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本文系用户投稿,不代表机核网观点
导语:自《恶魔之魂》于2009年发售以来,魂系列已经是越来越火,且不说累计的销量,光是各项大奖都是拿到手软。而财团b最近把steam国区魂3的价格上调了¥100,这也算是印证了我前一句话。对于这个系列中争议最大的一部作品——《黑暗之魂2》,我今天有些话想说。

1.当我们谈论魂系列时,我们在谈些什么


打开steam商店页面,不难发现,这个系列的游戏标签大都是一样的——黑暗奇幻、困难、氛围等等,正如《黑暗之魂》的宣传口号那样,是以“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”为诉求的一个系列ip,但细心的朋友会发现,在黑魂2原罪学者的标签里,多了一个“合作”。
前面这几点,我想已经深入人心了(废话,不难能叫受苦之魂么!黑暗之魂肯定是DEEP♂DARK♂FANTASY的啦!)。但是关于“合作”这个标签,我个人以为,基本上可以看做黑魂2与系列作品在理念上的分歧点了。虽然对于很多人来说是废话,但是我还要重申一次,黑魂2是魂系列唯一一部未经宫崎英高本人亲自操刀的作品。

宫崎英高和谷村唯


在传统的文学批评中,作者被认为是文学作品的思想内容和审美意义的关键所在,作者在文本分析的过程中起着举足轻重的作用。我认为这一观点套用到游戏批评中同样合适,所以我特地把这两位的履历单独列为一节,作为我之后观点的佐证。
宫崎英高(Hidetaka Miyazaki),生于日本静冈县,(幼时家贫,无从致书以观,每假借于藏书之家,无所不读)毕业后加入甲骨文公司,在基友的安利下玩了《ICO》,对游戏萌生了兴趣(感谢这位基友,感谢上田文人!)于2004年从日本甲骨文(oracle)跳槽到现在的Fromsoftware,在参与制作了《装甲核心》的三部作品之后,转而开发魂系列。本人称自己的游戏风格受到了《ICO》、早期的《勇者斗恶龙》、《国王密令》、《剑风传奇》、《圣斗士星矢》、《JOJO的奇妙冒险》、《巫术》这些作品的影响。更多信息可以参见针对宫崎英高的几次采访。(感谢魂系列贴吧的各位吧务和大神的辛勤搬运)






         谷村唯(Yui Tanimura),很遗憾,我未能找到关于他的足够多的个人信息,只知道他在2000年时参与制作了《装甲核心2》,随后在2003年参与了《影之塔》的制作,从入社时间上讲,他是宫崎英高在from software的前辈。谷歌的结果仅是大量的采访,部分采访如下:

http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/04/11/no-easy-mode-allowed-an-interview-with-dark-souls-2-director-yui-tanimura-plus-new-screenshots/#ded42941994d(No Easy Mode Allowed: An Interview With 'Dark Souls II' Director Yui Tanimura, Plus New Screenshots)
个人渣渣翻译,会魔法的同学请自行观看英文原文
对于黑魂2的导演谷村唯来说,制作令人愉悦的游戏是一种挑战。但是网上流传的“续作会更加平易近人”的言论使得粉丝们开始担心。有消息称,没有宫崎英高的新游戏只会让事情变得糟糕。 难道续作游戏就这样简单化了吗?是会变得更容易吗?玩家会不会有“观光卷轴5”的错觉? “我想在这里澄清,我们没有任何计划,以使游戏更容易,“谷村唯告诉我。 “黑魂的重点是给玩家一种满足感,黑魂II也追求提供这种感觉。我们会倾听魂系列粉丝的声音,想基于他们的意见改进这款游戏,让他们享受新的挑战。” 以上这些观点表明,开发者没有任何想要取悦休闲玩家的意思。 “我们并没有简单模式计划,”谷村说,“因为我们正在创造的这个游戏的核心要素正是意想不到的挑战和困难。”
http://gematsu.com/2014/03/dark-souls-ii-co-director-yui-tanimura-development-philosophies-game-difficulty(Dark Souls II co-director Yui Tanimura discusses development philosophies and game difficulty)
访谈全文过长,已折叠:

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纯机翻......英语大手子轻拍。

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4Gamer: 感谢您今天接受我们的采访。可以这么说,您是从《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的宫崎导演手中接过了传递给您的《黑暗之魂II》。由于游戏即将发行,你能不能给我们的你参与过的其他游戏的快速概览?

