从通关《33号远征队》到现在已经三周了。这几周,我一直沉浸在那种享受完某部无论是书、电影还是游戏的佳作后难以平静的情绪里。这几年里也有很多其他优秀的作品带给过我类似的感受,但这种情绪总是由于工作的忙碌和生活的繁琐很快消耗,但《33号远征队》确实尾韵绵长,这也推着我写下了这篇零散的文章。
这篇文章动笔的契机是前两天有个朋友也通关了。和他讨论剧情的时候,一句话引起了我的注意:“开场界面那个歌你听了么?太好听了,歌词写得太好了”。当我回答那个歌词并没有什么实际意思的时候,我俩还争论了几句。他给我看了几版翻译,还和我说这是拉丁语,你不懂。这句话着实戳在我这个在大学时受了拉丁语和罗马语文四个学期折磨,又受了三个学期法语折磨的学术狗肺管子上了。我说你给我等着,说完我就开始了对《33号远征队》插曲歌词的研究。在研究歌词的过程中,我ADHD的注意力逐渐被一些其他话题吸引,也思考了一些有趣的问题,这也促成了写下这篇文章的行动。
文章美名其曰碎片化叙事,实际上就是懒得整理章法了。读者诸君读到最后可能会发现,这篇文章或许更有意义的部分和歌词究竟唱了什么关系不是很大。我信马由缰地乱写,读者诸君也请信马由缰地随缘看看就好。海涵,海涵。
首先——我爱这款游戏。尽管我不觉得它完美,甚至不觉得它接近完美,但我仍然非常喜爱这款游戏。
事实上,这个破游戏从关卡、UI、系统到美术和音乐的设计和投放,无论哪个模块我都可以骂上几句。更有甚者,有些设计甚至可以用烂到反人类来形容。如果可以的话,我真的希望向制作组提出索赔,让他们赔我这破游戏里毫无意义的跳跳乐对我手柄和桌面造成的碰撞伤害。作为同样在游戏行业里苦哈哈打工的设计师,有时候真的想骂上一句:“我草就这破设计,你凭啥火啊!”
在画室里还要让我玩跳跳乐的设计师你出来,吃我一发高手司汤达
但是,一旦我开始不把这个游戏当做纯粹的产品,而用更接近审视作品的目光去审视它的时候,我发现了很多闪亮的地方。
首先,《33号远征队》的审美很有新鲜感。无论是剧作的调性,还是音乐和美术,都带有强烈的法国民族风格,这让它在目前市面上的作品中属于小众一档。其次,它的表达具有一种锋利的“穿透力”,让玩家可以透过技法的青涩看到深刻的表达内核。这种通过青涩幼稚的技法创作出来的拙朴作品往往是一些具有灵性的孩子的作品——无论是文学、诗歌还是画作。对于这类作品,批判它的技法意义不大,因为它具有更重要的品质:对情感触及性。有趣的是——《33号远征队》的世界,正是幼年Verso的画作。这个世界又何尝没有触及到Dessendre家族和玩家们的情感呢?
所以,尽管它作为一个有瑕疵的工业品工业技法显得有些青涩,但我想大多数玩家都能赞同:这确实是一款不错的游戏作品。
言归正传。游戏里的歌词到底唱了什么?真的是拉丁语吗?网上的各路翻译版本中有正确的吗?
先说结论:歌词中确实有拉丁语,但含量极低;但网上的翻译版本,无论内容如何,大多也不错。
先说说游戏里带vocal的插曲里有哪些我们已知的语言。
首先,法语和英语歌曲肯定都是有的。比如Spring Meadows - Linen and Cotton就是英语,这相信大家都能看懂,大家看不懂谷歌翻译也看得懂。再如,魔音绕脑的Sirène - Robe de Jour就是标准法语,而且措辞相当优美,配合XXXL的八尺大人在舞台中跳舞,也算是《33号远征队》中的顶级场景了。
至于朋友讲的拉丁语,那还还真是有的。Spring Meadow - Beneath the Blue Tree这首插曲的大部分内容就是纯正的拉丁语:
学过拉丁语的朋友自不必说,对基督教文化、圣经文本或者对中世纪题材作品有了解的朋友看到前两句的时候DNA应该就已经动起来了吧:
Dies irae, dies illa/ Solvet sæclum in favilla/ Teste David cum Sibylla.
