前言:我记忆力不太好,在长期与图形打交道的过程中甚至语言组织能力也降低了不少,所以尽力写就的这篇创作心得只能算是一篇不完全记录,甚至只能是一篇流水账,请见谅~
魔幻的0202年过去了,这一年我们经历了突如其来的新冠疫情和太多无比赛博、让人怀疑现实的魔幻事件,对我们每个人的生活都产生了不同程度的影响和冲击。我自然也难免的被卷入其中。
原本打算年后在魔都谋求一份游戏UI设计师的工作,但由于疫情原因招聘市场卷得更厉害了,而且出于对公共卫生状况的担忧,以及幸运的机缘巧合,我在3月下旬到10月这段时间为一个远在西雅图的小型独立游戏工作室进行了一款项目的全套美术设计,在家远程办公,聊以度过艰难时期,为后续求职积累项目经验。
为什么“主美”要画上引号呢?因为严格意义来说我能号令的美术人员基本上只有我自己一个人……项目组主要由DigiPen毕业生组成,规模很小,全部开发人员也只有五六个人(手动笑哭)我肩负着为项目进行从概念设计到美术原画到UI设计再到整体把控甚至再到promotion(比如steam卡牌、宣发用美术资源)素材输出的使命!
游戏的名字叫《Chaos Party》,是团队主创成员毕设作品的改良版。背景设定大致是:
一个时代已成为过去,万物皆以失去往日的繁荣,剩下的只有混沌和扭曲的虚空以及……大崩坏后旧时代居民的废肢残骸。你就是诞生在这毫无未来与希望的可怜虫,有着丑陋的模样和与生俱来的奇特体质。通过拼凑出旧时代的垃圾去与自己的同类竞争,成为新时代的真正霸主吧!
主角作为古神使者,在经历劫后余生的新宇宙进行一场厮杀竞争以夺取霸主地位什么的……这种带有克苏鲁味道的题材已经是司空见惯双眼生茧,对我来说,如何在同质化的题材中走出一点新意是一个很大的挑战。
由于开发周期比较短促,开发资源不够丰富,我决定走低成本的2D卡通风格路线。当然现在满天飞的像素风、日式二次元什么的也看腻了(至少我这个挑剔的家伙是看腻了),而时下又流行缝合怪玩法,于是经过一番头脑风暴,Aga为我提出了赛博克苏鲁这个概念,我当即决定就以这个关键词入手,再结合速写风卡通手绘,展开了对于游戏项目的美术包装。
关于标题,游戏玩法上很有街机感,是2D多人弹幕射击对战。因此想要向80-90年代街机风格靠一靠。我采取了一个简练的无衬线字体,稍稍倾斜、变换部分字形,为文字设计具有重复性的几何装饰花纹,上了一个类似金属质感的配色。是不是街机游戏内味儿就出来了呢~
对于主角的概念设计进展很顺利,用卡通的手法来描绘面目丑陋的难以名状之物意外得比想象的简单,而且甚至成品有种怪怪的萌感!
由于游戏是PVP玩法(PVP玩法的游戏比较容易快速出成品,降低开发成本,然而……后面再谈),一场对决最多四位玩家,所以为主角皮肤设置了丰富的样式、可换色部位和可选颜色,可供玩家任意DIY。
混合了多种克苏鲁风格元素,比如双瞳(如右上角)、羊瞳孔、眼球变成一张嘴、缝合的眼皮;触手、蛆虫、变形虫……等等。
本作的组件系统是游戏的大头和亮点。组件说白了就是玩家用来战斗的武器、防护和辅助工具。玩家操纵的古神使者毫无攻击和防御能力,肉体脆弱,唯一的能力是吸附和同化旧时代的残骸进行升级进化,然后与同类厮杀最后成为真正的主宰。
组件系统被设定为七大种族,每个种族平均5-6种组件,各具外观、能力、数值上的特色。每个种族有4-6种可逐步解锁的常规组件,1种随机刷新在战场上的强力组件。如此丰富庞大的组件系统,想要在视觉上表现得丰富有趣,是个很大的挑战!