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Yui Tanimura: 好的,最近,我参与制作了财团b的《机动战士幼女控》,此前,我还参与制作过《异世纪机器人大战》系列,同样的,我也参与制作过ps2上的《影之塔》和《装甲核心2》

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4Gamer:我想说,你真是from社的老司机啊,话说,你的主要工作都在制作萝卜游戏上面,这让我很好骑。

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Yui Tanimura:大实话。讲真,我真的很喜欢dnd游戏,比如Wizardry 和 Dungeon Master(玩的少,不认得这是啥)。国王密令是什么是真正让我想在from工作的游戏,所以当他们问我,你想不想做黑暗灵魂II?我毫不犹豫地接受了。

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4Gamer:即使你渴望开发这款游戏,不过,我猜你一定在关于开发游戏的事项有些焦虑?我们说的可是恶魔之魂和黑暗之魂的续作,这两者都是世界各地广泛关注的游戏。

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Yui Tanimura:当然,我觉得焦虑,我不会否认这一点。我都不能开始告诉你我是如何强烈地出汗,因为我们在开发黑魂II!我一定不会忘记我们完工并送上游戏副本进行审核时的喜悦。但老实说,我真的没有担心游戏本身的评论如何,因为我们正在开发它,所以我没有在这一点上纠结。 对我来说,更大的担忧是搞清楚什么黑魂一游戏玩家的喜好,他们为什么喜欢魂一。那是在我最担心的。

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4Gamer: 关于黑魂受欢迎的原因,你想说点啥?

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Yui Tanimura:我认为黑魂使玩家愉悦的两个关键点,第一是在逆境中获得胜利,第二是玩家在游戏中模糊的随机联机。第一点很重要,几乎是系列的id。这让人回想起kgs经常安利的老游戏,以及我们如何在被boss一击秒杀后重振旗鼓,直到我们获胜。

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但我认为是后者才是特殊的,真正定义了黑魂系列的东西。还有就是当你在另一名玩家带领下从困境中脱离并获得胜利,尽管交流手段有限,你们彼此都能心领神会的那种默契。

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4Gamer: 我猜你会给玩家提供像留言系统一样便利丰富的联机系统,是吗?

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Yui Tanimura:妥妥的。这两个游戏系统在我们看来是密不可分的,所以我们确信将在《黑暗之魂II》保留它们。

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4Gamer:让我们谈谈你在游戏中加入的要素和带来的变化,关于这些,你能给我们说说吗?

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Yui Tanimura:在制作黑魂2时,我们最优先考虑的事情是在游戏整体难度高于前作的同时还要为玩家提供更高的自由度。我所说的自由度,指的就是玩家能够按照他们的想法塑造自己的人物并且随心所欲的探索这个世界这一类东东。举个特殊的栗子,我们为游戏换了一套武器升级系统。我们透明化了素材需求和升级后的性能指数,同时,更改武器属性也变得更简单。我们同样也增加了你所能升级的武器数量。

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4Gamer:这都很有道理。我仍然记得我在一代时受到的限制,因为素材实在是太稀少了。

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Yui Tanimura:确实如此,如果你看一下中间层的武器,你会发现,这一次升级它们非常容易。有些情况下,你可以通过反复刷某些敌人并获得必要的物品掉落,所以这也意味着玩家能够有更多的机会体验那些之前他们想用的武器。当然,对于游戏中最高的武器的强化,我们还是会有所限制。

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4Gamer:你能否谈一点关于你为落实你前面所讨论的这些机制你所做的努力?

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Yui Tanimura:我认为最简单的办法就是丰富游戏通关的方式。这一切只取决于玩家和他们的装备以及其他诸如此类的东西。我们真的努力限制着和故事有关的咽喉要道的数量,以便你可以只专注于发现制定适合你的战略路线。

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4Gamer:但是黑魂不也是这样做的吗?游戏的整个地图都是无缝连接的,并不像有些游戏阻止你去你想去的地方。技术层面上来说,就是通过某些区域的难度控制你的流程,但是...