这是天天主教安魂曲《末日经》的开首词,这里不过多展开这方面的内容(不过这个安魂弥撒确实很有意思,跟国内一些地区的和尚道士的超度流程结构还挺像的),只大概说说意思。
开头这两句的意思是:“愤怒的一天啊,那一天/世界灰飞烟灭/在大卫王和女先知的见证下”。其中,dies irae, dies illa是拉丁语对审判日的惯用指代八股。Solvet sæclum in favilla直接翻译就是世界破碎成灰烬了,最后一句是三个夺格词,也是拉丁语的惯用用法:以……为证,有点指物/指人发誓的意思,原曲里用的是大卫王和希腊女先知西比拉,但在游戏的歌词中,这两个任务被换成了Renoir和Aline这对绘侣。
下面的In æternum misericordia eius也是两句拉丁语八股:他的慈爱永恒。在拉丁语语境中的“他”当然指上帝,但这里里估计指绘侣夫妇。对于两个人,用misericordia eorum语法才正确,但misericordia eius已经是成语了,这样完全不影响理解。这句话的意思大概就是:(在老两口的见证下画界迎来终结,但)他们的慈爱一直在。
接下来歌词又忠实地回到《末日经》: Quantus tremor est futurus/Quando Judex est venturus,意思大概是“即将到来的恐惧多么大/当审判者到来时”。
Recorda, reverso/Qui Ache derit nomis.
这几个词既不属于拉丁语,也不属于法语。结合游戏主题,recorda和reverso的意思大概能猜出来,大概来自拉丁语里的recordor和revertere,它们在拉丁语那血统不纯正的耷拉孙英语里可以大致对应record和reverse,解为“记录,倒转”,也可以引申理解为“记忆,遗忘”或者“画下,抹去”。至于后面半句嘛——
造语是一种广泛被应用于小说、游戏和影视作品中的工具。从《指环王》里的精灵语到《动物森友会》里的动物语,造语作为一种让架空世界更真实的工具,使用历史不可谓不长,长到连托尔金都不敢自称祖师爷。
从大类上来说,造语分成两种:建构语言(Constructed Language/ Conlang)和乱语(Gibberish)。这两种的根本区别在于,语言是否能真正传达语义而不仅仅传达语音和情绪。乱语的典型代表是《模拟人生》里的语言,这是一种听上去很像美式英语的乱语。类似的还有小黄人语和动森的动物语。
相对地,无论多么简单,语法和词义在建构语言中都是必要的。创作者在用这门语言书写时需要遵循这些基本约定,读者也可以通过逆向工程或者根据作者发布的语法说明和字典来读懂这门语言。典型的造语有托尔金创造的精灵语和马丁老爷子创造的多斯拉克语,学会这些语言的演员和粉丝们甚至可以用这些语言来交流,可以说是粉丝社区中的婆罗门技能了。
那么,《33号远征队》的歌曲里使用的属于哪一种呢?我的研究结果是:制作组用了一种相当à la française的做法——真实语言和乱语的混用。也就是说,歌里除了真实法语的部分,其他歌词似乎没有实际含义。
让我们用比较典型的一首插曲,也就是第二章被用来做大地图场景音乐的《Déchire la Toile》为例分析一下。首先,它的歌词长这样:
为什么说这首比较典型呢?因为这首歌里包含了相对大量的标准法语。我也是在玩的过程中跑图的时候听出了几个零星的句子,一度以为它确实是法语。尤其是那句“Verso va déchirer canevas(Verso将撕碎画布)”,直接吓得受不了一点剧透的我直接把背景音乐关了。
这首歌的大部分可读的法语歌词都是用简单过去式写成的。这是一种相当书面和一本正经的时态,一般只在有点年代感的小说里能看到,给人一种以恢弘的语气讲过去的故事的感觉。但到了这句“Verso va déchirer canevas”,va faire使用的是最近将来时,表示说话人确信某个动作将要发生。这不就明摆着在大地图上告诉你Verso要带着兄弟们去撕画布了吗?