为各种族组件进行设计和制作花去了我大部分时间,也是自认为表现最精彩的部分。我为每种组件的不同等级(绝大多数组件都有升级的设定)、发射物和一些附属功能特效进行了全面的设计和技术美术指导,在此分享一些有趣的样例。
机械系组件自上至下分别是加农炮、导弹发射器、电锯、机枪和喷火器。
我为机械组件赋予了一个略带蒸汽朋克&废土朋克风格的外观主题,另外加上装饰性的黄黑条纹,附加了一种粗笨机械的感觉。
加农炮由于炮管笨重,加装了一套支架;导弹发射器可以实时查看自己的导弹冷却状态;电锯是可以从护板底下伸出来切人的大杀器;喷火器的设计很还原~蓝罐是氧气瓶,绿罐是燃料瓶,两种气体混合在一起燃烧得十分猛烈!~
在我的设定中一般的组件都分为底座和塔台两部分,当玩家调转瞄准方向时,塔台转动,底座保持不动;但虫子有一点不同是,它是一个活体的炮台,没有底座和塔台的分别,调转方向时是整个转身。
虫子们混合了《星际》和《战锤》两个世界的虫群风貌。
先祖的精致神秘组件风格同时参考了《星际》和《魔兽》,嗯。
软体家族本质是一团粘稠的液体,在太空中液体的完美形象是球体。
左上角是一种粘附以后可以模仿相邻组件的模仿性物质,不断的变幻着色彩;右上角是可以发射粘稠球体的攻击性软体;而左下角红色的球体是不断变化形态、极度粘稠的、可以生成一层保护膜的生物屏障(相当于一种防御性组件)。
众神组件在设定上是某一个宇宙(我们的宇宙)被遗忘的神明残留的神像废墟,我因此采用了一个八角形类似大理石台柱的底座,并赋予了它们大理石的色彩。
从上到下分别是宙斯之力、奥丁之力、希瓦(我问了策划才知道代表的是湿婆)之力和羽蛇神之力。希瓦之力中间的冰冻月亮参考了湿婆的新月发饰。其他几个神没什么好说的,金鹰、渡鸦、阿兹特克羽蛇神雕像什么的,很简单易懂。
恶魔家族比较有趣了,从上至下、从左至右分别是贪食魔、利爪魔、蛊惑魔、火焰魔和窃手魔。
这一部分的设计是我比较满意的,尽可能在一个三角形的几何图形上展现一种武器的特性并与其他个体区分开来——贪食魔大腹便便、翅膀很短;利爪魔是比较经典的小劣魔形象;蛊惑魔的设定比较有意思,我认为蛊惑人心的东西,本来面目是十分可憎的,所以它把自己的真实面目遮掩了起来;火焰魔就连翅膀都被烧焦了;窃手魔的能力是把附近的组件吸到自己身上,贱贱的章鱼很合适了吧~
神秘家族的设计核心点是“魔法”,或者说,在我们的宇宙难以理解的现象和存在。因此几乎所有神秘组件塔台都交由TA制作了特效,从上至下、从左至右分别是魔能爆破、螺旋魔弹、魔能裂隙和双子塔。其中螺旋魔弹的造型很抽象,是经典的螺旋分形图案,某种神秘能量以一种难以理解的形式呈现了二维分形的外貌,却能撕裂空间,是不是很有趣呢~
在设定上每个种族还有一种只能随机刷新在战场上的强力组件,造型酷炫且能力爆炸。由左至右、由上至下分别是贯穿炮、营养池、高级模仿球、重力炮、惩戒信条、恶魔大君和迟缓领域。
