根于传统文学,又对其进行拆解重构,利用自身的动态与交互艺术形式改变传统叙事单向阅读方式,与受众进行协同创作,最终呈现出多媒介交融的视听叙事艺术。
本文旨在以《极乐迪斯科》此款具体的游戏为出发点,立足于游戏中的文学元素以及叙事美学,跳出传统的文学演化历程研究,探讨文学如何与具体的游戏艺术融合,以及文学跨媒介发展的可能性和前瞻性。
“超文本”(hypertext)这一概念最早是由美国学者泰德· 纳尔逊(Theodor Nelson)1965年在美国计算机器协会的全国会议中正式提出。其最初构想是用超链接将不同的独立文本信息组织在一起,构成一个规模巨大、相互关联的网状文本,用以处理复杂变化、结构不确定的文件信息。1987年,公认真正意义上的第一部超文本小说——迈克尔·乔伊斯(Michael Joyce)的《下午,一个故事》(Afternoon , A Story)在美国计算机协会的第一届超文本会议上公之于众。这部小说里包含数百个技术链接以及与之相关的文本板块,点击含有超链接的不同词语,就会被导向不同的文本和情节。可以说,乔伊斯从文学意义上做出了理解超文本的初步尝试。
1984年,安东尼·尼茨(Anthony Niesz)和诺曼·N·霍兰(Norman N.Holland)发表了论文《交互性小说》,所指的并不是超文本小说,而是文字冒险游戏(Adventure Game)。这种类型的电子游戏将超文本的交互式读写与信息相关联,在文本互相指涉的电子游戏里,任何文本的完全意义都无法独立于整体而存在。开放的结构,赋予人们交互方式看待叙事的可能性。
在如今,随着时代的演进和技术的更迭,文学的范畴在不断拓展,文学研究的疆域也在不断地扩大。罗曼·雅各布森(Roman Jakobson)曾言,文学科学的对象并非文学,而是“文学性”。在电子信息时代,作为“超文本”的电子游戏不断发展,其非线性、互文性的开放叙事结构,模糊了文学与电子游戏的分野,对“文学性”做出了挑战和推进。
《极乐迪斯科》的游戏背景设定在一个虚构的地点——瑞瓦肖(Revachol)。该地经历了君主的倒台和“康米党”的暴力反抗,有着多元且混乱意识形态。在战后的经济萧条中,破碎颓丧的时代气质和精神危机弥漫在民众的生活中。在游戏里,玩家扮演一名在瑞瓦肖失去记忆的警察,试图破解一件谋杀案。
在游戏《极乐迪斯科》里,途径多元并且以交互叙事为核心的超文本叙事方式,体现着该游戏叙事的主要特点。主角通过与NPC(No-player Character)进行对话以及与游戏空间中的钥匙、文件、杂志等进行交互,来获得信息和线索,推进剧情。毫无疑问,游戏的主线剧情是解开旅馆后院悬吊的死尸这一迷案。随着游戏的推进,玩家在与餐厅经理、警督金·曷城以及动物学家妻子等人的对话中逐渐解锁新的支线情节,比如“找到失去的警徽”、“唱卡拉OK”等内容。
在游戏中,以文本框对话来推进主线剧情是叙事的主要手段,但叙事不仅仅于此。在《极乐迪斯科》中,场景、地图、道具等等都传达着重要的信息,比如玩家可以通过与环境的交互来“捡瓶子”,把瓶子卖到废品回收站可以获得金钱。这种设置可以让玩家更清楚自己所扮演角色的生存状况,而并非只是使用简单的语言告知等方式。游戏《极乐迪斯科》的叙事方式不仅存在于游戏本体,也通过与玩家的交互来推进游戏剧情。
在游戏一开始,玩家可以自由设定角色技能点的基础数值,技能点不同在与NPC交互时会有不同的对话选项和成功率。比如“精神派”设定拥有较强的情感个性,可以通过“平心定气(游戏内介绍为:自立奋发图强。保持斗志昂扬)”、“循循善诱(游戏内介绍为:魅惑芸芸众生。玩弄傀儡提线)”等技能来解锁相应选项。而“肉体派”则拥有较强体魄,可以通过“钢筋铁骨(游戏内介绍为:承受沉重打击。直面世界敌意)”来推进游戏剧情。
在游戏中,面对“测颅先生拦路”这一同样的情节,“肉体派”可以通过较高的相关技能点采取暴力的方式通过,而“精神派”由于擅长不同,则需要采取其他方式。
