事情的起因是这样的,我女儿看我玩《原神》感兴趣,喜欢在我旁边看,我也比较赞同,因为我觉得原神比较性别平权,有助于她避免陷入性别刻板印象(gender prejudice)。
在许多人的印象中,原神属于二次元,所以是媚男的,怎么会是性别平权的呢?
现在在学界比较新比较主流的观点认为:判断文艺作品是性别平权还是物化女性的,核心依据是其中女性人物的故事,如果没有男性,是否还是完整的。比如说《神奇女侠》就不平权,不是因为主角穿着性感,而是因为故事重头戏就是她和飞行员的爱情。而《惊奇队长》就是平权的,它完全是惊奇队长一个人的戏份。中国左翼电影,吴琼花阿庆嫂白毛女,女主角的主线故事也与老公无关。总之不能有“女性离不开男性、女性的人生重头戏是爱情”这样的暗示。
现在小女孩喜欢迪士尼,迪士尼这些年在种族平权方面做的不错,基本上黑人公主黄种人公主都有了,但性别平权还差点意思,每个故事里都是公主配王子,公主之间的隐性雌竞也比较多。
但是原神在性别平权方面就很好。里面的女性角色都在忙事业,刻晴天天忙着治国,胡桃忙着拉生意,砂糖忙着做实验,云堇忙着唱戏,社会的各行各业都有女性参与,女性角色的故事线也比较独立完整。
所以我经常拿原神来教育她:公主也可以很勇敢,公主也可以打怪兽,她坐在我旁边看还知道:这个是拿火弓的公主,这个是冰公主。
但是我老婆反对,担心她今后会沉迷电子游戏。她是初中老师,由于职业的缘故,她接触的电子游戏沉迷案例特别多。
她还特别强调,不要以为女孩就不会沉迷,她有个朋友每次看见都拿着个手机在玩游戏,还有个男性朋友,因为女朋友在游戏里和别人结婚而分手。
青少年沉迷电子游戏确实是一个广泛存在的社会问题,如同房间里的大象,是不能否认它的存在的。但是一禁了之也不对似乎也不对,因此需要认真研究。
我现在喜欢本体论(ontology),把分类作为研究一个问题的抓手。“电子游戏”作为一个外延非常宽的概念,其实体间的区别极大,不同类型的游戏千差万别。既然游戏需要分类,沉迷同样需要分类。沉迷的分类基于游戏的分类,但又不同于游戏分类。
本文的“沉迷电子游戏“指的是人主观自愿的,出于对游戏本身的原因而玩游戏。其它的比如现实中为了陪同学朋友,或代练工作,或从业者调研不在本文讨论范围。
为了理论的简洁,本文的”沉迷“泛指将时间花在电子游戏上的行为,因此这里的“沉迷”是中性的。只有当花的时间过多,影响生活时沉迷是有危害的。而且花费相同的时间危害性也不尽相同。同样是花费一整天玩游戏,对于一个高三的学生和一个大三的学生来说,危害性肯定是不一样的。
本文主要研究沉迷,因此仅讨论花费过多时间的危害。部分游戏本身具有的氪金、色情、暴力危害不在本文讨论的范围内。事实上,氪金(在游戏中过高消费)、色情、暴力提供的是短暂而强烈的刺激,故与沉迷的危害无关。
沉迷游戏的前提,是游戏有足够多的内容供你花费时间,因此游戏的”耐玩性“或游戏开发者的产能是影响沉迷危害性的重要因素
竞争沉迷
社交沉迷
填充沉迷
求知沉迷
表现为沉迷于玩家对玩家的战斗(PvP),满足感来源于战胜对手。沉迷对象为竞技类游戏
竞争沉迷的成因来自于大脑的雄性化。男性人类由于求偶和狩猎的进化压力,天生有对争斗的爱好,这种爱好在性成熟后不久,即青春期,达到最高峰,因此多见于青春期男生中。
竞争沉迷主要发生在青春期,正是应试教育的关键阶段,它消耗掉的时间本应当用于备战中高考等对人生有重大意义的考试,这些时间特别珍贵。
PvP类的游戏,每次对手都不一样,每次战局都是千变万化,十分”耐玩“,开发产能不会限制沉迷时间,经典的竞技类游戏都是十几年长盛不衰。
竞技类沉迷追求的“获得胜利”,天然具有正义性,特别对于人生观尚未成熟的青少年,容易将成为电竞明星作为自己的人生目标
应对竞争沉迷的难度比较大,因为本身争斗的天性就很强烈,青春期容易叛逆,电竞行业塑造的明星偶像也有很强的号召力,而且往往现实中的社交圈也存在氛围。几种因素叠加,使得竞争沉迷成为青春期少年沉迷的主因,也导致了”男孩子会沉迷游戏“的刻板印象。
但持续的胜利需要艰苦的训练或罕见的天赋,竞技类游戏中的挫败会让竞争沉迷大打折扣。有家长将孩子送到职业俱乐部进行训练,或要求孩子完成代练平台,孩子无法忍受高强度的训练和工作而对游戏产生厌恶,通过这种方式摆脱沉迷。这种方式似乎是不太人道的,可能有副作用,类似《胡桃夹子》。
