“创作始于热爱”—— BOOOM 游戏创作挑战是由机核网举办的游戏创作活动,是一个为热爱游戏的人、以及从他们之中走出的游戏创作者们设计的活动。
经过1个月的线上开发,各位开发者根据本次的开发主题 “Take me somewhere nice/ 一起漫游” ,共创作出113款游戏。同时也举办了「线上评选 & 试玩会」,玩家和各位开发者均可下载游戏进行试玩,并选出自己喜欢的游戏。最终选出 2款「最受玩家欢迎」 的游戏,以及 2款「最受本届开发者欢迎」 的游戏,我们将为他们送上一些“小礼物”,希望这些礼物能够为他们的游戏项目提供一份支持。
我们在每款获奖游戏下都加入了一位“嘉宾推荐语”,更多嘉宾推荐游戏将会在本周内全部放出,下面就让我们一起来看看吧:
「最受玩家欢迎」第一名:Heartbeat Faraway
游戏类型: 后启示录、心理学、现实、文字、音乐节奏
平均游戏时长: 0.5小时
Heartbeat Faraway融合了节奏与文字冒险玩法,是一款关于选择与救赎的游戏。 你将扮演一名自杀热线的接线员,面对形形色色的患者,他们或因为职场的压力产生焦虑,或因为生活的变故逐渐失控,你要做的,就是通过选择合适的对话解开他们的心结,让他们完成心灵的救赎,与自己和解。
这是一款情感体验游戏,在游戏初期可能会有一定的压迫感和紧张感。推荐戴上耳机以获得最佳的游戏体验。
没想到仅仅半个小时,这个作品就已经带给我密度极高的情绪感受。
左侧,手握着爱人的模拟心脏;右侧,则是陷入极端情绪,有自杀倾向的救助对象。我们需要做的就是保持左手空格的稳定按压,以及选择对话选项,缓解右侧朋友的心理压力。
因为有点音游基础,左边跟着BGM的节奏按下空格并不会影响我的阅读,反而莫名产生出一种有节奏的、稳定的专注。本章节内,救助对象面对的问题来自于职场,这也是我们大多数人都面对过的场景,所以很容易产生共情。
在解决事件后,我除了游戏成功的喜悦感,还感受到了一些不知道哪里来的“治愈感”。后来我又想了想这个过程,发现我在游戏里判断选项的时候,多半会用换位思考的方式来进行选择:“如果是我自己在以这样的情绪抱怨这个问题,我希望听到的反馈和安慰是怎样的”。当然也不是每次都选到了最佳答案,但最后我发现,我整体的游玩过程几乎就是相当于我在安慰我自己,这大概就是“治愈感”的来源,也是我意外的小收获。
最后要大夸一下游戏的视觉设计!UI、人物、背景图、动画效果都好棒,是我乐意多花点钱买来享受的程度!发售必买,加油呀!
————知名游戏主播 女王盐
「最受开发者欢迎」第一名:Good Riddance
游戏类型: 视觉小说、科幻、像素、文字
平均游戏时长: 0.2小时
宇宙的某个角落,一个逃兵向AI讲述他那些死去战友的故事。他会在不久后因缺氧窒息而死,但他可以活在记忆里,而那片晦暗不明的星空不会是他找寻的永恒归宿。
——The Grey Pictures
这是一款非常简单的文字AVG,你甚至可以把它看作是一篇命题作文。当时看到这个主题的第一反应就是想讲个故事,这是个和主角生命一样短暂的故事,我们想创造的是一种既迫在眉睫,又漫无目的的漫游体验——至少对主角来说应当是如此。 事实上,玩家永远在屏幕之外。主角经历这个故事,玩家遥视主角正在经历的故事,然后赋予这片由我们所创造的只有 960x370 像素大小的宇宙以存在的意义。 总之非常希望大家能试试看!也真心希望这个故事能得到大家的喜欢!
完成度很高的作品,精心设计的画面和动态效果,每一个部分都在叙事中扮演了重要的角色。一切又很好地服务于创作者的表达。
————《风来之国》主美 Hong
「最受玩家欢迎」&「最受开发者欢迎」第二名:Cato
游戏类型: 像素、幻想、休闲、解谜
平均游戏时长: 0.4小时
Cat + Toast = CATO,平台解谜游戏 🍞+🐈+🧩
猫咪落地永远四脚朝下 + 吐司落地永远果酱着地 = 悖论 = 反重力 = 吐司猫
他们去了哪里?!四脚、蘸酱土司,谁先落地?!
