我们天生都是游戏的人,注定要通过游戏来认识世界、改变世界。
2025年5月10日,机核主编白广大老师再次来到游戏的人档案馆,与刘梦霏馆长进行了一场关于游戏素养与教育的深度对谈。在这场《游戏育人魔法教程》的第6集录制中,两位游戏之道修行者不仅解析了中国游戏素养的现状困境,更探讨了如何将游戏从文化边缘带入教育与社会的核心议题。
第六集已经上线,以下为播客部分摘要,欢迎关注机核会员节目《游戏育人魔法教程》查看全集。
《游戏育人魔法教程》系列播客自开播以来,逐步揭开了游戏魔法三术的核心方法论,它们构成了一套完整的游戏素养教育体系。从"识人术"理解玩家类型与心理需求,到"造境术"探索游戏化设计的"天地人"框架,再到本期的"共创术"——这三术如同三位一体的魔法连招,为我们提供了一套从认知到行动的完整路径。
识人术(HLA玩家分类)是理解游戏与人之间关系的入口。它帮助我们识别不同玩家类型——探索者、社交家、创造者、思想者——以及他们的心理需求与行为模式。只有理解了玩家的多样性,我们才能设计出真正包容多元体验的游戏与教育方案。
造境术(游戏化设计方法论"天地人")则是将游戏元素巧妙融入现实环境的艺术。造境术的核心是魔法,以魔杖(道具)、魔法场(通过仪式打开的场域)以及魔法(动作&循环)的为比喻主要切入点,通过天(精神、价值观)、地(魔圈)、人(四类玩家)创造一个平衡的游戏化系统,这种结构性思维使游戏化设计不再是简单地加入积分与徽章,而是创造真正有意义的体验。
本期播客的核心为共创术,作为三术的收官,将焦点从设计者转向每一个“游戏的人”,强调的是如何通过人类学的方法,拓展游戏作用的魔圈,通过切实的方法论让每一个游戏的人都能成为共创的一部分。
这三术并非割裂的技能,而是互相支撑的整体,如同一个由理解、设计与创造构成的生态系统,共同构筑了游戏素养教育的完整图景。
中国仍然是一个普遍低游戏素养的社会。许多人对游戏的理解停留在表层,将其简单定义为"小孩玩的玩意儿",这种刻板印象导致游戏素养教育面临重重阻碍。游戏素养不同于简单的科普活动,它属于深层次的教育范畴,需要从基础认知开始,循序渐进地提升。
这种认知鸿沟不仅体现在普通大众中,也存在于教育系统和监管层面。游戏被误解为单纯的娱乐消遣,甚至被污名化为青少年成长的负面因素。然而,游戏与教育的关系远比大众认知更为深刻,档案馆正在推行的游戏素养(Game Literacy)正是打破传统偏见,推动游戏正向价值释放的重要理念。
游戏是一种最强大的综合艺术形式,像《最终幻想7重制版》这样的作品,其技术、艺术、音乐、美术等元素融合得如此完美,能够深深打动玩家。但向非玩家解释这一点却异常困难,因为游戏必须亲身体验才能真正理解。
这种体验的独特性构成了游戏素养传播的核心挑战——如何让没有游戏体验的人理解游戏的深度?在推动游戏素养教育时,我们需要认识到游戏素养是一套批判性认识与利用游戏的体系:对游戏者而言,意味着他们能够理解、反思、创造并自控游戏,成为负责任的玩家;对社会各界而言,意味着能够理性认识、理解并为积极目的利用游戏。
尽管挑战重重,但两位老师都观察到了积极变化的趋势。时代发展正在逐渐改变家长的观念,中国家长群体的认知正在悄然转变。两位老师一致认为,要促进这种转变,关键在于创造共同体验——先让家长和孩子一起玩游戏,让家长意识到自己也是"游戏的人",通过共同的游戏经历唤醒他们对游戏的正确认知。
正如刘梦霏老师在工作坊实践中所发现的,当家长亲身体验游戏后,他们中许多人终于能够理解为何孩子对游戏如此痴迷,并从中找到与孩子建立更深层交流的契机。
近期刘梦霏老师再次作客"幸福家·家庭教育服务园地",也针对家长们关于游戏素养与亲子关系的困惑进行了深入解答。
作为"造境术"的延续,两位老师深入探讨了游戏化设计的本质。真正有效的游戏化设计不是简单地添加徽章与积分系统,而是将游戏元素巧妙融入现实环境,提升体验与参与度。在档案馆带领的教师游戏化工作坊中,刘梦霏老师强调游戏化教学设计应当具备包容性和易用性,避免过于复杂的操作与规则。真正有效的游戏化设计不是让现实"变成游戏",而是让现实中的活动能够唤起人们内在的游戏精神——探索、挑战、创造与反思。
在讨论中,老师们还提到,体验型游戏如《风之旅人》这样的作品,操作简单易懂,没有明确的输赢标准,却能够激发玩家深刻的情感共鸣和哲学思考。这类游戏特别适合游戏素养较低的人群,能够帮助他们绕过技术门槛直接感受游戏的艺术魅力,进入反思状态。