游戏给予了玩家一定的主动权,当玩家以自己的选择参与进游戏中,与游戏内容进行交互,游戏的叙事才能持续下去,而玩家的能动选择也会对情节走向产生影响。从这个角度来看,游戏文本将传统文本中禁锢于书页间的互文性解放到各种极具想象力的形式中,文本的意义并不由固定的文字所呈现出来,而是沿着游戏行为的路径不断生成,是一种真正的“可写文本”。
游戏《极乐迪斯科》的主创罗伯特·库维茨(Robert Kurvitz)是一位曾经痴迷于写作但才华难以施展的作家,他为创作文学作品《神圣而恐怖的空气(Sacred And Terrible Air)》呕心沥血,但却仅仅售出了1000份。
直到有一天在他人的建议下他开始考虑融合游戏媒介,“我从未想过要做一款电子游戏,但当我脑海中浮现出一副从高处俯视瑞瓦肖贫民窟的画面时,我意识到等距视角是最契合的表现形式……现在我终于能够在一个实际的游戏中去融入自己的想法与视角美学”。
传统的纸质媒介为主导的纯文学,在发展过程中也在做着向多媒体融合的努力和尝试。比如,古往今来的许多作家倾向于在自己的作品中加入插图,张爱玲常常为自己的创作绘制人物图片,比如《金锁记》里的李长安、姜季泽,《心经》里的许小寒等。
电子游戏作为游戏与新兴时代杂糅出的产物,对社会变迁和文化发展作出了基于自身的生动回应。作为“超文本”的电子游戏,打破了文本与文本之间搭建的无形高墙,在各个文本之间的无障碍跳跃与组合中,尝试颠覆长期以来形成的旧有秩序,将更多文艺领域所存在的跨域性的内容混合起来,并且以崭新方式构建着新的媒介秩序,探寻着新的可能。
在游戏《极乐迪斯科》中,探案情节虽然在开头占有较大比重,但游戏的主要剧情并不是紧紧围绕案件本身展开的。除了与传统的视觉小说或RPG(Role-Playing Game)中相似的通过与NPC或道具等对话来获得线索的设置,《极乐迪斯科》中有着大量与主线剧情无关的描写心理活动以及情感变化的文字文本。
在游戏的开头,一个名为“古老的爬虫脑”的角色与玩家所扮演的“你”进行对话:
古老的爬虫脑——这里什么也没有。只有温暖的,原始的黑暗。你的意识在里面发酵——并不比一粒麦芽大多少。你不用再做任何事了。
古老的爬虫脑——时间在这里汹涌地流逝。它是湮没了一切呻吟的终极宁静。没有留下任何旧日依恋。
除了上述侧重于内心活动的内容,游戏中还有着相当多展现形式接近于小说。比如警探给前未婚妻打电话的桥段:
“……你的耳朵充斥着噼啪声,还有白噪音的海洋在不断冲刷着。一直小鸟在那里歌唱,不像之前听到的本地呼叫音。不,那是扭曲牢笼中一阵微弱的铃声,来自远方……然后大海分裂开来。从那深处,一个女人的声音浮现出来。很轻,但却是你听过的最亲切的声音。”
有观点认为,就目前来说,电子游戏还很难创造像小说或电影那样有心理深度的人物角色。即使游戏人物被描述成具有多种复杂特性的圆型人物,对于大多数玩家来说,也很难获得如同阅读小说那样的移情体验。
阿瑟斯(Aarseth)提到:“小说是非常善于联系角色的内心活动(电影或许可以做到但不如小说强);游戏在这方面就不擅长,或者聪明一点的话,游戏不去做这种尝试。我们或许会说,游戏不像文字,它们不是关乎其他,而是关乎自身。游戏聚焦自身的熟练和对外部世界的探索,而不探索人际的关系(多人游戏除外)。”
但在游戏《极乐迪斯科》中,对于角色内心细微变化的呈现占了较大的比重。游戏与文学是完全不同的两种艺术,以“文学性”来阐释游戏未免刻板教条。但对于《极乐迪斯科》这部游戏而言,除了上述制作者自身的人生经历中对于文学的偏好,以及设计游戏时对于文学作品的参考,我们在游戏内也可以看出传统文学中,关注人物内心活动这一特点对于游戏本身的影响。
游戏中无论是NPC还是游戏机制本身都以侧重于心理层面的对话。比如在游戏机制层面,“疑神疑鬼”“食髓知味”“内陆帝国”等技能的设置都聚焦于个人内心情感活动与感官刺激:
内陆帝国——你的机会来了,给自己认真想个好名字吧。要有*创意*概念化一些!