当我为了写文章把这首歌的完整歌词展开看的时候,我发现还真有点邪门。首先,歌的名字叫《Déchire la Toile》 - 撕碎画布,直接把游戏的结局给剧透了,太猛了。然后,歌词中大概有一半可以通过法语直接解读出的内容:
《伊利亚特》以阿基里斯的愤怒开场,这首歌以Aline的怨恨开场,史诗感拉满!
歌的前半段里,不确定的词汇比较多。结合剧情来看可能在Dessendre一家母亲Aline的幽怨之中,Dessendre一家人都被困在画中后发生的事。在这个过程中,Verso被诅咒了——至少从故事的结局来看,Verso自己确实认为自己这种“活着”的状态无异于一种诅咒。其他不经过猜测可读取的信息相对较少。至于“Renoir帮助,却永远失去自己的儿子”这句,有可能是指火灾时的情况,但根据歌曲的结构来看,我更倾向于这句指代的是Renoir在结局时希望帮助Alicia走出痛苦,但结局——无论玩家怎么选择——他都永远地失去了自己的儿子Verso。
歌曲后半段法语较多,内容比较确定。在不远的将来,Verso和(或)Alicia将去撕碎画布,并有与之相伴发生的一些事情。已经看过结局的我回来看的时候难免不会把这段和游戏的大结局联系起来:毕竟在最终结局中,确实是这两个角色裁定了画界的未来。
在Verso撕碎画布的时候,Maelle留下了悲伤,Gustave死去,爱活了下来。对应了剧情中Verso亲手抹煞自己的灵魂碎片以后,画界消失,Alicia回归现实,但心中Maelle人格的悲伤留在她的心中,Gustave也永远地死去了。这里的durer这个词可以和mourir做对偶的理解,指生还、活了下来,和vivre同义。也就是说从画界的崩溃中存活下来的有两样东西:爱和Maelle的悲伤。
而在Alicia撕碎画布的时候,情况要糟糕一些:Renoir哭泣、破碎、哀求,Aline(被)囚禁(也可以对应Aline囚禁了Renoir,这里的enferma并不是被动态,待细考),Verso被诅咒。这似乎对应结局里Alicia决定留在画界,她撕碎的是画界和真实世界的纽带。父亲和母亲在失去儿女的悲伤中无法前进,Verso的诅咒继续,直到在画中垂垂老矣,用一生的痛苦来弥补Alicia心中的空缺。
那么,剩下的问题就是:歌词中其他的部分是否真的没有意义呢?简单地说,从我掌握的词义解析的语言学工具库中,能用的工具基本都用过了:拉丁语、古希腊语、PIE词根追溯、法语方言,甚至日语和汉语的语音对位都尝试过了,依然没有令人满意的进展——我没找到一个优雅的体系来让这些词汇都具有含义。
从场外角度分析,我也倾向于认为这些词汇没有确切含义。如果一名设计师希望其读者和玩家去可以破解、学习和讨论这门语言,一个需要保证设计准则是语言的构筑思路需要有一贯性。语言构筑的逆操作是去年的优秀独立游戏《巴别塔圣歌》:当破解者从一门语言的突破口开始理解这门语言的构成逻辑的时候,这个突破口所展示的逻辑就不能背叛破解者。当破解者遵循这个逻辑将碎片拼凑起来时,语言的破译也就完成了。
作者做出了相当不错的语言破译玩法,还没尝试过的朋友们可以试试