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Yui Tanimura:哦,是的,我说的自由是指在黑暗之魂2中没有哪条路线会比其他路线更为安全。也就是说某些区域你的魔法不奏效或者你的hp太低的时候,你就会有麻烦。不同的玩家用不同的角色在某些加点情况下会比其他加点容易攻略某些特定的区域。我们确信,你在游戏中选择的不同build都会有自己的长处和短处。

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4Gamer:我可以肯定玩家之间讨论功略流程将会是一件趣事。某个人会说,这是去哪最简单最方便的路径,而这将会激起其他玩家强烈的反对。

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Yui Tanimura:是这样的。甚至在from社内部,我们也经常因为最优路线撕逼。

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4Gamer:我似乎听到您说游戏将更为“严苛”?

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Yui Tanimura:我在重申一次,你没有听错,就是你想的那样。游戏中还有更多提升难度的选项作为提升,而不是迎合玩家。我们的目的是希望在玩家将自己带入角色中进行体验、探索时,给玩家灌输一种责任。我们希望他们能够作出努力,尝试不同的方式,通过游戏找出一套通关的方法。

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4Gamer:你可以给我们举个栗子吗?

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Yui Tanimura:我早先说的武器的属性变化就是一个很好的例子。通过让玩家改变属性,我们希望他们会针对不同的情况找出那些最适合的属性,并相应地使用它们。

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4Gamer:所以基本上黑暗之魂II更难,如果你不积极尝试在战略上另辟蹊径的话?

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Yui Tanimura:是的,或多或少。我再举个其他的栗子,游戏中有种道具叫“人像”,在你嗝屁以后可以通过它变回人形。但有个问题:游戏中这玩意的数目有限。所以如果你不省着用的话,后面的流程会非常难办。但同样的,我们制作这个系统不是纯粹的恶趣味。就像之前我提到的,我希望玩家能战战兢兢地用手头仅有的资源进行游戏。(这尼玛不是恶趣味?)这就是我们通过各种各样的道具和留言给玩家传递的最基本的信息。

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4Gamer: 说道活尸化,在你死后,你之后每一次狗带都会伴随着hp上限的减少,对吗?我遇到过很多玩过试玩的玩家吐槽这个变动太坑爹了,但我想听听你的看法,为什么要引入这一机制?

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Yui Tanimura:最大的原因是,我们想明确界定生者和活尸之间的区别。在黑魂1,你作为活人和脏比游玩的区别不大。但在魂2,我希望强调活人状态的对游戏的影响,事实上,我们尽可能保证玩家能恢复到活人状态。我们注意到,魂1玩家大多选择在活尸状态下游戏,我们希望这种情况不会出现在魂2中。

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4Gamer: 我同意,在一代顶着脏比脸绝对是一个固定的套路。在那个看起来很可怕的状态下,你不会被他人入侵,我敢打赌这种游戏方式有很多缺点。

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Yui Tanimura:这也是我的感受。通过在你死后让你的hp上限一点点下降,会让玩家更积极地保持活人状态。当你在魂2中变成活人时,你可以与其他玩家合作战斗,那就是我们试图给玩家灌输成就感的(我们前面讨论了的)另一种方式。既然本作活尸也会被入侵,我觉得相比1代,玩家会受到鼓舞去保持活人状态。

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4Gamer: 坦白的说,如果,你在游戏通关前用光了人像,那咋整?

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Yui Tanimura:如果那种最糟糕的情况发生了,也会有相应的对策的。

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4Gamer:牛逼!

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Yui Tanimura:事实上,我们小组讨论过是否要在那种情况给玩家提供帮助。但是如果方法太直接,我们会有牺牲这个系列的成就感的风险,所以最后我们决定不去做这一类事情。

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4Gamer: 继续?你能多谈一点更具体的东西吗?