逻辑思维——他的意思大概是现在你应该介入并提出疑问。
食髓知味——老天爷啊,整整一个小时啊!你居然没想念朗姆酒喝柠檬水吗?你还真是把自己的过去都抹得干干净净啊。
你——既然你都提了,我确实*需要*一杯朗姆柠檬水。我想让加尔特给我端一杯*酒水*。
游戏中玩家所扮演的“你”通过与上述技能对话来不断推进游戏进程。与其他视觉小说类型的游戏中侧重于跌宕起伏的分支情节的延展不同,《极乐迪斯科》里玩家通过不同对话的选择与游戏交互后所推进的内容是主角“你”的各种感受,或是“找点烟抽”这样出于感官层面的刺激和欲望,或是关于自身和外界的新的思维和见解,或只是“甚至开口问这些问题都会让你感受到痛苦”这样的情绪变化。
甚至到游戏的结尾,关于破获凶杀案的任务本身已经并不是游戏的重点。玩家从对话以及与NPC、场景、道具等的交互中逐渐了解主角自身的经历和性格,了解瑞瓦肖的历史文化、意识形态以及不同社会群体真实而复杂的情感状态等等。
文学作品是一种单媒介艺术,借助的媒介是文字,对故事或事件是通过言语进行描述。由于言语的“单线性”,加之言语没有“双重化”的能力,言语(书写比口语更甚)使叙事活动受到拖累。事实上,书写叙事的叙事者所用的表现材料(言语)的单一性迫使它经常运用某种“话分两头”的形式——它既不能同时描写行动,又描写行动在其中发生的环境。这种不可避免的选择使它对讲述的故事场景实施某种形式的“分切”,使它有时牺牲属于空间的信息。
文学作品中媒介的单一性在电子游戏中得到改变。在《极乐迪斯科》中,玩家在游戏开始自主设定的不同技能数值,在游戏中解锁不同的对话选项,也可以在不同的空间中与NPC、场景、道具等交互来获得信息。到游戏结尾,虽然外部情节设置相同,但由于游戏中通过对话所呈现的内心感受与思维等具体内容的差异,玩家们在玩游戏的过程中,所经历的心路历程迥然不同。
可以说,《极乐迪斯科》以具有文学特点的创新性叙事为核心,突破了电子游戏叙事中常见的对于外部世界的探索。而电子游戏本身的跨媒介性,则使人物外部活动空间与内部心理变化共时存在,取得了新的审美效果。
虽然游戏自身的交互性能够给玩家带来较大的参与空间和丰富的审美体验,但是游戏程序终究是要结束的。一些游戏玩家自发地在原作的基础上进行新的同人创作,丰富自身意义的同时也延伸了原作的内涵。
“同人”源自日语“どうじん”,意思是同好之人,在ACGN文化中也指以元作品中的角色、世界观、情节、设定为基础,自我创作的不受商业影响的作品,包括小说、漫画、游戏、动画等形式。
在中国的文化中,基于原作内容进行创作的文本早就已经存在了,比如《大唐西域记》中的取经故事到神怪小说《西游戏》的成书,再到今日由《西游记》延伸出的今何在的著名小说《悟空传》,甚至游戏科学公司的电子游戏《黑神话·悟空》,这些都是对原著源源不断的衍生创作。
作为以单机游戏发行的《极乐迪斯科》,在游戏内部并没有给玩家提供交流的空间。在游戏结束之后,一些玩家自发在游戏外进行同人创作,为受阻的表达欲打开一个缺口。这些同人创作多以文本和漫画的形式出现。创作者收集分散于游戏世界各处的碎片,在游戏自身设定的基础上加入自己的想象与理解,编写成小说,通过传统文学的叙述方式表达出来。
他们或针对某一支线续写游戏情节,或对某一游戏角色进行新的想象与创造。在新浪微博上一位昵称为“多放眼镜腿”的用户发布了一篇关于《极乐迪斯科》的同人文创作《日落先生》(Mr.Sunset),文章内容结合了游戏机制,续写了游戏主角哈里和金在案件结束后去酒吧喝龙舌兰的故事。另一位昵称为“一个冬天的球”的用户则发布了一篇名为《逆向河》的短篇小说,这篇小说则是从哈里和金的同事们的角度来展开相关情节。不仅如此,在另一个同人创作较为集中的网站上,关于游戏《极乐迪斯科》的同人文多达3700+篇,包含了多种语言的创作。由此可见,电子游戏本身的存在,其实也在反哺着游戏外的相关创作。
对于粉丝群体的表达,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)将此视为一种文本的“偷猎”,一种文化意义上的积极参与。在这个信息技术发达多种媒介并存的时代,文学的创作与接受、生产与消费的模式不再延续传统,而是正在逐渐转化。
不管是漫画、小说还是动画剪辑,玩家们作为电子游戏的接受者,逐渐转换为创作者。《极乐迪斯科》中空旷的往日废墟、突然挂断的陌生人电话、各种形式的内心感受......所有的这些都为玩家们留下了广阔的想象空间,从游戏内延伸到游戏外,激发着同人创作的热情,带来新的生机与可能。
电子游戏是一个新兴的跨学科研究领域。本体论的游戏学学者认为,电子游戏本身的主体性需要得到承认。为了将电子游戏的相关研究从其他学科的视野下解放出来,他们强调游戏学自身的合理性。但“电子游戏不应该包含任何故事、剧情、叙事以及叙事性”等的观点,其实是对游戏本体论的滥用。
对于“游戏学”主体性的捍卫,与从多个视角来理解阐释游戏并不是彼此冲突互相对立的。电子游戏作为一种多元媒介的艺术,以合适的视角对其理解分析,不仅能让游戏本身拥有更多阐释空间,对于其他类型的艺术,比如文学、电影、音乐等,同样有着双向促进的作用。试想,多年以后,也许陀思妥耶夫斯基的《罪与罚》中拉斯克尔尼科夫的内心挣扎,或者《小径分岔的花园》中的“时间迷宫”未必不会以电子游戏的方式呈现在人们面前。或许有天,电子游戏也能迎来自己的“现实主义”。
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