身为设计师,人工语言就算从跨语言甚至跨语系的语言取材进行创作,为了让玩家可以理解,设计师必须保证同一类词的词源至少来自同一语系。但是,我没法将所有动词或者所有名词塞进同一个语言中并同时使它们具备含义。这无非只有两种可能性:设计师拒绝和玩家去沟通——虽然设计师有一套自己的编码小本本,但并不愿意分享;亦或,这歌词真的没啥意义,别猜了。
让我们暂时抛开这首曲子。《33号远征队》的造语是乱语这一点,在游戏的其他地方还有侧面印证。
首先,除了大家讨论最多的《Alicia》和我上面用来举例的《Déchire la Toile》,OST里还有几首应用了类似的混乱音素和造语结构的歌曲,比如《Taking Down the Paintress》、《Goblu》、插了些《末日经》拉丁语歌词的《Serpenphare》,不一而足。从歌名、歌词内容和造语风格排列组合的随意程度来看,我有时真的觉得,从一开始把这个歌词当做一个谜团来解,是一件挺不解风情的事情。在边哼唱边翻阅这些歌词的时候,我甚至觉得作者把词写成这样,是为了押韵更好听。或许词曲作者Loien就是翻着拉丁语、法语——或许还有些日语和北欧语言的参考曲目的时候随意记录下了一些好听的音素组合,模糊掉部分看歌词剧透的同时增加歌词的美感。这种用gibberish传达情绪的方式在歌曲中并不算少见,披头士的《Ob-La-Di, Ob-La-Da》、手嶌葵的《Bibbidi Bobbidi Boo》都是这样的例子,还是相当可爱随性的。
押韵说的另一个证据是,游戏中不同音乐中所使用的造语不仅词汇的重叠量很低,还有明显的韵脚性质。譬如,在《Lumière》开头的造语段落里,以-am为词缀的词汇偏多;在《Our Painted Hatred》里,以-a为词缀的词汇偏多。同理,《Déchire la Toile》有较多的-a/-é,《Alicia》则有偏多的-ai/-é。假设我试图说服自己正在处理一门基于派生于古印欧语系的曲折语,那么对于这些歌曲中分布得相当不均匀的词缀就显得有些奇怪,让我感觉这种词缀的分布对押韵的贡献可能比表意的贡献要大。
其次,游戏中还出现了其他我可以确信是乱语的造语,那就是刷头语和巍民语。我没办法从这两门语言里捕捉专有名词以外反复出现的某些动词,这些动词似乎在不同的句子里不同。有趣的是,这种造语模式在小黄人语中也被应用,而小黄人语之父,同时也是小黄人之父Pierre Coffin也是法国人。而另一个颇有趣味的点是,以往大家常听到的造语为了让以英语受众为核心的观众群体有一种好玩又搞怪的效果,更倾向于从拉丁语的后裔罗曼语系的语言中找乐子。但我感觉有好几次都从刷头语中分辨出了英语单词,大概是法国人不愿意再惯着讲英语的观众老爷们了吧。
《33号远征队》的世界本来就是幼年Verso想象出的世界,一切都那么像真实的世界,一切又都不是真实的世界。那些生物和地点是这样,那些人们是这样,那么他们所唱的歌是这样,似乎也应该是这样——亦真亦假,亦真亦幻。
所以,尽管我还是翻到了一些线索可以帮我追查这些造语是否真的有意义(比如我在追查soika的时候找到它可能是希腊语"保存"这个词的完成式σῴκα,但由于我古希腊语的记忆已经接近完全死亡,没有深究),但我在反复循环《Déchire la Toile》时写这篇文章的时候,我决定放弃了。因为我觉得《33号远征队》在调动所有叙事资源来告诉我:这并不是重点。当你挣扎着试图搞明白一些东西和谜团的时候,是否能意识到这只是另一种画界呢?