表现为沉迷于游戏中的社交行为,沉迷对象为具有完善社交系统的网络游戏。
由于社交的类型多种多样,因此社交沉迷的游戏也不尽相同。
社交沉迷源于人在现实生活中社交需求得不到满足,从而在虚拟的游戏中寻求满足。那么游戏中的社交代替了现实中的社交,这到底是因还是果呢。如果一个人在现实中难以找到的归属感在游戏中找到了,那很难说游戏是一种“危害”了。
需要指出的是,为了现实中的社交而玩游戏并不应当简单都归为社交沉迷,现实中的朋友都爱玩某个游戏,背后还是有具体的沉迷原因的。
社交沉迷的应对方式说起来很简单,就是在现实中给予给予充分的社交满足,无论是来源于家人、朋友还是社会。但在现代社会中,这往往又是遥不可及的。
表现为用游戏打发空余时间,沉迷对象为包含可重复性内容的游戏。
“可重复性内容”是一个宽泛且没有严格界限的概念,从简单的连连看、斗地主到MMORPG中的刷副本。几乎所有广为流传且长盛不衰的游戏都有填充沉迷的成分。某种意义上讲,游戏“好玩”指的就是提供填充沉迷的能力
由于可重复的内容不需要耗费太多心智,因此填充沉迷往往作为大脑的一种放松。在动物的进化过程中,由于睡着的状态会增加被吃掉的可能性,因此需要这样一种使大脑处于既清醒又放松的休息。
填充沉迷其实是不具有危害性的,或者说很多时候它是被“错怪”了。填充沉迷的重点并不在游戏,而在于这段时间“空闲”,不管这种空闲是客观造成的,还是主观造成的(劳累、空虚等)。当这种空闲消失时可以立即离开游戏而去从事其它事情。假如没有游戏存在,这段空闲也会被其它事情占据,比如短视频。
上网提到氪金与沉迷无关,有一种情况即”以肝(指花费大量时间)代氪“也会花费大量的游戏时间,但其实对于”以肝代氪“的人,代氪只是借口,潜意识里还是对重复性内容的填充沉迷。
填充沉迷其实谈不上需要应对,它并不是由游戏带来的危害。
表现为对游戏本身的内容感兴趣,沉迷对象为具有丰富剧情、体验的游戏。
求知沉迷来源于人的好奇心,和对知识的渴望。电子游戏最初的目的,就是为了让人获取现实生活中无法获取到的体验。求知沉迷主要体现在单机游戏、主机游戏这样比较传统的类别中,此外很多 MMORPG 也能提供丰富的剧情和体验,满足求知沉迷。
不过有一种情况,求知沉迷也能带来不小的危害。如果一个从没有玩过游戏,或长时间没能玩游戏的人突然接触到了游戏,那么整个游戏行业多年积累下来的内容就会如同一个巨大的堰塞湖决堤,冲击他的求知欲。如果这种求知沉迷出现在不合适的时间点上,将会对生活乃至人生造成不小的危害。比如青春期正是人求知欲旺盛的时候,但如果此时刚开始接触游戏,求知沉迷会占用应试学习的时间。再比如有人进入大学,既是人生第一次接触游戏,又是第一次可以自主分配时间,往往求知沉迷会过度,而来自大城市的大学新生则较少发生这种现象。
如果从小就能接触到高品质的游戏,让游戏成为生活中习以为常的一部分,知识沉迷就会如涓涓细流一般,避免决堤的风险。
通过以上的分析,我们将电子游戏沉迷分为四个基本类型,彼此的成因、危害程度、应对方式各不相同,弄清具体类型可以分别对症下药。实际的沉迷行为也可能是多种类型的叠加,这时候仔细进行拆分,分别应对即可。
经过这样的分类后,电子游戏沉迷也不再那样的模糊而狰狞,究其本质,它们都是源于人在进化中形成的某种本性,而过度沉迷,往往由于这种本性得不到满足,应对的方法总的来讲是宜疏不宜堵。
人类学普遍认为,只有智人掌握了艺术,是进化胜出的关键,电子游戏作为”第九艺术“,诞生于现代工业,使得前所未有的知识与体验能够公平的提供给所有人,理应得到正确的认识。
最后回到我们开头的问题,是否应当让我女儿接触原神?原神不包含竞技内容,不会出现竞争沉迷,作为一个单机游戏,也不太涉及社交沉迷。原神提供很多重复性的内容,但是五岁孩子还没有掌握键鼠操作,耐心与注意力较弱,不会发生填充沉迷,但是好奇心和求知欲很盛,因此对原神的兴趣是知识沉迷。让她参与其中不会有过度沉迷的风险,能够寓教于乐,增进感情。
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