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Yui Tanimura:因此我们有一个简单的想法,那就是加入永久去除死亡诅咒的道具。例如,你可以装备一个戒指使得你的hp保持在最大值。你也可以说,在元素瓶的管理上,黑暗之魂2更加严格,你必须在你的旅程中一个个的收集。但与此同时,我们也提供了短时间回复少量hp的道具,以弥补元素瓶数量的不足。

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4Gamer:我明白了,也就是说当你遭遇敌人时,你可以和他们硬肛,只要你善于囤积道具。

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Yui Tanimura:对,游戏中另外一种降低难度的方式是签订青椒契约,在你被入侵时,会有青椒骑士来保护你。当你在篝火点燃人像时,这会让你在短时间内不会被入侵。这都是我们所想到的在玩家遇到苦难不知所措时给予他们帮助的方式。

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当我们向外国记者展示了黑魂2后,一些人问我们在改变了入侵等机制后游戏会变得怎样,担心我们会因为调整难度以至于过犹不及。但我们以各种方式给玩家提供了安全网。还有更多我没有提及的,如果我的这调整没有使得游戏其他部分变得糟糕的话,已有的部分可能是游戏中最好的部分了。

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4Gamer: 所以,你的意思是,你采取的措施能够和难度的增加达成相应的平衡?

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Yui Tanimura:完全正确。通过这种方式,当玩家在游戏中设法实现的目标完成时,就可以获得极大的满足。这也是我们所希望看到的。

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4Gamer:那么对于黑魂2,是否有你特别希望玩家感到满意的部分呢?

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Yui Tanimura:这个问题有许多答案。不过如果我只能选一个的话,那就是玩家在体验黑魂2时享受到的有关新发现的自由。这种发现使得游戏成为一个整体。你会遭遇到咋一看没啥卵用,但当你继续玩,就会觉得猴赛雷的东西。这就是我们开发设计游戏的理念之一。

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4Gamer:你的意思是,你会故意让游戏中的道具不会在第一时间派上用场?

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Yui Tanimura:不是每个人都保证能看到同样的事情,因为他们走。你答对了。但同样的,我们这么做不是单纯出于恶趣味。(唬谁呢!)魂系列中互相交流信息这个系统很有趣,我们不打算做出改变。诸如此类的信息由玩家在游戏内通过留言或者在游戏之外通过论坛或者维基的交互已经是玩这个游戏系列的基本组成部分。我们认为,如果我们能引进一些未知的元素融入进来,让玩家们忙活一阵,那将是使该游戏可以保持娱乐性的方式之一。

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4Gamer:基本上你要确保战略指南和诸如此类的东西在网站上找不到所有的答案,玩家仍然要自己去做一些探索。同时我可以看到,这也是一种种鼓励人们尝试不同的方式玩游戏的有效手段。不是每个人都保证能看到同样的事情,因为他们所选择的路线不同。

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Yui Tanimura:当我还是个小屁孩的时候,我经常去街机厅玩《迷宫塔》,并且和其他玩家交流有关游戏的信息。我们当年做的事情和如今发生在黑暗之魂2上的很像,但是后者规模更大。信息的交流将有助于玩家了解哪些他们所不清楚的东西。明显的,并不是所有道具都是那么的意义不明,还是有些东西在前期就会有意义。但即使如此,有关现在有些人们还没有发现的,更不用说搞清楚的,并可能运用到各种各样的情况中去的道具的讨论对玩家来说将会非常有趣。比如,前期就有一种方式能让你入手楔形石圆盘,尽管它是游戏中更为重要的那一类道具。

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4Gamer:但是对于离线玩家,给他们这个道具是不是没有卵用?

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Yui Tanimura:是的,在这种情况下,它并没有什么卵用。人们可能只是困惑于为什么他们有这玩意,但最终他们会意识到它确实是非常重要的。这样一些时刻也是游戏的乐趣所在。

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同样,在大多数游戏中,流程是相当线性的。您可以从击败弱小敌人和攻略容易的地城开始,然后随着时间的推移,游戏难度逐渐上升。

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4Gamer:那是一定的。

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Yui Tanimura:但是在黑魂2,你扮演的是一个刚刚被扔进这个世界的被诅咒的角色,前期没有那么多规则,你所要做的就是前进以及治好自己,一切都是那么简单粗暴。如果我们像其他游戏所做的那样,把一切东西都告诉玩家,游戏就变得毫无意义了。因此,为了激励玩家继续游戏并且在他们在流程中犯错时还会觉得爽快,我们认为没有比冒失地将他们置身于游戏更好的办法了。这样做,是出于“他们会自然而然地寻求出路”这么一个想法。然后,当他们遇到强敌并且有能力击破后,我们会给他们奖励。这也是为什么在游戏初期获得一个重要道具会令人开心的原因,因为游戏中就有先放弃主线、进行支线搜刮这一套路。