到此为止,我的结论是——无论你打算如何翻译《Alicia》和《Déchire la Toile》的歌词,实际上都是正确的。翻译家黄克孙先生在《鲁拜集》的前言里写过:“诗人最终是要为语言负责的”。在读到这句话以前,我一直难以区分诗人和词作者这两种角色。事实上,尽管诗人和词作者二者有很大的身份交叠,一个纯粹的词作者最终是要为音乐的负责的。只要你把在音乐中聆听到的情绪转化成你的语言,我相信便已经破译了这首歌的玄妙,不需要任何其他的汉字来帮你塑造你体验之上的意义了。
这或许也正是制作组与玩家的某种神交吧。我宁愿相信这种体验本身也是设计的一部分,让玩家在真假的分界线上驻足聆听从画中传来的歌声。
虽然我阶段性地给出了歌词或许无意义的结论,但我仍不不想完全否定其可能性,我也非常愿意见到官方或者其他大神的分析可以打我的脸。谁不喜欢做些有益于头脑的有趣活动呢?所以,我想在这里也提出一些我看到的其他解释,并给出我的大概想法,以期为后来者清除障碍(燃起来了)。
我看到有人将旋律相同的《Alicia》和Maelle的角色曲《Maelle》放在一起对照歌词的含义,并试图破解某些特定单词或者音素的含义。我认为如果设计师希望玩家理解这门语言,这是最佳的突破点,因此这是一个可以尝试的破解方式。我没有仔细推敲,但有些句子的动词对位实在过于牵强,而且通过这种方式破译出来的词套用到亦有出现的《Déchire la Toile》中,会破坏本来已经比较稳定的结论,于是便没有推进。但这应该是目前我看到的比较靠谱的切入点了。或许,把这两首歌词的内容理解成某种对偶而不是直译有可能对翻译有帮助?
另一种很有市场的说法是歌词中一些词可能来自日语。这个说法的可信度极低。尽管我几乎能确信作词家在作词的时候参考了一些日语音节,但这些音节中没有呈现出任何可以帮助解答的含义。况且,从作品设计的整体性上来讲,尽管《33号远征队》毫无疑问地致敬了JPRG,但在美学呈现上,日本要素为0。要在歌词中硬插入日语,就会和任何地方都没有设计呼应,是典型的败笔设计。
还有一些说法认为可以从北欧语言或其他语言入手,并给出了一些词汇的关联性考据。查证这些说法确实是我力所不及的,有专业技能的朋友可以冲冲看。但我个人对这个方向也存有疑惑,同样是出于设计整体性的考量。
《Déchire la Toile》这首曲子这几周在我歌单里单曲循环了七八百回是有了的。让我觉得这首歌后劲很大的原因和歌词具体的内容关系不很大,倒是和它歌词的形式关系更大。因为不管这首歌的歌词具体唱了写什么,你都能通过仅仅在游戏中听到这首歌就感知到它在诉说——不,可以说是在 预言 游戏中人物的宿命和结局。
这种强烈而独特的韵味不来自别处,正来自于西方戏剧系统的摇篮——古希腊戏剧中的歌队(chorus)传统。
歌队在古希腊戏剧中是标志性和灵魂般的存在,有无数研究论证过歌队的含义和艺术功能,歌队的存在也早就化入了西方戏剧的骨髓中,成为了直到今天都在强烈影响着话剧、电影甚至游戏创作的艺术基因。
歌队在古希腊戏剧中的形式和作用,在古希腊戏剧的黄金时期公元前5~6世纪,也就是埃斯库罗斯、索福克勒斯和欧里庇得斯的年代就已经基本确定下来了。歌队通常由几十名演员组成,扮演某个集体,用统一的声音唱出统一的台词。歌队演员往往会在剧情刚刚开始、转换场景、高潮和结尾时戴着面具唱着歌进入舞台,台词的内容五花八门。
歌队台词的第一类类似于我们今天的电影旁白。因为很多悲剧都来自某段神话故事或者传说,歌队会为观众介绍前情,介绍一下出场人物之间的关系,比如谁是谁爸爸,谁是谁儿子这种伦理哏,或者主人公刚刚从哪里来之类的前情提要。
