《马里奥:奥德赛》是一款优秀的箱庭游戏,该游戏延续了任天堂基于玩法的制作理念,整个地图的设计在为玩法服务的同时,也为玩家带来了难忘的游玩体验。本文内容将会围绕“森之国”这张地图进行举例说明。
“跳跃”从一开始就是马里奥系列的核心玩法,准确来说,马里奥系列就是为了“跳跃”而生的。
任天堂在游戏上我认为非常成功的一点,就是培养出一种“玩家与设计者的默契”,这一点会在很多方面有所体现。
而地图作为跳跃的基础,其设计上也是在鼓励玩家通过跳跃进行探索:
同时,本作的跳跃系统也是极其的丰富,有着包括远跳、蹬墙跳、踩帽跳等十种跳跃衍生动作,为了配合这些丰富的跳跃动作,在地图上也是做了相应的设计:
在开发新一代马里奥新作的时候,任天堂都会想办法加入一种支撑这一作的特色玩法,而《奥德赛》的这一玩法,毫无疑问就是扔帽子,或者更准确地说,是“附身系统”。
附身系统我认为是一种非常天才地设计,因为如果仅仅基于马里奥的跳跃系统,在关卡上的创新是很有限的,最终带来的后果就是关卡会变得越来越难,这点在历史上也是出现过的,就是当年日版的《马里奥兄弟2》。
而附身系统就可以非常完美的解决了这一点,这个系统可以将许许多多的小玩法无缝添加到游戏当中,那么接下的问题就是,应该如何配合这些玩法设计关卡呢?在Verge对元仓键太的采访中,元仓是这么回答的:“当我们有了所有这些不同的原型、那些不同的游戏想法时,我们也开始思考,'那么这能适合什么样的地点呢?什么样的地点会适合这个游戏创意呢?元仓解释道。“例如,如果我们想出一个游戏创意,需要冰或雪,也许是光滑的表面,我们就不得不认为在有冰或雪的地方使用会很有趣。”
奥德赛的每一张地图,都会有着几种可以附身的怪物,每一只怪物都有自己的玩法,而整张地图都是为了这种玩法而生的,以森之国为例,里面存在一种可以上下伸缩怪物:
正是通过基于玩法的地图设计,才能让玩家丝滑的上手每一个附身,而地图在设计层面也在不断地引导玩家去使用附身,最终实现了每一张地图独具特色的游玩体验。
从我游玩整个《奥德赛》的体验来看,通关主线,只能说仅仅体验了该游戏不足20%内容,而真正的大头是那些探索收集类要素,包括但不限于散落在地图各处的月亮、在某个缝隙中的古代钱币、和乌龟赛跑等等,我认为其中最能体现关卡与玩法的完美融合的,应该就是管道中的副本。
在副本中,关卡设计师可以说是彻底放飞自我,肆意挥洒着自己的创意灵感,因为副本独立于主线箱庭之外,相当于一个小宇宙,设计师可以自由地为玩家设计其中的挑战,每张副本地图基本可以提炼出以下两个规律:
玩家就需要应用到类似踢石头的方法将羊赶到顶部的羊圈中,可以使用身体冲撞或者使用帽子击飞小羊。地图整个位于空中,同时有着许多台阶与障碍物,对玩家来说是一个不小的挑战,但是从这里可以看出,哪怕是”击飞“这一个小小的玩法,任天堂的设计师都会为它设计一个关卡,让玩家深入体验这一玩法。
而像这样的副本设计,在游戏中有数十个,更不用提还有其他收集的地图,或多或少都有着地图设计上的考量,这个体量是十分惊人的。
这种基于玩法设计的地图,最终实现了类似以下的循环体验:
马里奥的基础玩法很容易概括,就是一个传统的闯关游戏,玩家从起点穿越艰难险阻最终抵达终点。但是通过地图设计与玩法有机结合,做到了对玩家游玩过程的加大丰富,同时多样的玩法选择与巧妙的地图设计,可以让玩家有更多的路线通关这款游戏;而围绕玩法的地图设计,也同样可以创造出更多有趣的支线副本。
总而言之,《马里奥:奥德赛》的关卡设计始终围绕了“服务于玩法”这一主题,这让我想起来学习建筑设计时老师强调的一点:“不要为设计而设计”,设计本身并不能作为出发点,任何设计都需要有其意义,而《奥德赛》中,任天堂很好实现了这一点,每一处关卡都有其被设计出来的用意,而非素材的无意义堆砌,这一点值得每一位关卡设计师学习。
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