贯穿炮的设计灵感来源于……威力巨大的声波一定可以造成可观的震动与伤害;营养池是一头充满滋补液体的、有着巨口的巨兽;高级模仿球可以直接模仿接触组件的最高等级;重力炮的子弹很酷炫,是一发吞噬一切的黑洞;惩戒教条的造型参考了旧约中对于六翼天使的描写,天使的形象或许原本就是匪夷所思的吧;恶魔大君如果看上去有些像大菠萝,纯属巧合!迟缓领域的能力是创造一个所有人都逃不掉的引力池。
我还为各种武器设计了造型和风格各不相同的投射物和特效参考,设计了各种debuff,并绘制成了gif图片。我为游戏制定的美术风格基调是手绘一般的卡通画,因此特效没有采用粒子,而是采用了刻意放慢速度的帧动画。
钢板护盾组件的护盾部分由于体积过大,也放在了投射物文件里,我设置成了由安置在一根主轴上面3根轴构成的支撑骨架,可折叠的设计,也可任意旋转。另外我也很喜欢裸露内部齿轮转向系统的小细节设计~
游戏美术风格“赛博克苏鲁”属于“克苏鲁”那一部分得到了表现,那么赛博呢?别急别急,赛博来了~
我为游戏设计了一个怪异的赛博机械UI,至于这么做,是有原因的。
由于工作室规模比较小,我在进行美术设计的同时也在辅助策划进行故事的设定和补充(比如之前就帮策划写了好多元件图鉴的“黄字”描述文档),在我的脑洞里,这个游戏具有meta元素(策划说,meta太土了~~=-=!),因为之前曾经有一段时期非常疯狂的痴迷meta游戏,所以看见什么都想meta一下。
如果这个游戏有story mode且我这不算剧透的话,我希望玩家扮演主角在旅程的最后发现混沌狂宴(chaos party)的本质是一个更邪恶混沌的神明操纵的一场游戏。
而这位邪恶神明的体现形式就是这款游戏与克苏鲁风格很不搭调的未来赛博风UI。
说到这里,爱玩游戏的你应该get到我想表达的意思了。我甚至还设想了故事线主题就是主角努力逐步脱离控制最终打败邪神重获自由的过程——最后一战的HUD会逐步崩塌,最终空无一物,通关之后结算界面会变成古神风格(咦惹!),但在下次打开游戏时会弹出一条提示:“你永远无法真正击败我!”,界面恢复原状(至于这么做的原因,那自然是偷懒不想设计第二套UI,手动狗头。)
确立了风格之后梳理一遍交互流程(是的,团队规模小,交互优化工作也由我来担当了),画出一些草图,随后逐个设计各功能页面。
游戏的操作逻辑比较简单,交互也不复杂。战斗方面的规则和数值不是我负责的内容,我对菜单的交互和核心玩法相关的内容进行了一系列的交互流程串联和简单的界面布局设计。
请不要吐槽画得潦草~我比较习惯在纸上进行前期的创意~
在设计这套UI的时候,设定的主题是80年代街机感,所以一方面对于标题菜单刻意突出了标题的尺寸,进行了经典的横向分割排版。标题一定要大,一定要做成炫酷金属字;选项一定要上下排列,甚至还有抽象的小箭头指着标题文字,还要有抽象的开始游戏箭头指着右边。确实太抽象了,看得出来大箭头隐含了play这个单词吗?