歌队的第二类作用可以用施莱格尔(Schlegel)所说的“理想的观众”(the ideal spectator)来概括,就是他们会在剧情高潮的部分声情并茂地发表评论,大概就是说“哦,多惨哪”或者“瞧,真滑稽”之类的。他们替观众发表了更具有戏剧性的感叹,效果类似于你看电影时旁边管不住嘴又超级入戏的朋友。
歌队的第三类作用非常重要,而且带有强烈的悲剧韵味,那就是他们会剧透——我是说,他们会 预言 人物的命运。典型的例子有《俄狄浦斯王》第二场的歌队合唱:在第一段俄狄浦斯通过大段台词立好“我杀个人难道有错吗”的傲慢人设之后,歌队就跑进场开始就这件事阴阳怪气。歌队明确使用了“僭越的人(ὑπέρκοπα τῶν ἀνθρώπων)”(指俄狄浦斯明知神谕还要试图反抗神谕,还自鸣得意得不得了这件事)必将被拖向厄运(κακὸν),直接摆明着暗示了俄狄浦斯将遭遇悲惨的命运。歌队作为警告者角色的另一个典型的例子,在《阿伽门农》里会更加明显:阿伽门农为了急于出兵特洛伊,在大仙卡尔卡斯的警告下仍然杀死自己的女儿进行了错误的献祭,结果他还没进家门,就被歌队警告:“卡尔卡斯的预言从不落空( τὰ δὲ Κάλχαντος οὐκ ἀτέλεστα )”,角色还没登场,脸上就被贴了一张催命符。
歌队的第三种作用被学者们认为是宿命论(fatalism)的传达者。当歌队以雄浑的、融合的声音在观众耳边唱出这些剧中人必然遭受的痛苦后,这些话语会永远笼罩在剧场空间的上空,犹如神明本身的存在一般注视着凡人的挣扎和命定的毁灭。这是一种何等的压迫感!
歌队的传统也被后世的戏剧慢慢学习。歌队逐渐不再歌唱,人数也逐渐减少。他们作为命运的宣告者的功能,在大家都熟悉的莎剧《麦克白》中也有传承。在《麦克白》的开场和重要的剧情转折处,三名巫女都在一定程度上扮演了古典戏剧歌队的角色,向麦克白宣告了他的命运,并看着他在自己的野心中挣扎着走向死亡。
Patrick Stewart版的《麦克白》中的巫女设计真的是有够邪门
那么,回到《33号远征队》——当你听着《Déchire la Toile》的歌词跑图的时候,真的能感受到一种世界无形的主宰者在宣告世界的命运,而且这种命运无法违抗。游戏中角色命定的命运在你的操控下缓缓展开。而正因为无法改变,才更要用优美的旋律来唱出来,讴歌这美丽而残酷的命运。这种难得的叙事的质感,可以说被继承了欧洲古典戏剧传统的法国制作组展现得非常精彩。
谈到古希腊的悲剧和叙事质感,就不能不提到亚里士多德在《诗学》中最著名的论断:“(悲剧)通过产生怜悯与恐惧,完成对这种情感的净化(δι’ ἐλέου καὶ φόβου περαίνουσα τὴν τῶν τοιούτων παθημάτων κάθαρσιν)”。
这句著名的论断直到今天从来没有过时过,人类历史上产生的大多数时隔百年还能被记住的文学和戏剧作品大多忠实地遵循了亚圣所发现的规律,因为人性从来没有被再次发明过。
亚里士多德的这句论断在文脉里简单地讲就是,他认为悲剧的本质是要引发人类的两种情感——“怜悯(ἔλεος)”和“恐惧(φόβος)”,让观众共鸣后净化(κάθαρσις),或者说释放掉这些情绪,让观众反思关乎生命的本质问题,获得情感升华。
《33号远征队》距离的“伟大作品”的评价还有相当的距离,但它仍然留给了我相当的震撼和绵长悠远的回味,我想这和它在叙事领域做到了亚圣所指出的准则,因为它确实通过情节安排让观众产生了这两种情感。