体验型游戏往往通过情感连接而非技能挑战来吸引玩家,它们展现了游戏媒介超越纯粹娱乐功能的可能性,成为情感表达、文化传承和社会反思的重要载体。这种认知转变对游戏素养教育至关重要——游戏不再被视为简单的消遣,而是被认识为一种有深度、有表达力的文化形式。
作为"共创术"的核心维度,两位专家强调了游戏应当能够反映不同人群的生活文化,避免刻板印象和单一视角。刘梦霏老师分享了档案馆"游戏×社会"的社会实践案例,如通过游戏展现中国沙漠治理的实践,让玩家了解真实的沙漠环境和治沙人的工作。这样的游戏超越了纯粹娱乐的功能,成为社会关怀的工具,表达对不同群体的关注与理解。
游戏的包容性不仅仅体现在内容上,还应该反映在设计思路中,游戏背后都应该有创作者独特的生活经验和价值观,这种多样性是游戏媒介最珍贵的特质之一。
游戏设计应当考虑不同玩家的需求,如体感游戏、外设辅助游戏等,让各个年龄段、不同身体状况的玩家都能享受游戏带来的乐趣。例如,Wii Fit 的跑步游戏让玩家在现实空间中用身体玩游戏,为身体活动打开了全新可能。
档案馆在2024年4月举办的"游戏的众:游戏×残障"主题月活动,进一步展示了包容性游戏设计的重要性。通过沉浸式体验和专家研讨,活动深入探讨了残障友好游戏的设计原则,为开发者提供实践参考。
"共创术"的核心理念之一,就是打破游戏创作被神秘化的现象。刘梦霏老师分享了档案馆在未来教师教案游戏化工作坊中的实践,当提供适当的引导和工具时,即使是没有编程背景的教师也能设计出富有创意的游戏化教案。两次教师教案工作坊中,来自不同学科的教师团队成功设计了近40份创新游戏化教案,涵盖基础学科、职业教育、生命教育等多个领域。
简单而有效的工具和游戏化框架能够激发创造力,如故事骰子、填空纸等。对于孩子来说,创造游戏本身就是一种游戏,在玩中创造是最自然的学习方式。在《游戏星球》纪录片中的实践:让沙漠地区的孩子从"五感"切入,结合自身对沙漠的理解设计游戏,不仅培养了他们的创造力,也强化了对本地环境的认知与连接。
游戏的吸引力不仅在于精密的机制设计,更在于创作者的个人状态和情感投入,这种难以言传的特质可以称为游戏的"灵光"。它能够反映创作者独特的视角和情感表达,使游戏具有感染力。很多时候,玩家被打动的不是游戏的技术复杂度,而是感受到创作者通过游戏传递的真诚情感。
创作者应当保持"游戏的人"(Homo Ludens)的状态,保持好奇心和创造力,在商业考量与艺术表达间寻找平衡。行业中我们有时会看到一些技术精湛的作品,虽然制作精良,但可能在某种程度上缺少一些能引发共鸣的特质,这或许与创作过程中的环境和创作者的状态有关,当游戏制作仅被视为一项任务时,可能会在无意中影响到作品的灵魂。
相较而言,那些由充满热情的开发者倾注心血的作品,即便在技术呈现上略显简朴,却往往能传递出一种特殊的感染力与活力。这种我们可以称之为"灵光"的品质,往往来源于创作者的真实体验与情感投入,成为作品中最为珍贵的人文底蕴,这是单纯的技术很难复制的价值所在。
在游戏素养教育中,"游"的状态比"戏"的知识更为重要。传播者需要放下玩家的优越感,关注游戏体验而非知识传达,根据不同对象的喜好选择合适的游戏风格。在档案馆的实践中,我们发现最有效的方式不是讲述游戏的历史和理论,而是创造共同参与的游戏体验,让人们在游戏中自然地发现其价值。
为家人朋友创造轻松愉快的游戏氛围至关重要。体感游戏如《Just Dance》往往是良好的入口,让人们自然而然地进入探索、创造、社交和思考的状态。当我们不把游戏当作严肃的技术活动,而是将其视为一种自然而然的玩耍状态时,人们更容易接受并投入其中,这恰恰是游戏素养教育的关键。
鼓励玩家基于现有游戏或道具进行创作与改编,是培养游戏创造力的有效途径。鼓励参与者对利用已有的游戏引擎和素材进行修改或扩展,这种'站在巨人肩膀上'的方法降低了创作门槛,同时保留了创造的乐趣。
我们相信,游戏素养教育正从边缘走向教育与文化的核心议题。2024年,游戏的人档案馆不仅在北京四中、爱哲安民未来学校、首都师范大学等多所教育机构开展了游戏素养教育活动,还通过"游戏载道"系列讲座与北京首都图书馆合作,将游戏文化研究引入传统文博机构。
目前第六期已经上线,我们很高兴在评论区看多更多“游戏的人”因节目而产生改变。在游戏的世界里找寻那些被忽视的可能性,共同探索"游戏的人"所蕴含的无限潜能。
关注我们的机核会员播客《游戏育人魔法教程》,一起探索游戏素养教育的无限可能。
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