一部分80年代电子游戏还有一个特点就是卷轴转场,很复古。我也在游戏的菜单界面模拟了这种转场形式,具体是怎么设置的摄像机我就不清楚了,但据说做起来其实挺annoying的,谢谢策划大佬!但出来效果确实是不错!为了实现你的遮天脑洞而不懈努力的小伙伴,一定要珍惜~
上文提到主角皮肤具有可换色部位和可选颜色,我根据游戏配色设置了8种可选颜色,并且为每个可换色部位设置了默认颜色,让玩家尽可能的个性化。
游戏的分类是party game,支持最多四人分屏联机,当然本地多人联机体验更欢乐。实话实说上手难度还是有一点点高的,需要尝试个一两回合才能搞懂大致的玩法,不过游戏在第一次启动提供了一套简单的新手引导,以一段模糊叙事的方式介绍了混沌世界的法则与运作。
设计这个准备阶段UI也是很大的挑战,要把许多功能整合在一个有限的区域,还要照顾可读性。而且出于表达风格的考虑,没有十足的把握好易用性,这一点其实是值得反思的——如何在易用性和艺术性之间平衡,才能达到最好的效果。我要学习的还有很多很多。
由于时间关系,游戏战场只设计了一张简单的宇宙图,其实距离我想要达到的最佳效果还有一段距离,如果时间更多的话,还会设计一些不同风格的地图随机使用。
设计了一些战场漂浮障碍物,可以被打爆,也可以用来当做掩体。主要是小行星、陨石和蓝色方块形态的UI垃圾(对主角的嘲笑),还包含了几个出现频率很低的彩蛋物:人造卫星、澡盆小黄鸭和……emm,Wheatley!算是致敬了《Portal 2》结局一幕吧。
结算画面得分最高的选手会获得一顶画风赛博的混沌之王冠——当然了也是那个邪恶的UI神明用来嘲笑众位古神使者的小玩笑。
我们还为游戏设置了图鉴功能和组件测试场,由于没有机会通过叙事来详细的介绍发生在这个宇宙的故事,策划大佬在图鉴黄字中隐藏了碎片化的游戏设定,这年头人人都是宫崎英高~
解锁全部图鉴之后会开启一个彩蛋,至于内容,保留一点神秘感如何?反正也不会有人在意的。
在组件测试场可以自由的测试任何你想要熟悉和了解的组件,摆放了木桩,也贴心的设置了一个笨笨的AI对手。
制作人员名单设置了一点点惊喜,点击credits按钮屏幕向上卷动,来到了一片夜空之下。原来这蓝黄二色的压抑世界也有它的尽头?
最初设想为每个团队成员设计一个游戏相关的组件形象,我把自己做成了弹吉他的大喇叭,算是很符合我的人设吧。但由于时间关系,这个小设计并没有实装。
最后呈现了一个相对简单一些的纵向播放卷轴,有时候比较好的设计也未必会落地,落地的设计未必糟糕,一切以需求优先度为准。
众所周知有不少别出心裁的集换式卡牌大图会蕴含更丰富有趣的内容,我在卡牌大图的设计中融入了一些对于这些武器的概念设计,可以算是一个隐藏的彩蛋。这些是未能上线实装的卡牌大图,在此稍稍展示一下这充满遗憾的、让我满意的设计小亮点,聊以安慰我的失落内心吧~~
我为集换式卡牌收集精心设计的奖励物品——3张壁纸、10个表情也再无用武之地,在此也展示若干。
这充满奢侈品老花气息的四方连续“波点”图案很适合印制潮流服饰,我业余时间以此为素材设计了一款Vans定制slip-on帆布鞋,想要买来开春穿啦。
我同时还为配合发行绘制了5张四格条漫,以四季为主题,讲述了一个古神使者诞生的故事。
游戏发布EA之后到了万圣节附近,设计了万圣节活动的封面和一些游戏内节日相关装饰。小伙伴们顶着疫情的压力奋斗了半年,并且终于让游戏以一个可以游玩的程度发了EA,如果一切顺利走下去……
然而,缺乏细致打磨、缺乏宣发经费的独立游戏难免走向一发行就暴死的命运,我们的游戏也没能逃离这个困境。
万圣节活动结束之后由于美国疫情严峻,现金流紧张,而游戏销量又不尽人意,studio宣布停摆解散。这款游戏今后或许将不会再迎来任何更新了,它只能永远停留在EA阶段,以后或许也不会有人把它从历史中拾起、吹吹灰,再重新认真打磨一下了,说起来还是有些可惜的。
但为之绞尽脑汁、熬夜苦战这半年,对我来说是一段难忘的记忆。第一次一个人担当起一部游戏全部美术的制作任务,并尽最大努力完成了它。很多个夜深人静的孤独时刻,依然坚持画着,画着,没灵感了就弹弹吉他,疲劳又满怀希望。
最后放上游戏的steam链接——有游戏的介绍和游玩视频,可以更深入的了解一下下~不必购买了,除非能凑齐四个基友hhhh
前段时间参加了2021年的Global Game Jam,之后会把这段开心又有趣的经历记录分享一下。
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