《33号远征队》所动用的叙事资源相当多,不仅包括故事情节,还包括了我们上面分析到的颇有古希腊戏剧歌队质感的音乐,带有毁灭宿命的世界观等等,不一而足。在这里,我想只分享我对争议最大的情节设置——Gustave之死这个设计的感受。
我完全无法同意Gustave之死的设计是制作组为了谋求标新立异而强行做出的设计这种肤浅的观点,包括前半程让玩家强制带入Gustave的设计。
《33号远征队》的创作者最希望通过这个故事探讨的核心母题是“如何面对失去”,而Gustave恰恰是将这个母题反复强调的人物。在故事最开始,Gustave就失去了他最爱的爱人苏菲,接着(由于走散)失去了队里最关心的Maelle,然后目睹队友一个接一个的失去,在冒险路上再次品味敬重的远征队前辈们的陨落,最后——他自己化作“失去”这个概念的本身,死在玩家面前,而接替他位置的,正是整个宏观故事发生的根源Verso——整个《33号远征队》的里故事,恰恰就是Dessendre家族的成员们如何消化失去Verso这件事。
在玩家失去Gustave之后,制作组通过着重描写Maelle内心克制而剧烈的痛楚和让Maelle代替他给徒弟们写信等玩法细节让玩家“品味”着Gustave的离去,直到远征队到达红树下安葬Gustave的义肢,玩家情感上的释然情绪才和队里的其他人合拍,终于不得不面对和接受这个残酷的事实。
在之后的剧情里,Gustave的失去虽然得到了队友们和Maelle的接受,但仍然像一朵阴云一样笼罩在玩家头顶,在Maelle的好感度剧情中和解锁的技能致敬故人时,洒下一些悲伤的雨水。但我当时确实没有想到,制作组还为玩家准备了更震撼的一幕:
情节推动到这里,我已经非常确信Gustave和Sophie这两个无比可爱的角色不会回来了,接受了他们的失去。但当我在卢明城歌剧院见到这幅天井画的时候,我倒吸了一口冷气——他们多美啊。他们的生命和爱情多美啊。对啊:我们终究是会失去生命的,我们终究是会失去亲人的,但生命的美好难道会因此打了折扣吗?在这破败的卢明城,听着被扭曲的愿望囚禁的Verso的灵魂演奏的歌剧院,在记录了Gustave和Sophie脆弱而美丽的生命的穹顶下,我对于失去Gustave的所有怜悯与恐惧翻涌而出,而这些负面情绪又马上消散殆尽。这时,我唯一能做的事情只有在口中低声自语:
Vive la vie(生命万岁),
制作组对于失去探讨的一条很重要的线索,到这个时刻回收完毕。这条剧情线结构工整,处理优雅。我想这条线足以证明制作组对于“失去”这个概念的态度:生命易逝,唯爱永存。这也是为什么当玩家选择Alicia囚禁Verso的灵魂碎片时,大多数玩家会感觉获得了一个有某种郁结的情绪无法释怀的结局。因为在这个结局里,玩家上没有选择对自己的失去释怀,Dessendre家族最终也无法从失去长子和幼女的悲伤中释怀。
画界这种虚拟世界的概念是一个如今看来已经有点老生常谈的设定了——一个虚拟但美好的世界,一个残酷但真实的外部世界,你会何去何从?符合这个描述的影视和游戏作品恐怕一把真实抓不过来。
但《33号远征队》以某种微妙的方式让我由画界这个概念思考了一些关乎现实世界的问题。正如大家所知的,《33号远征队》的叙事,尤其是Gustave的死亡的设定,在玩家群体中引发了不少的争议。这让我想起了几年前《最后的生还者2》中,Joel的死亡和Ellie最终放走Abby的情节也让玩家群体反响激烈。