这是一只小流浪猫,这天被想吃的食物带去了未知的世界。
而这是一片蘸酱土司,这天让一只小猫带去了未知的世界。
他们本并不特殊
而他们在一起
便是触发了黄油猫落地悖论的
卡托猫CATO!
虽然一个猫跳跃能力还不如一个scp感十足的自走面包片,但第一印象还是,Cato 的完成度也太高了吧!
同时操纵两个角色的感觉让我想起 Swapper 和 Brothers - A Tale of Two Sons。虽然关卡数量没有那么多,但从关卡设计上可以明显看出设计师是非常用心的。我记得吹哥有一个观点:游戏开发者要尊重玩家,不仅要尊重玩家的智商,还要尊重玩家的时间。这句话说出了吹哥对游戏思考难度和体验密度的看法。我相信开发团队也是像吹哥一样尊重玩家的。
关卡设计上,每一关都会有新的机制、机关,或是对已有机制的新思考,每一关都可以让有那种 Aha moment。我觉得这也就是 42 常说的所谓“扎实”的关卡设计。
美术和特效上就更不用说了,3D 资源再加上像素的表现形式更是取巧又出效果的做法~
希望制作团队可以再接再厉,充分打磨小细节增加长度,把 Cato 扩展成一个完整的优秀独立游戏!
————《硬核机甲》制作人 穆飞
PS:由于《Cato》同时获得了「最受玩家欢迎」和「最受开发者欢迎」两个奖项,所以「最受玩家欢迎」奖项向下顺延一位,非常新颖的怪谈类恐怖游戏《月蚀之则》加入本次获奖名单~
这是一个规则类怪谈恐怖游戏。
在这款游戏中,你将来到月球,体验一场真实的怪谈。
你可以选择无视一切规则,我行我素,仅凭直觉行动,也可以谨慎行事,化身直面灾厄的智者。
人类究竟能否生存,全部取决于你能否鎴樿儨浼熷ぇ鑰屽磭楂樼殑绁……
但可千万不要温顺的走进那个良夜。
黑暗永远值得敬畏。
高水准的画面表现配合夺人魂魄的音效(真)演出,新怪谈氛围十足,配合轻度(?)解谜玩法,玩了的都说:怪哉怪哉(可怕可怕)。
————《完美的一天》制作人 邓卜冉
以上,就是本次获得投票最多的几款游戏作品,我们将分别联系以上奖项获得者,给予他们更多宣传推荐上的支持,希望借此机会可以让这些优秀的开发者和作品可以走的更远。
感谢所有参与活动的创作者,以及陪伴BOOOM的玩家们
同时也非常非常感谢所有参与本次游戏创作活动的开发者们,以及体验了这些游戏作品的玩家们,后续我们将持续开放 BOOOM 所有游戏作品的下载试玩,欢迎感兴趣的小伙伴们前来体验~
放一个小小预告,本次 BOOOM 也邀请了玩了很多独立游戏的CT来一起体验,并 联动制作 2022 BOOOM《核推》,节目将会在今晚上线 ,让我们拭目以待~
另外我们也邀请了嘉宾们体验本次的游戏,本周我们会将各位嘉宾的“最爱推荐”整理之后放出哦~
(PS:若两个奖项获奖团队相同,则“最受玩家欢迎奖”名额向下顺延)
我曾听很多朋友说“好想有机会自己尝试做一款游戏呀~”
举办 BOOOM 的初衷就是上面的这句话,在社区内一直不乏遇见各行各业非常牛逼厉害的创作者们,同时也见到很多对游戏开发感兴趣的创作者寻找伙伴的困难,所以创立了 BOOOM,我们希望这个活动不是一场严肃的比赛,而是一次大家相聚的机会,成为你开启游戏创作之旅的第一步,也可能是让你找到志同道合小伙伴的一个契机,可能一个人创作一个游戏很难,但我们一起,也可能没有那么难,希望我们可以彼此陪伴~
从2019年的第一次 BOOOM,到今年已经是第三次举办了,一直许诺的线下 BOOOM 游戏展,因为疫情的原因也总是一鸽再鸽,但是每一次我们都希望可以为开发者们提供更多的支持和帮助,如果你对 BOOOM 有新的期待或建议,欢迎在评论区留言,帮助我们变得更好~
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