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4Gamer:我知道我前面说过了,不过听起来你制作的黑暗之魂2似乎要比前作难。

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Yui Tanimura:就像我之前说的,我没有刻意想让这款游戏比前作更难,但是公司内部肯定有人是这么想的。但是作为续作,单纯的的重复以前的东西和模仿前作是很无趣的,所以难度确实是有的。但是,和前作相比,它的困难属于不同的类型。如果你说本作更难,那我要反驳,其实它更简单,因为游戏明确的设计成那个样子而且更为公平,只是因为有些新东西你没有适应罢了。

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4Gamer:当你这么说的时候,我能猜到你的理念从何而来。这就像在前作中,当你在游戏里有了足够的基础后,你就可以倚仗那些确实的道具通过你反复经过的拐弯处。

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Yui Tanimura:是的,在这方面本游戏没有任何不同。一旦你了解了游戏中新的区域,你就能很快的掌握对付它的办法。最后你会发现其实没有啥大不了的。

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4Gamer:我不知道自己是否能撑到可以吹个“没啥大不了的”逼,(笑)

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Yui Tanimura:好吧,也许我太夸张了一点。(笑)但当我们在开发黑魂2的时候,我们没有在微调难度的时候花太多功夫。相反,我们改变了我们的重点——平衡游戏,以确保玩家真的觉得他们取得了了不得的成绩,我们希望玩家在进行游戏时能从中获得乐趣。

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4Gamer:二月和三月期间,日本不少想要体验或者尝试本游戏的玩家参与了demo试玩。那些现场体验的玩家的反应如何?

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Yui Tanimura:据我们所知,许多玩家或多或少地表达了“就是这个味”的观点,当他们在游戏初期就反复的狗带之后。此前很多玩家对我们移除了很多预计会出现在续作的东西感到担忧,现在看来这种担心大都消失了。

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4Gamer:恐怕也就只有黑暗之魂会让玩家在狗带时说出“就是这个味”了吧。(笑)

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Yui Tanimura:其实,我们在去年九月和十月进行了beta测试,从中我们得到了很多反馈,比如有关控制和用户界面的。他们给了我们很多启发,并且影响了游戏最终的感觉。希望那些心存疑惑的玩家能购买最终零售版亲自体验下本游戏的实际形态。

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4Gamer:在结束之前,我还有最后一个问题。相比黑暗之魂,你认为这代的游戏内容是它的几倍?

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Yui Tanimura:在开发过程中,我们的原计划是前作的1.2倍,但当我把我们所做的,比如契约、你能采取的新战术这些东西合在一起,我得说这个游戏的内容接近前作的1.5倍。如果你将黑魂2玩到最后,你会获得玩其他游戏所不能获得的独一无二的满足,因此我希望所有魂2的玩家,无论你是老司机还是小菜鸡,不要因为困难而失去信心,并能在游戏中找到一条断绝苦涩的道路。

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4Gamer:我知道我对这个游戏的发售屏息以待。感谢你今天抽出时间和我吹逼。

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至于攻击谩骂......

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就不放链接了,有兴趣可以搜索“【不満・愚痴】ダークソウル2反省会場