我如同支持《33号远征队》让玩家直面失去Verso的情节安排一样,支持Naughty Dog对于《最后的生还者2》的情节安排,但我一直找不到一个锚点去分析攻击者和我的对情节理解的核心分歧在哪里,直到我又重新思考了画界这个概念在现实中的意义。
在情节中,Alicia和Maelle的一体两面是另一个巧妙又让人心疼的设计。Alicia的经历在提醒玩家,画外的世界是残酷的。Alicia作为一个16岁的少女,在画外世界中失去了哥哥、面容、声带、家庭——一切。但在画中世界,Maelle则拥有了Alicia那永远不可能有机会拥有、但原本属于她的人生。虽然我不确定法语使用者会不会如此去理解,但第一次见到Maelle名字的时候就意识到它可以被拆解成Ma Elle(我的她),并在后面的剧情中发觉她确实可能是Alicia视角中那个一个集合了自己所失去的一切的另一个自己。画界的出现,可以让Alicia获得了一个重获自己失去之物的机会。从这个意义上,画界是她的万能许愿机,是她逃避现实残酷的地方。
这让我想起某些游戏、影视、动画和文学作品,对于亿万沉湎其中的玩家来说,又何尝不是一种画界,一种万能许愿机呢?
当我们看到热血动漫里那喊着"守卫XX"就可以四处称雄的少年,看到用爱的力量就可以随随便便复活的爱人,看到相信友谊就能无往不胜的英雄,看着天生丽质轻易就能获得万千宠爱的女孩——谁还愿意看生活这面镜中的自己呢?
我想,《33号远征队》和《最后的生还者2》遭受的批判的主要原因之一,就是他们的作者拒绝把自己的作品做成画界,他们要否定的就是这种“画界式”的作品。他们禁止玩家在自己的作品中许愿,没有画界中这种擦了还能再绘、绘了还能再擦的便利设定。你没法用“羁绊”、“意志”、“相信”这种苍白而空泛的咒语换回力量和失去之物。正如在现实生活里,当你面对亲爱之人的离去时能做的唯一事情就是祈祷和接受一样,你在一个非画界式的作品里是不能和作者讨价还价的,说“我明明这么喜欢XXX,你们怎么能杀死ta?”因为生活,是绝不和任何人讨价还价的。
我十分能理解画界式作品的存在。我自己也真的很享受偶尔在二次元叙事或好莱坞叙事中寻找快感。看着那些被杀几万回都能找个理由复活的配角,看着那些依靠着精妙的情节设计伪装成天才的侦探,看着喊喊“我相信和伙伴的羁绊”就一定无往不胜的热血主角,我也感觉好极了。但是,就像Verso拥抱Esquie的时候,Verso也并没有忘记自己的存在是一个错误一样,我清晰地明白这些情绪是假的和暂时的。它们不能给我任何绵长的尾韵,恰恰是因为当我关掉播放窗口的一瞬间,我就马上重新感知到我与现实生活的无数联系。我没法从中间带出任何情绪到现实生活中,因为我没有净化任何具有现实意义的情感。这个时刻,唯有速速寻找并进入下一个画界,才能让我再次短暂地遗忘现实生活——就像Alicia不得不沉湎在画界中逃避自己那张残破的面容一样。
现实中又何尝没有千千万的Alicia呢?随着游戏和网络普及开来,程度不同的家里蹲和在生活中与人沟通无法不使用二次元语言或者逻辑的沟通障碍者也相伴而生。实际上,并不是残酷的生活创造了他们,而是画界创造了他们。我并不是希望表达画界式的作品应该被批判,而是希望看到更多的《33号远征队》这样的作品,可以让我们释放更多的悲剧情绪——怜悯与恐惧。我希望能看到更多的作品以真实生活的逻辑探讨真实生活中的问题,让更多的玩家可以通过游戏这种我们都热爱的媒介来思考生活中的美好与遗憾——或者在这里,我应该换两个词——生活中的光与影。
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