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大家看看就好,自己心里有数就行。

不同的创作理念

不是对前一段“太长不看”的各位,应该已经看出了谷村唯在《黑暗之魂2》的设计过程中在联机上投入了大量的精力。这一点在游戏中也很明显,好比魂量联机系统,更为宽泛的入侵机制,以及后来在原罪贤者中追加的无底戒指四人联机。在多人游戏的体验上,《黑暗之魂2》可以说达到了魂系列历代作品中的最高水平。与此同时,游戏内部的平衡甚至可以称得上“严苛”。如果是和我一样在魂2发售之际就体验过游戏的玩家,应该还记得雷枪灵魂洪流火焰锤、澄清苍石戒指、匕首、棍(ji)棒(tui)早期的IMBA。但就目前的版本而言,雷枪在50信仰下的伤害才能超越弓箭,法系施法速度大砍、在dlc中伤害感人,火焰锤延迟严重,匕首反击削弱,棍棒重击伤害下调。在经过一系列的调整以后,非物理职业在pvp中不在占有优势,想必玩过血教死斗的玩家都有感受,举个例子,早期版本里铃系暗术强烈灵魂共鸣可以称得上“脏”——施放速度快、高伤害、高削韧,以及不算高的精力消耗,使得某些场合禁止使用,好比黑暗之魂里的和平缓步,但是现在,pvp中这一招不再那么好使了。可以说,游戏中大部分的改动都是向着多人部分倾斜,几乎每一次更新的发布,都在改善多人游戏的体验。再举个例子,在黑暗之魂一中,pvp几乎就是“二人转,互捅菊花”这么一个节奏;但是在魂2中,背刺不再那么好使,不论是防背刺的装备,还是背刺失败后的大硬直,都削弱了背刺的威力。这一变动也使得pvp的打法更加富于变化,鼓励玩家们主动进攻而不是等待对面“乖♂乖♂站♂好”的同时来一次紧张刺激的交易。再有就是《黑暗之魂2》被诟病最多的“堆怪”,实际上这也是鼓励玩家进行联机合作的一种方式,这点在原罪贤者中更为明显,几乎到处都有npc的印记等待你召唤。正如同前文的采访中谷村唯所说的,他鼓励玩家联机,或者保守一点说,保持可以联机的状态。
不同于谷村唯,宫崎英高的创作更加着重于“合理性”和“整体感”,换而言之,着重于“氛围的塑造”。如果看过《宫崎英高:《黑暗之魂3》今次有完整故事 但是我不说》这篇文章(http://www.vgtime.com/article/8811775.jhtml)的朋友,因该会注意到这么两句话——“但我不会说‘哇,这太难了’,而通常会说‘这不合理’,在同团队交流时我更愿意使用这个词。”以及“首先一点,是的,我脑中有完整的故事。”举个例子,就拿npc来说,基本上《黑暗之魂》中的npc都会给你提供一定的信息,帮你了解这个世界——不死镇的打刀商人会告诉你附近boss的情况(上有牛头,下有羊头,最近还来了龙);卖boss服装(某宝同款)的商人会告诉你如何对付墓地的骷髅(需要神圣武器);我们的老朋友帕奇会告诉你一些npc的情况(索拉尔是个肌肉发达的二愣子、白教胖子不可信、魔法师师徒脑子有问题、东国商人是个二五仔)。可以说,没有npc是多余的,他们都有各自存在的意义。另一个例子,从道具上来说,几乎没有一个道具是与世界不相干的,每个道具都有其确实的来历并能在游戏中找到印证——“伊丽莎白的秘药”,去了dlc的玩家都知道是香菇奶妈做出来的;各色苔藓,去过黑森林的小伙伴都知道这玩意是走路草的一部分。可以这么说,《黑暗之魂》的叙事只是极度内敛而已,所谓的碎片化、模糊化的剧情都是宫崎英高有意为之,整体游戏的设计好比拼图的制作过程。如果说老滚这样的游戏是自由度极高的沙盒,我觉得黑魂更像是一个设计精巧、暗含机关的庭箱。黑魂中所谓的“自由”都是在宫崎英高的掌握之中的,就像前篇文章中描述的那样——媒体见面会在一个按照游戏风格布置的教堂中进行。玩家们在台下进行试玩,被敌人尽情虐杀,宫崎则在台上俯视众生。

失去了灵魂的《黑暗之魂2》

比起《黑暗之魂2》,宫崎英高执导的《黑暗之魂》在游戏性上算是差了不少,且不说pc版要命的帧数(主机版也好不到哪去),光是负重系统和强化系统就让不少玩家头痛不已,还有锁定后翻滚方向的问题等等。不得不说,有着60帧的画面、丰富的武器系统、分量充实流程的《黑暗之魂2》确实是arpg中的佼佼者,然而,在我看来,这部作品作为《黑暗之魂》的续作并不能称得上成功。

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先不说游戏本身的剧情如何,游戏的整体设计给人一种粗糙的感觉,缺少一个打磨(polish)的过程,感觉整个世界都是碎片化的,缺少整体感。很多npc的出现让人不明所以,比如地图男和梯子哥,似乎都是一次性用品;铁匠麦道夫更像是一个机器,没有半点人情味;魔法师师徒二人一个是衣服架子,一个是法术售卖机;这方面可能也就如蜜铁匠和他的女儿的做的好一点;至于鲁卡提耶,她似乎也就是帮我打了打boss,她到底是个怎么样的人我都不清楚,我所知的剧情就是几次会面罢了,私以为如果在最后一次见面时她说出“请不要忘了我”之后在安第尔之馆入侵玩家的话故事还有一丝悲剧意味,然而,很抱歉,入侵我们的是她哥哥;凡荷特,那就更不用说了,完全看不出他是一个喜欢挑战的莽夫形象,除了他手上的山寨月光大剑,真的不知道有什么标志性的东西。再说道具,滴石这种东西让我真心不明所以,虽然简介上说是“灵魂的结晶”,但是为什么使用后是缓慢恢复hp啊?按理说不就是“彪悍勇者的大块灵魂”这种东西的化石么?使用也应该是得到大量灵魂吧?再说说掉落系统,真是惊了,安第尔之馆前面的石化怪都掉了些啥啊!怎么还有黑骑士钺的?辉石镇蜘蛛估计吃人不吐骨头的,不然怎么会掉落里卡尔刺剑、山贼斧啊?最后是地理位置和怪物配置,堆土塔上面居然有一座城堡(熔铁城),天空之城么?而且守墓者你们不是应该呆在不死陵庙么,怎么来堆土塔了?以及哪都有你——咒缚者!以上种种真的让我无力吐槽!这设定根本就是胡来啊!我几乎可以断言——谷村唯心里没有一个完整的黑暗奇幻的世界,有的只是一大堆早期概念设计图。这样做的直接后果,就是游戏始终给人一种疏离感。好比《刺客信条:大革命》,巴黎再光鲜亮丽,你在游戏的过程中始终觉得自己并不是法棍诺。我在玩《黑暗之魂2》时,始终没有找到那种“被诅咒后来到异邦寻找救赎”的那种感觉,游戏从头到尾也就只有绿袍妹让你去推进主线,我都不知道我为什么要打败这些boss从而登上渴望王座。

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反观《黑暗之魂》,整个游戏的设定就相当严谨,整个世界自成一体。首先,npc会对游戏的进程做出一定的反应,比如篝火的冷嘲热讽男,随着游戏的推进,和他的对话也会发生变化,最后他再一次振作,变成了活尸...类似的例子还有很多;其次,道具设计的严谨,我还记得《黑暗之魂2》中的黑魔女一套和亚瓦一套,虽然介绍中她俩有一段孽缘,但是游戏中并不能找到这两个人存在过的其他证明,而在本作中,几乎每一套有故事的装备,我们都能找到甚至见到他们原来的主人或者来源;最后,地图以及场景的设计,壮丽的亚尔诺隆德、阴森的巨人墓地、灼热的恶魔遗迹、肮脏的病村、冰冷的灰烬湖,几乎每一个场景都有着独特而强烈的艺术风格,让人难以忘怀,在这个世界中的每一步都充满了紧张和惊喜。

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在写这段文字以前,我又重温了一次《黑暗之魂:受死版》,当真正击败葛温以后,我选择了传递火焰。

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What man is a man who does not make the world better?然而我真的让这个世界更好了吗?我选择传火,真的是对的吗?游戏给出了选择,但不论怎样选择,我都会感到一种强烈的缺憾!长途跋涉,历经苦难,尽全力却未完成!到了后来,明知道剧情走向如何,仍然想要抗争!

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然而在这里,坐上渴望王座以后,我只感觉到空虚,不知道我这么做能改变什么,哪怕是一个请求也好。然而,“后面的事情,就只有你知道了”,简直故弄玄虚,我只感到受到了欺诈,好歹《黑暗之魂》里安娜塔西亚还拜托我来着——“这样一来,我也能以人的身份死去了”。从《黑暗之魂2》里,我感受不到这个世界的真实,总觉得少了些什么,屏幕前的自己和屏幕里的“他”,总隔着一层纱,在“他”身上,我并不能看到灵魂与心,或者说,这个世界并没有它前作中那样特立独行、义无反顾的灵魂。

结语


《 黑暗之魂2》是个很好玩的游戏,甚至可以说比前作还要好玩,但而它也就止步于此了。如果一个游戏拥有特立独行的灵魂,即便它的外貌并不是那么动人,我觉得那也就足够被他人铭记了。
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